Capítulo 85: La trama del juego de aventura textual
Muchos diseñadores de juegos de cartas y mesa creen que estos juegos son simples y no necesitan un tutorial para principiantes, ya que los jugadores que vienen ya han jugado en la vida real y no pueden ignorar las reglas. Pero esta idea es errónea.
Los juegos de cartas y mesa tienen diferencias sutiles según la región. Por ejemplo, en el Mahjong, acciones como comer, chocar y kan, junto con los diferentes tipos de manos, varían según las reglas locales. Si un jugador solo ha jugado Mahjong estándar nacional y quiere probar el Mahjong de sangre, sin un tutorial se sentirá completamente perdido, y descubrir las reglas por sí mismo puede ser una verdadera molestia.
Incluso en la vida real, hay jugadores que rara vez tienen la oportunidad de jugar a estos juegos, y ni siquiera juegan bien al Póker de Lucha de Campesinos. Pero quieren mejorar su nivel para no quedar mal cuando jueguen de vez en cuando. Estos jugadores también esperan recibir algunas indicaciones para novatos cuando juegan en línea.
Por ejemplo, en mi vida anterior, Tencent Games fue muy meticuloso en este aspecto. Básicamente, un novato que entraba al juego, con solo entender un poco las reglas, podía jugar sin problemas, y al completar partidas y misiones, recibía muchas recompensas.
Yo ya había creado juegos de cartas móviles nacionales como *Yo me llamo MT*, así que este nivel de estímulo numérico era pan comido, sin ninguna dificultad.
El segundo aspecto es el modo de torneo.
En realidad, el modo de torneo está diseñado principalmente para el Póker Texas. Las características del Póker Texas lo hacen ideal para torneos, e incluso hay jugadores que no tocan las mesas de la sala principal y solo juegan en torneos.
En un torneo, cada jugador paga una cuota de inscripción, el sistema reúne todas las cuotas, y todos comienzan con las mismas fichas. Los jugadores se asignan aleatoriamente a diferentes mesas, y se van eliminando hasta que solo queda el primero o los primeros, que se llevan el pozo de premios.
En realidad, el modo de torneo es similar a un juego de supervivencia. Por un lado, exige que el jugador sea estable, porque si pierde el control, la partida termina; el objetivo final es llegar a la zona de premios. Por otro lado, también requiere que el jugador sepa aprovechar las oportunidades, usando buenas manos para aumentar sus fichas y desgastar las del oponente.
En las mesas de la sala principal, los jugadores suelen perder muchas fichas por impulsos, y las ganancias son impredecibles. Pero en los torneos, como máximo pierdes el costo de una entrada, y si llegas hasta el final, puedes obtener ganancias diez veces mayores o más.
Por eso, muchos jugadores prefieren los torneos. Aunque puedan perder más (comprando muchas entradas sin llegar a la zona de premios), la sensación de frustración es mucho menor.
En mi vida anterior, juegos como el Póker de Lucha de Campesinos y el Mahjong también tenían modos de torneo, pero su popularización se debió principalmente al Póker Texas.
En este mundo no existe el Póker Texas, por lo que el desarrollo de los torneos está muy rezagado. Yo planeo perfeccionar todas las reglas de los torneos, y esto será uno de los principales atractivos de *Trueno Juegos de Cartas*.
Además, está la plataforma de juegos Trueno. Actualmente, tengo cinco juegos: *Flappy Bird*, *Plantas contra Zombis*, *Yo me llamo MT*, *Línea de Vida* y *Trueno Juegos de Cartas* (Póker de Lucha de Campesinos, Mahjong, Póker Trueno).
La mayoría son juegos móviles, pero *Plantas contra Zombis* y *Trueno Juegos de Cartas* están disponibles tanto en móvil como en PC.
La plataforma de juegos Trueno para PC es la principal plataforma para mis juegos. En ella, se harán descuentos y promociones periódicas, se podrán compartir las actividades de los amigos en cada juego, y consultar estadísticas de partidas, entre otras cosas.
Por supuesto, no es necesario implementar todas estas funciones de una vez; se pueden ir añadiendo poco a poco. La plataforma para PC se mantendrá en unos 10 MB, aunque más adelante, al añadir más funciones, podría llegar a 100 MB. Pero al principio, debe ser pequeña para no molestar a los jugadores.
La plataforma móvil será aún más pequeña, funcionando como una especie de tienda de aplicaciones. Su tamaño se mantendrá siempre alrededor de los 5 MB, y aunque en el futuro se añadan muchas funciones nuevas, no deberá superar los 15 MB.
...
El lunes, Zheng Hongxi comenzó oficialmente a trabajar.
Lo pensé y, por ahora, lo puse a trabajar en los ordenadores de la tienda de experiencia. Considerando que en el futuro habrá más gente, me pregunto si, cuando gane más dinero, debería buscar una tienda o estudio más grande.
Por supuesto, pensar en esto ahora es un poco prematuro. Aunque tengo dinero, no vale la pena complicarme tanto por ahora.
Estos días, Su Jinyu ya había completado en gran medida la estructura básica de *Línea de Vida*. Como es solo un juego de aventura textual, las reglas son muy simples, y la interfaz no es más que una ventana de chat, así que se hizo rápido.
Le dije a Zheng Hongxi: "Este es un juego de aventura textual. Este tipo de juego se vende principalmente por la trama. Solo necesitas, basándote en este escenario, planificar las opciones y enriquecer la historia."
Zheng Hongxi miró el borrador del diseño que le di y se sorprendió.
"¿Tan simple? ¿Todo el juego se presenta solo a través de un chat?" preguntó Zheng Hongxi.
Asentí: "Sí. Así que si los jugadores lo compran o no, depende de la trama."
Zheng Hongxi: "... La presión es un poco grande. ¿Está bien que el primer día de trabajo asuma una tarea tan importante?"
Le dije: "¿Esto es una tarea importante? Piensa en el futuro, cuando tengas que escribir tú mismo el universo de Azeroth, o incluso novelas oficiales."
Zheng Hongxi: "Entonces... haré lo mejor que pueda."
Le di una palmada en el hombro: "No te preocupes. Si no está bien, te haré reescribirlo."
Su Jinyu comentó: "¡Eso no es nada tranquilizador, jefe!"
Después de dejar *Línea de Vida* en manos de Su Jinyu y Zheng Hongxi, subí al segundo piso para seguir desarrollando los juegos de cartas.
...
Tres días después, Zheng Hongxi me mostró el primer borrador de la planificación de la trama de *Línea de Vida*.
El primer borrador establecía principalmente un marco general, incluyendo cuántas ramas tenía la trama, cuántos finales, cuántas opciones en cada paso, y a qué resultado llevaba cada opción, etc.
Este borrador estaba dibujado como un diagrama de flujo, con la trama de cada paso resumida de manera muy breve.
Lo revisé a grandes rasgos. El borrador de Zheng Hongxi planeaba más de 70 pasos de trama y 4 finales principales.
"Mm... no está mal," dije. "Pero hay que reescribirlo."
Zheng Hongxi: "..."
Le expliqué: "Primero, la trama debe tener una progresión. En tu planificación actual, la línea de tiempo es muy confusa. En este juego, el tiempo dentro y fuera del juego es el mismo. Si un personaje del juego tiene que esperar ocho horas al jugador, son ocho horas reales. Este tiempo es para crear una sensación de realismo en el jugador."
"Y en tu planificación, no has tenido en cuenta esto; no has considerado cómo el tiempo afecta el ritmo de la trama."
"Segundo, la tensión de la trama al principio, en medio y al final es casi igual. En realidad, debería ir aumentando, especialmente en la fase de escape final, que no debería ser tan plana. Quizás podrías añadir algunos elementos más escalofriantes, como... alienígenas mutantes."
"Además, el contenido no es lo suficientemente rico. Debes duplicar los pasos de elección, hasta más de 120, y aumentar los finales en consecuencia. Debería haber un 90% de finales de fracaso. El jugador debe ser muy cuidadoso, y en algunos pasos clave, debe acertar en cada decisión para lograr el final feliz."
Zheng Hongxi escuchó atentamente y finalmente asintió: "Entiendo. Lo modificaré de nuevo."
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