Capítulo 19: El Nuevo Juego Está Decidido
En los planes de Chen Mo, la prioridad seguían siendo los juegos de PC y móviles, sin considerar los juegos de navegador.
Los juegos de navegador sí tuvieron su época dorada en su vida anterior, y gozaron de gran popularidad por un tiempo, pero el mayor problema era que surgieron en un entorno específico y entre un grupo de jugadores muy concreto. Su éxito fue breve y difícil de replicar.
En la vida anterior de Chen Mo, los juegos de navegador solo estuvieron de moda tres o cinco años antes de decaer rápidamente, siendo reemplazados por los juegos móviles. Y los juegos móviles, en muy poco tiempo, pasaron de ser productos chapuceros a obras de calidad, y esa transición se aceleraba constantemente.
Es cierto que la relación costo-beneficio de los juegos de navegador era muy alta, pero sin una base de jugadores, todo es en vano.
¿Qué clase de jugadores son los de este mundo?
Han visto muchos juegos de realidad virtual de gran escala; la calidad de los juegos virtuales supera incluso a los grandes títulos AAA de la vida anterior de Chen Mo. ¿A esta gente le vas a ofrecer juegos de navegador?
¿Usar el clásico gancho de "Espada matadragones, haz clic y te la regalan"?
Seguro que terminarías perdiendo hasta los calzones.
En realidad, para Chen Mo, los juegos móviles son la evolución de los juegos de navegador, superándolos en todos los aspectos.
En cuanto a comodidad, jugar un juego de navegador en el trabajo implica cerrar la página con el corazón en un puño; con un juego móvil, puedes jugar en cualquier momento, y si llega el jefe, solo pones el teléfono boca abajo sobre la mesa.
En cuanto a gráficos, los juegos de navegador, limitados por su método de creación, necesitan cargar recursos constantemente, y a menudo la imagen no se carga por completo, lo que afecta mucho la experiencia de juego.
En cuanto a jugabilidad, las mecánicas clásicas de los juegos de navegador fueron heredadas en su mayoría por los juegos móviles, y estos, en su continuo desarrollo, han incorporado muchas nuevas.
Por lo tanto, los juegos de navegador son un tipo de juego prácticamente reemplazado por completo por los móviles. Si Chen Mo se pusiera a desarrollar un juego de navegador ahora, estaría como una cabra.
Chen Mo pensó durante mucho tiempo. Su primer juego en el sentido más estricto terminó siendo un clásico juego casual de su vida anterior: *Plantas contra Zombis*.
No era la opción más rentable, pero sí la más segura y la que ofrecía mejores perspectivas a largo plazo.
¿Qué es lo que más necesita Chen Mo ahora?
¿Dinero? Lo necesita, pero no es lo más urgente.
Lo que más necesita ahora es renombre.
La elección de *Plantas contra Zombis* como su primer juego se basó principalmente en tres consideraciones.
Primero, el volumen de recursos de este juego no es grande. El paquete de instalación pesa solo unos 100 MB, y todos los recursos se pueden controlar dentro de los 300 MB. (Los paquetes de instalación suelen estar comprimidos, no representan el volumen real de recursos).
Además, los valores numéricos del juego son relativamente transparentes y el diseño de niveles es muy claro. Con la capacidad actual de Chen Mo para manejar números y diseñar niveles, puede controlarlo sin problemas.
En cuanto al arte y la música, la principal dificultad está en el diseño, pero Chen Mo básicamente está copiando, así que no es demasiado complicado.
Por lo tanto, es un juego relativamente manejable para Chen Mo.
Segundo, Chen Mo necesita renombre, necesita una buena reputación. Hacer juegos de pago por ganar (pay-to-win) sí da dinero, pero es difícil que se vuelvan virales y, con alta probabilidad, recibiría críticas.
Para su primer juego, Chen Mo quiere crear un título a nivel nacional, que la mayor cantidad posible de jugadores vea el logotipo de Thunder Games y conozcan al diseñador Chen Mo.
Que todos los jugadores lo conozcan es un objetivo a largo plazo, pero debe planificarse desde el primer juego.
Tercero, *Plantas contra Zombis* parece simple, pero en realidad es un juego muy completo. Su estrategia está especialmente bien lograda; es un juego atemporal y muy adictivo.
Considerando que desarrollar un juego lleva unos tres meses, cada juego de Chen Mo debe lograr que los jugadores no se aburran durante al menos un mes. Desde este punto de vista, *Plantas contra Zombis* aplasta a un montón de juegos casuales para un solo jugador.
Además, este juego se puede lanzar simultáneamente en PC y móviles, e incluso se podría sincronizar el progreso entre ambas plataformas sin ningún problema.
Finalmente, Chen Mo lo decidió: el primer juego de Thunder Interactive Entertainment será *Plantas contra Zombis*.
Chen Mo se levantó, caminó un poco por la tienda de experiencia, descansó diez minutos y luego comenzó oficialmente el desarrollo.
No se apresuró a usar la poción de recuerdo; su efecto solo dura cuatro horas. Primero debía esforzarse por recordar y armar el gran marco del juego. La poción la usaría para recordar las partes que realmente no pudiera evocar.
Primero, redactó los documentos de diseño, luego introdujo las reglas básicas del juego en el Editor de Mundos Fantasía, que generó la estructura base del juego.
En su vida anterior, Chen Mo redactaba documentos de diseño muy rápido, aproximadamente de 1 a 2 veces más rápido que otros diseñadores. Un borrador de diseño de sistema de más de diez mil caracteres, incluyendo la conceptualización, el dibujo de prototipos, la organización de la lógica y la redacción final, le tomaba entre 5 y 7 días hábiles.
Y eso incluía el tiempo para sopesar y modificar.
Por supuesto, según la arquitectura del juego, la cantidad de documentos de diseño varía. En general, incluso para un juego móvil de nivel medio, se necesitan al menos 20 o 30 documentos, grandes y pequeños, que abarcan diferentes sistemas.
En cuanto a las tablas de configuración y las tablas de requisitos de recursos, hay muchas más, y una gran parte nunca se ve en el juego.
Escribir documentos de diseño consume tiempo principalmente en pensar y sopesar entre diferentes opciones de diseño. Sin embargo, como la configuración de *Plantas contra Zombis* es muy completa y Chen Mo no quiere hacer ningún cambio, escribió muy rápido.
Distribución de la interfaz, sistema de combate, configuración de niveles, tipos de plantas, tipos de zombis, modos especiales... Pronto, los grandes marcos de cada documento de diseño estuvieron listos.
Luego, Chen Mo comenzó a buscar recursos gratuitos en el editor y a descargarlos usando su cuota de recursos.
En cuanto a los recursos artísticos, para que este juego pudiera reproducir la obra original al máximo, Chen Mo tuvo que dibujarlos y supervisarlos personalmente.
Estos recursos gratuitos eran solo sustitutos, para no retrasar el progreso del desarrollo. Una vez que el juego estuviera casi completo, Chen Mo reemplazaría todos estos recursos artísticos.
Césped verde, plantas, zombis... había bastantes materiales artísticos con elementos similares, pero solo una pequeña parte era apenas utilizable, y los estilos eran de lo más variopinto. Pero como eran recursos de reemplazo, servían para ir tirando.
Solo escribir el gran marco de los documentos de diseño y buscar los materiales artísticos le tomó a Chen Mo tres días.
Durante ese tiempo, la revisión de la empresa pasó, y "Thunder Interactive Entertainment" se estableció oficialmente. En Weibo y en el editor, Chen Mo ganó un nuevo título: Fundador de Thunder Interactive Entertainment.
Por supuesto, este título era vacío por ahora, porque la empresa era solo un cascarón, sin nada.
Según los planes de Chen Mo, Thunder Interactive Entertainment podría tener varias ramas, como Thunder Games, Thunder Literature, Thunder Animation, Thunder Films, etc.
Claro, esto no era más que una planificación estratégica. Si surgía la oportunidad, lo haría; si no, no. La idea principal de Chen Mo era profundizar en el campo de los juegos. En cuanto a otras áreas como la literatura o la animación, ciertamente ayudan mucho a los juegos, pero no son su enfoque principal.
El nombre de la empresa y el logotipo ya estaban decididos. Chen Mo llamó al personal del concurso para que le ayudaran a hacer el letrero de la tienda de experiencia.
Fueron muy eficientes; en dos días el letrero estuvo listo. Un técnico vino a instalarlo en la entrada principal de la tienda.
El letrero tenía varias palabras artísticas: "Tienda de Experiencia Thunder Games", junto al logotipo de Thunder Interactive Entertainment. Chen Mo lo miró y quedó satisfecho con el resultado.
Después de ocuparse de esto, Chen Mo volvió a encerrarse en su estudio para organizar el marco de los documentos de diseño y los materiales artísticos de reemplazo.
Le tomó un día más completar el marco principal de los documentos de diseño y encontrar entre el sesenta y el setenta por ciento de los materiales artísticos.
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