Capítulo 1029: Experimentar la sensación de llevar una armadura de metal
En la vida anterior de Chen Mo, aunque *Iron Man* fue un gran éxito en el cine, apenas hubo juegos decentes; ni una sola obra triple A salió a la luz. Había muchas razones para esto: quizás muchos grandes estudios no querían pagar sumas tan altas por los derechos, o tal vez Marvel no tenía prisa por incursionar en el mundo de los videojuegos. Pero había un punto clave: gastar una fortuna para comprar los derechos de Marvel y producir un juego triple A no garantizaba que el resultado fuera mejor que otros títulos tradicionales de ese nivel.
¿Qué es lo más impresionante del tema de Iron Man para el público? Esa armadura de metal. A los espectadores les encanta ver cómo ese traje de alta tecnología se coloca sobre Tony de una manera espectacular, permitiéndole volar a su antojo, usar todo tipo de armas y controlar sistemas inteligentes a través de Jarvis para hacer todo tipo de maniobras increíbles. Por supuesto, la vida privada del multimillonario Tony también es un tema que todos disfrutan comentar.
Pero en los juegos triple A, lo que garantiza un desarrollo a largo plazo es la jugabilidad. Por ejemplo, el sistema de combate de *Dark Souls*, el mundo abierto de *GTA* y *The Legend of Zelda*, o las secciones de escalada, tiroteos y acertijos de *Uncharted* y *Tomb Raider*. Comparado con estos, adaptar *Iron Man* a un juego no tiene una ventaja clara. Aparte del impulso de la propiedad intelectual, el verdadero desafío para una adaptación es maximizar cómo esa armadura de metal estimula la adrenalina del jugador.
Pero con la llegada de la tecnología VR de nueva generación, Chen Mo finalmente encontró un punto de satisfacción perfecto para el juego de *Iron Man*: hacer que los jugadores experimenten la vida de Tony Stark mediante una inmersión total en su personaje.
Imagina esto: entras al mundo VR con una conexión neuronal y cerebral. Una por una, las piezas de la armadura de Iron Man se colocan sobre ti. El casco se cierra y preguntas: "Jarvis, ¿estás ahí?" Jarvis responde: "Siempre listo, señor". Luego, con propulsores en manos y pies, sales volando desde tu mansión en California, surcando libremente el cielo de la ciudad, cruzando océanos para enfrentarte a terroristas en una batalla emocionante, teniendo un encuentro cercano con un caza F-22 Raptor en el aire. De vuelta en tu mansión, conduces un auto deportivo a una fiesta, coqueteas con NPCs femeninas con inteligencia artificial avanzada, y la tecnología de implantación de conciencia te da las mejores opciones automáticamente, permitiéndote charlar sin preocupaciones con celebridades y periodistas.
Con la tecnología VR de nueva generación, cada detalle de Iron Man se amplifica en la mente del jugador. Puedes sentir claramente cada pieza de la armadura adherida a tu cuerpo, la textura de llevarla puesta, y moverte libremente con la asistencia mecánica. Es una experiencia única.
Entre los superhéroes, e incluso ampliando el alcance a muchas películas y juegos, Iron Man es único. Para los jugadores, están experimentando cómo una persona común obtiene un poder inmenso a través de una armadura de metal, no mediante una mutación que lo convierte en un superhumano. En otras palabras, los jugadores sentirán una identificación muy fuerte. Es como en muchas novelas: si el protagonista es demasiado grandioso y todopoderoso, el público se distancia; pero si lo conviertes en alguien común que hace pensar "yo también podría hacerlo", es una mejor elección.
Por eso, este juego no será de mundo abierto. En su lugar, dividirá cada parte en escenarios tipo "caja de arena" (sandbox). Dentro de cada uno, el jugador puede explorar libremente y dejar que la historia avance según sus decisiones. Esto asegura cierta libertad sin que la trama se desvíe demasiado, un buen compromiso.
Pero como es una adaptación de una película a un juego, el punto clave es cómo integrar las escenas que en el cine se muestran en tercera persona en una perspectiva en primera persona. Hay que garantizar que el jugador se sumerja por completo en el papel de Iron Man. Por suerte, para Chen Mo en este momento, eso no es difícil de lograr.
—¿Jarvis? —dijo Chen Mo, con las gafas Matrix puestas, frente a una enorme proyección holográfica conectada a una computadora especialmente diseñada.
—Siempre listo —respondió la voz de Jarvis desde las gafas Matrix.
Chen Mo se acercó a la proyección holográfica y dijo: —Abre un nuevo módulo de tarea. El nombre del proyecto es... Mark 2. Ayúdame con todos los preparativos, incluyendo modelado, texturas, configuración de propiedades físicas, y ajusta el proyecto según mi conciencia.
—Primero, genera automáticamente una estructura básica del Mark 2 basada en los planos que tengo. Detalla la estructura interna según las capacidades que debe alcanzar y genera un esquema de desmontaje automático.
Jarvis respondió: —Leyendo la estructura externa del Mark 2... Generando modelo 3D... Optimizando la estructura según la mejor opción... Añadiendo funciones adicionales al Mark 2...
En el enorme dispositivo de proyección holográfica frente a Chen Mo, apareció un modelo virtual de la armadura Mark 2, que se optimizaba constantemente mientras varios componentes de armas se activaban.
Por supuesto, Jarvis no estaba "diseñando" la armadura en serio, sino simplemente modelando y añadiendo funciones según los planos que Chen Mo le daba, como hacen muchos diseñadores de juegos.
Después de que Chen Mo obtuviera la nueva tecnología de inteligencia artificial, su Jarvis personalizado fue la primera IA en actualizarse. La tecnología de IA intermedia mejoró enormemente a Jarvis. Antes, la IA podía manejar algunas tareas de diseño, pero con baja eficiencia y resultados mediocres, inferiores a los de diseñadores experimentados. Pero tras la actualización, Jarvis podía cumplir perfectamente el rol de asistente, e incluso superar en eficiencia a algunos diseñadores veteranos.
Por supuesto, no todas las IAs podían alcanzar el nivel de Jarvis. Chen Mo usó una computadora personalizada y gastó muchos recursos para que Jarvis combinara la capacidad artística humana con el análisis, aprendizaje y diseño de alta precisión de una IA. Así, convirtió a su Jarvis en un asistente especializado en diseño de juegos, capaz de completar automáticamente tareas básicas según las intenciones de Chen Mo, con una eficiencia ligeramente superior a la de un equipo humano de diseñadores.
Pero por ahora, solo era un asistente. La IA intermedia solo garantizaba una comunicación fluida con humanos, pero no podía encargarse por completo de trabajos como diseñar juegos, escribir novelas o hacer películas. En otras palabras, la IA intermedia era como un analfabeto, pero con una memoria y capacidad de cálculo extremadamente altas.
No podía reemplazar a un diseñador, pero sí funcionar como un asistente eficiente para tareas básicas, siempre que estuvieras dispuesto a invertir muchos recursos.
Aunque el sistema limitaba la IA a existir solo dentro de juegos, Chen Mo encontró un resquicio para sortearlo: primero creó un proyecto de juego, luego dentro de ese proyecto hizo un Jarvis que lo ayudara a diseñar juegos, y después, dentro de ese mismo juego, creó el juego de *Iron Man*...
Suena enrevesado, pero por ahora el sistema no lo había sancionado, lo que indicaba que era viable.