Capítulo 962: ¿Cómo evaluar los logros de Chen Mo hasta ahora?
El 14 de diciembre, *Jianghu* se lanzó simultáneamente en todo el mundo.
Por supuesto, aunque se dice que fue un lanzamiento global, todos sabían muy bien que el mercado principal de *Jianghu* seguía siendo el nacional, junto con el Sudeste Asiático, Japón y Corea del Sur, regiones profundamente influenciadas por la cultura de las artes marciales.
En cuanto a los jugadores de Europa y América, este género les resultaba poco atractivo. Al carecer de una identificación cultural, su comprensión de conceptos como sectas, artes marciales, eventos del mundo marcial y el espíritu de caballerosidad podría desviarse gravemente.
Este tipo de problema no se podía resolver añadiendo unas cuantas líneas de introducción sobre las sectas. Por lo tanto, en lugar de incluir largos párrafos de texto aburrido, era mejor omitirlos directamente y dejar que los jugadores lo experimentaran por sí mismos dentro del juego.
Afortunadamente, *Jianghu* se diferenciaba claramente de los juegos tradicionales de artes marciales para un jugador, cuyo principal atractivo era la trama. La historia de *Jianghu* era mucho más ligera; la mayor parte de la narrativa se dispersaba en misiones de las distintas sectas, que básicamente consistían en buscar hierbas medicinales, encontrar escritos o capturar a algún traidor. Para los jugadores extranjeros que no conocían la cultura de las artes marciales, este nivel de trama era completamente comprensible sin ninguna dificultad.
Además, no importaba si los jugadores extranjeros no entendían el concepto de "secta"; podían interpretarlas como diferentes organizaciones. El sistema de combate de *Jianghu* no era demasiado complejo; con un poco de práctica en el campo de entrenamiento, se podían dominar la mayoría de las combinaciones de golpes, por lo que el costo de aprendizaje en este aspecto tampoco era alto.
En el extranjero, también había muchos fanáticos del "kung fu chino", aunque su comprensión del "kung fu chino" difería bastante del real.
La filosofía de *Jianghu* no era aleccionar, sino inducir.
Era como algunas novelas clásicas de artes marciales: si le dabas una traducción al inglés a un extranjero, probablemente no podría engancharse. Porque al estar fuera del contexto cultural, del lenguaje y de los valores, muchas acciones de los héroes resultaban difíciles de entender para los extranjeros. Forzar la transmisión de contenido cultural solo generaba rechazo.
*Jianghu* simplemente presentaba un mundo marcial ante todos los jugadores, guiándolos a través de encuentros fortuitos, misiones y mecánicas del juego para que ellos mismos decidieran el rumbo futuro de ese mundo. Además, los dos objetivos principales, "Líder de la Alianza Marcial" y "Señor Supremo del Mundo Marcial", eran muy claros y fáciles de entender, como en *PlayerUnknown's Battlegrounds*, donde el único objetivo era ser el último en pie. En *Jianghu*, los jugadores solo tenían que mejorar constantemente su fuerza, esforzarse por convertirse en el Líder de la Alianza Marcial y ganar la gran guerra entre el bien y el mal.
Incluso si *Jianghu* no se volvía un éxito rotundo en el extranjero, con solo atraer a algunos fanáticos del "kung fu chino" y que estos lo difundieran entre otros jugadores, usando la diversión del juego para aumentar un poco la influencia de la cultura china, el objetivo de este juego ya se habría cumplido.
En cuanto al mercado nacional, *Jianghu* tenía una gran ventaja: su gran potencial para el entretenimiento en vivo.
Los streamers podían saquear objetos mientras charlaban con la audiencia, analizando la situación actual del mundo marcial; al conseguir armas, medicinas o técnicas marciales buenas, era como encontrar un botín de suministros en *PlayerUnknown's Battlegrounds*, y los espectadores se emocionaban; los streamers habilidosos podían usar maniobras impresionantes para vencer a oponentes más fuertes, y los jugadores más estratégicos podían reclutar a otros para armar planes; una vez que lograban una jugada brillante, conseguían muchos regalos y comentarios de "6666". En cuanto a la lucha por el Líder de la Alianza Marcial y la guerra entre el bien y el mal en las etapas finales, el espectáculo era aún más emocionante que el círculo final de *PlayerUnknown's Battlegrounds*, y la satisfacción de obtener la victoria final era inmensa.
Evidentemente, entre los juegos que Chen Mo había desarrollado este año, *Assassin's Creed*, *Silent Hill*, *The Legend of Zelda*, *A Way Out*, *Monster Hunter* y *Jianghu* eran títulos con gran influencia a nivel mundial. Aunque *The Legend of Zelda* brillaba con luz propia, los demás juegos también tenían sus propios puntos destacados y ventajas.
Quizás *Jianghu* era el menos deslumbrante de todos estos juegos, pero para muchos jugadores nacionales, un juego de estilo chino como este tenía un significado especial y fuera de lo común.
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Desde el lanzamiento de *Monster Hunter*, las reseñas de los principales medios de videojuegos de todo el mundo ya se habían publicado, manteniéndose generalmente en torno a los 9.5 puntos, superando a *Assassin's Creed*, pero sin alcanzar el nivel monstruoso de *The Legend of Zelda*.
Pero para los jugadores, ya no importaba. Después de todo... sin importar la puntuación de estos juegos, el premio al Juego del Año simplemente pasaba de una mano a otra dentro del repertorio de Chen Mo.
Muchos jugadores se dieron cuenta de repente de que Chen Mo ya había ganado el Juego del Año tres años consecutivos.
*Dark Souls*, *The Last of Us* y *The Legend of Zelda*; cada uno había tenido un impacto profundo en la industria del videojuego a nivel mundial, y cada uno había marcado la tendencia de su época.
Después de *Dark Souls*, el sistema de combate estilo Souls se volvió predominante, incluso se podría decir que redefinió el diseño del sistema de combate ARPG en este mundo paralelo. *The Last of Us* llevó la narrativa cinematográfica en los videojuegos casi a su punto máximo, demostrando a los desarrolladores que se apresuraban a hacer mundos abiertos que la narrativa lineal aún tenía un potencial ilimitado.
Ambos juegos habían inspirado la imitación de muchos diseñadores, y *The Legend of Zelda* alcanzó una nueva cima. No solo enseñó a todos los diseñadores del mundo "cómo hacer un mundo abierto", sino que también, con su estilo único, convirtió el juego en una obra de arte irrepetible. Tanto es así que muchos querían imitarlo, pero no sabían por dónde empezar.
El Juego del Año de este año ya no tenía misterio. Los jugadores de *The Legend of Zelda* podían ir felices a cualquier sitio de reseñas de videojuegos a escribir "Zelda es el mejor del mundo", y pocos los contradirían. Además, incluso sin *The Legend of Zelda*, el título de Mejor Juego del Año habría sido inevitablemente para *Assassin's Creed* o *Monster Hunter*.
En un sitio web de preguntas y respuestas, un tema generó un acalorado debate entre los jugadores.
"Si no hay sorpresas, el Juego del Año de este año volverá a caer en manos de Serent. ¿Cómo evaluar objetivamente los logros que Chen Mo ha alcanzado hasta ahora en el campo del diseño de videojuegos? ¿Se le puede considerar ya el diseñador de videojuegos más grande de la actualidad?"
Si fuera en otro ámbito, o con otro nombre, esta sería sin duda una pregunta para provocar polémica.
Pero en este tema, todos sabían que no se trataba de eso.
La respuesta con más votos decía esto:
"Decir que es 'el más grande' quizás sea prematuro, pero siendo sinceros, en la era actual, es difícil encontrar a alguien más grande. Prefiero no poner a Serent en un pedestal tan alto todavía; aún le queda un largo camino por recorrer, y quizás en el futuro siga superándose a sí mismo. Sin embargo, tengo otra forma de explicar, a grandes rasgos, la posición de Serent en el mundo de los videojuegos."
"Él ya no necesita el premio al 'Juego del Año' para demostrar su valía. Al contrario, es el 'Juego del Año' el que necesita de él para ser relevante."