Capítulo 951: ¡Salven al Nergigante!

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Capítulo 951: ¡Salven al Nergigante!

Los jugadores estaban atónitos, ¿de verdad funcionaba?
Toda la batalla solo duró 15 minutos, ¡mucho más rápido que una pelea normal!
Esta estrategia se veía muy tramposa, pero en realidad, su eficiencia de daño era mucho mayor que la del método convencional. El jugador se quedaba agazapado en la cueva todo el tiempo, y cada vez que el Nergigante golpeaba, el jugador podía contraatacar, ahorrando por completo el tiempo perdido rodando como loco o tomando pociones de salud.
También evitaba que el Nergigante huyera o cambiara de área; las bombas de destello y los gases apestosos especiales mantenían la agresividad al máximo durante todo el tiempo.
Y lo más increíble era que esta estrategia ¡golpeaba la cabeza todo el tiempo!
Con el método normal, los jugadores aún no eran muy hábiles; solían atacar las patas, cortar la cola, o los que usaban armas a distancia disparaban a las alas del Nergigante. Aunque hacer daño a las púas blancas también era bueno, ¡golpear la cabeza era la mejor opción!
Por un lado, hacía más daño, y por otro, podía romper los cuernos y aturdir al monstruo. Si se golpeaba la cabeza constantemente, el daño era explosivo.
Este video se volvió viral al instante. Los jugadores comentaban: ¿Este juego se puede jugar así? ¡Creador, eres un genio!
"¡No mames, cuerpo grande, punto débil puerta? ¡Hermano, aprendiste bien de *Dark Souls*!"
"Los dos tuvimos la misma educación obligatoria de nueve años, ¿por qué eres tan sobresaliente?"
"¡No mames, ¿así es como se usan realmente los gases apestosos especiales? ¿Golpe de inteligencia?"
"¡El Nergigante te desea Feliz Año Nuevo!"
"¡Es la primera vez que sé que *Monster Hunter* es un juego por turnos!"
"¡Ya basta, esto no es un duelo justo!"
"¡El Nergigante está furioso sin poder hacer nada, jajajaja!"
"¡Pobre Nergigante, le rompieron toda la cabeza!"
"¡Son la comisión de investigación con la calidad más baja que he tenido!"
"¿Están haciendo un cosplay de *Tom y Jerry*?"
"Disculpa, ¡yo, ya llegué a casa!"
De repente, los jugadores sintieron que se les había abierto una nueva puerta al mundo. ¡Así que este juego se podía jugar de esta manera!
Después de desarrollar el ítem [Gas Apestoso Especial] que reducía la inteligencia, los jugadores comenzaron a desatar su creatividad y a hacer muchas jugadas ingeniosas.
Un jugador que usaba una ballesta ligera encontró un pilar muy grueso en el Yermo de los Hormigueros Gigantes. Usó el gas apestoso especial para reducir la inteligencia del monstruo y se quedó todo el tiempo detrás del pilar, rodeándolo para hacer daño.
Con la inteligencia y la velocidad de ataque del Nergigante reducidas, el cazador lo engañaba por completo. La secta de la metralla ya era flexible, y con el pilar como cobertura, convirtió el juego en un FPS...
Los jugadores de repente descubrieron que el Nergigante no era tan aterrador...
De repente se enamoraron de esa sensación de bailar en la punta de un cuchillo...
Además, a medida que el equipo de los jugadores mejoraba y su daño aumentaba, la brecha de poder entre el Nergigante y los jugadores se reducía constantemente. Con esta dinámica, ¡muchos ya podían vencer al Nergigante con métodos normales!
Con más daño y más defensa, al pelear contra el Nergigante, por un lado, se hacía más rápido, y por otro, era más fácil aturdirlo. Matarlo rápido significaba obtener más materiales y poder fabricar mejor equipo...
Así, para los jugadores expertos, se entraba en un círculo virtuoso. Después de un tiempo, aparecieron en internet varios videos de asesinatos rápidos del Nergigante...
Hacha escudo, martillo, espada larga, lanza, espadón, arco, hacha transformable...
Muchas armas lograron reducir el tiempo de caza del Nergigante a menos de cinco minutos...
Alguien incluso publicó una compilación en línea con todos los videos en los que se mataba al Nergigante en menos de cinco minutos. Los jugadores comentaban... ¡La Asociación Protectora del Nergigante condena enérgicamente!
"¡Ahora, damos la bienvenida a la siguiente víctima!"
"¡Amantes de los dragones, aléjense rápido!"
"Esto... ¡le han destrozado la cabeza al Nergigante! ¡Le han arrancado las coletas dobles!"
"Se siente... muy cruel."
"¡Se ve tan pobre! ¡Por favor, dejen de golpear al Nergigante!"
"¡Un dragón tan hermoso, lo han dejado tonto a golpes!"
"¡Salven al Nergigante rápido!"
"Lo más aterrador es que estas personas matan al Nergigante en menos de cinco minutos y luego se limpian el sudor fingiendo?"
"Nergigante: Mierda, ya le dije a Chen Mo que cuando decorara mi casa no pusiera tantas rampas, pilares y cuevas. ¿Cómo se supone que juegue contra martillos, arcos y lanzas?"
"Me doy cuenta de que todos entendimos mal el nombre *Monster Hunter*. Algunos dicen que 'Monstruo' y 'Cazador' son sustantivos, otros que 'Monstruo' es sustantivo y 'Cazar' es verbo. En realidad, no es así, ¡'Monstruo' debería ser un adjetivo!"
"Emm, pero todo esto son cosas de los expertos... Después de verlo, probé con el martillo y la espada larga, y luego... morí en paz. Si es que me mata el Nergigante, creo que nadie lo haría más rápido que yo..."
Pronto, los videos de asesinatos rápidos se multiplicaron. No solo aparecían todas las armas, sino que los tiempos se reducían cada vez más, ¡hasta llegar a menos de dos minutos...
Incluso, el "asesinato rápido del Nergigante" ya no era algo digno de alardear, ¡porque había demasiada gente haciéndolo!
El tono de los comentarios de los jugadores, por supuesto, también cambió...
"Me doy cuenta de que este bicho es solo un puercoespín con cuernos y alas."
"Parece que tiene menos vida que el Diablos."
"¡El Nergigante se está convirtiendo en una especie en peligro de extinción!"
"¡Por favor, dejen en paz al Nergigante! ¡Es solo un niño con sobrecrecimiento óseo!"
"Entonces, ¿cuál es la técnica del Nergigante? ¿Y esa técnica de la palma que cae del cielo de la que hablan? ¡En los videos no se nota nada!"
En realidad, aunque muchos expertos ya habían reducido el tiempo de asesinato rápido del Nergigante a dos minutos, para la mayoría de los jugadores comunes, el Nergigante seguía siendo un obstáculo difícil de superar...
Con el apoyo de la IA avanzada, el poder letal del Nergigante se manifestaba plenamente en el modo multijugador. Movimientos ingeniosos como la "Palma de Buda" que volaba al cielo y giraba de repente para golpear por detrás eran comunes. A veces, cuando uno estaba peleando bien, llegaban tres compañeros y regalaban tres muertes, algo que ocurría sin cesar.
Así, muchos jugadores caían en una situación incómoda: no podían vencerlo solos con miedo, y al buscar un grupo con un experto que los llevara, a menudo se topaban con compañeros que los arruinaban...
Pero, de todas formas, el efecto de estos videos de asesinatos rápidos era similar al de *Dark Souls* en su momento. Su mayor función era eliminar el miedo de la mayoría de los jugadores y hacerles entender que el Nergigante no era un ser invencible.
A partir del Nergigante, los jugadores comenzaron a dividirse en dos direcciones.
Los expertos y jugadores avanzados comenzaron a buscar asesinatos rápidos, a recolectar todo tipo de materiales y gemas, convirtiendo *Monster Hunter* en un juego de grindear y farmear, con el objetivo principal de graduarse.
Después del Nergigante, venían el Kushala Daora, el Teostra, y más desafíos en la arena.
Para los jugadores comunes, después de completar la última misión [Yo soy la Estrella Azul], podían guardar el juego para siempre y solo sacarlo de vez en cuando para presumir.
Pero, sin importar qué, para la mayoría de los jugadores, cazar en *Monster Hunter* era algo muy divertido, una experiencia inolvidable.

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**Explicación breve de algunos temas**

Puede que algunos lectores piensen que esto es el cuarto capítulo, 2333.
Pero lo que escribo aquí tiene mucho contenido útil y no requiere pagar para suscribirse. Pueden verlo como una respuesta de Zhihu y aprender algo de conocimiento básico.
En realidad, no me gusta discutir detalles con otros, ya sea sobre juegos o novelas. Al principio de este libro, muchos decían que esto no era razonable, aquello no tenía sentido, y cuando salían juegos originales, también decían que esto no funcionaba, aquello no servía.
Este tipo de comentarios, la verdad, no me gusta responderlos, pero si no respondo, parece que estoy *xinxu* (con la conciencia culpable), que me han acorralado, como si lo que escribo tuviera realmente un problema, y eso no lo soporto.
Por eso, los pongo todos juntos para darles una pequeña lección sobre algunos temas de sentido común.
Lo que voy a decir no solo se aplica a los juegos; de hecho, en la novela, internet, tecnología, medios propios, marketing o negocios tradicionales, es una regla universal, y la mayoría de los que vienen a buscar fallas no entienden esto.
Así que, si quieren emprender, entrar en la industria de los juegos, escribir libros, o hacer marketing en redes sociales, escribir en cuentas públicas...
El contenido siguiente debería darles un poco de inspiración.
...
Primero, todos deben entender que no existen productos perfectos en el mundo.
Es decir, cualquier cosa, si quieres buscarle fallas, seguro que las encuentras.
Tomemos como ejemplo la industria de los teléfonos móviles, que todos conocen bien. ¿Pueden encontrar un teléfono perfecto?
Incluso el iPhone, que parece perfecto en todos los aspectos, tiene una falla muy grave: es caro.
Si insistes en decir: ¡Xiaomi no tiene stock! ¡Huawei tiene mala relación calidad-precio! ¡Samsung explota! ¡Apple es una basura en relación calidad-precio! Sí, tienes razón en todo, pero eso no oculta el hecho de que eres un quisquilloso.
Porque en el mundo no existen las cosas perfectas. No puedes fabricar un teléfono que sea barato, bueno y supere a todos los demás en todos los aspectos.
No tienes un sistema de tecnología negra, ¿verdad?
Los teléfonos son así, los juegos son así, las novelas son así. Casi todos los productos que ves son así.
...
Entonces, si quiero hacer un teléfono/un juego/una novela, ¿cómo debería hacerlo?
Ya que no hay productos perfectos en el mundo, ¿no debería hacer nada? ¿Para qué, si no puedo hacerlo perfecto?
Por supuesto que no.
Hacer algo, desde el punto de vista material, es para venderlo y ganar dinero; desde el punto de vista espiritual, es para satisfacer las necesidades de algunas personas.
Mientras lo que hagas sea necesario para la sociedad y te genere beneficios, entonces tiene sentido y valor.
En cuanto a si tiene defectos... claro que los tiene, y probablemente muchos.
Esto no es una excusa para "los productos tienen imperfecciones", sino que, como productor, debes entender que no eres un dios. Con recursos limitados, debes hacer concesiones.
...
¿Por qué no me gusta discutir demasiado este tema? Porque la mayoría de los que buscan fallas, ya sea en juegos o novelas, tienen la mentalidad de "consumidores", no de "productores".
Si no pueden pensar desde la perspectiva de un productor, entonces explicarles es como hablarle a una pared, una pérdida de tiempo.
¿Qué significa esto?
Como consumidor, puedes quejarte de que Xiaomi no tiene stock, de que el sistema Android es una mierda, de que Apple es caro y pretencioso. Pero como productor, si dices eso, quizás eres... ¿el Señor Gongsun?
Si eres un productor, debes entender que todos los defectos que criticas tienen una razón, y muchas veces, son una concesión intencional.
¿Por qué las novelas ligeras son tan populares?
Para muchos autores, no es que no puedan escribir para lectores exigentes. Saben que escribir novelas ligeras les dará malas calificaciones y críticas de los lectores veteranos, pero las novelas ligeras venden bien.
Mientras te ríes de la mala escritura y la trama infantil de un autor, quizás él lo hizo a propósito y, de hecho, vende muy bien.
Por lo tanto, criticar a un productor desde la perspectiva de un consumidor no tiene sentido.
Porque solo estás evaluando algo según tus gustos personales, no según las leyes del mercado.
...
Si has entendido la diferencia entre "consumidor" y "productor" de arriba, sigue leyendo.
El consumidor plantea problemas, y el productor los resuelve.
Entonces, si yo fuera un productor, desde emprender para hacer una aplicación innovadora hasta escribir un artículo de 100,000 visitas en medios propios, ¿cómo debería hacerlo?
El primer paso es entender para quién es lo que produces.
Es decir, tu usuario objetivo.
Si hiciera *Civilization*, podría diseñar una partida para que dure diez horas.
Si hiciera *Arena of Valor*, tendría que comprimir una partida a quince minutos.
¿Ves? Los usuarios objetivo son diferentes, por lo que lo que haces también es completamente diferente.
A muchas personas les gusta hablar de parámetros específicos sin tener en cuenta al usuario objetivo. El error aquí es asumir que el producto está dirigido a la persona común más amplia.
El mismo argumento se puede aplicar a muchos juegos exitosos.
¿Muchos héroes? ¿Qué alto costo de aprendizaje, quién va a jugar?
¿Una partida de *Civilization* dura varias horas? ¿Estás bromeando?
*Dark Souls* es completamente masoquista, ¿hay tantos masoquistas?
¿Ves? El error de este argumento es no entender al público objetivo y pensar que estos juegos deben satisfacer las necesidades de todos.
Pero en realidad, para los jugadores principales de estos juegos, los problemas que crees que existen no lo son en absoluto.
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Por lo tanto, si quiero hacer un juego o escribir un libro.
Primero debo entender para quién lo estoy haciendo.
Si insistes en comparar *Rainbow Six* con *PUBG*, en términos de número de jugadores, efectivamente no puede competir, pero eso no impide que ambos sean buenos juegos.
*Rainbow Six* puede satisfacer perfectamente a sus usuarios objetivo, y eso ya es un éxito.
Nunca he dicho que *Jianghu* se volvería tan popular como *League of Legends* o *PUBG*. Con que sea popular entre un grupo específico de jugadores es suficiente.
Es decir, es un juego de género con buena reputación, no está hecho para satisfacer las demandas de todos.
...
De hecho, innovar significa que inevitablemente serás diferente de los juegos exitosos existentes.
Si la duración de una partida de *Jianghu* es de 2 horas, alguien dirá: es demasiado larga, tres veces más que *PUBG*, ¿quién va a jugar?
Si la duración de una partida de *Jianghu* es de media hora, alguien dirá: en media hora no se pueden expresar muchas cosas de las artes marciales.
Si *Jianghu* elimina la esencia de las artes marciales, alguien dirá: esto es solo un *PUBG* con otro disfraz, ¿quién va a jugar esto teniendo *PUBG*? Una mecánica de juego ya explotada.
¿Ves? ¿Quién no sabe buscar fallas?
Primero eliges un juego exitoso como referencia. Si haces algo diferente, no tendrás éxito; si haces algo igual, es plagio.
No estoy discutiendo quién tiene razón, sino que este tipo de discusión no tiene sentido, es una pérdida de vida.
A ti te gusta, a él no; tú crees que está bien, él cree que no. Ninguno de ustedes puede representar al usuario objetivo.
...
¿Cuándo pagará un jugador por un juego?
Cuando el juego tenga un punto brillante que lo atraiga.
Es decir, los defectos del juego no son importantes; solo eliminan a los que no son usuarios objetivo. Quizás, incluso si no tuviera ese defecto, ellos tampoco lo comprarían.
Lo clave son las ventajas del juego, si tiene algo irremplazable.
Las novelas, los medios propios e incluso el marketing en redes sociales son iguales.
Por lo tanto, la diferencia entre consumidor y productor es que el consumidor busca fallas, y el productor busca ventajas.
Ve a aprender la estructura de Wo Chi Xi Hong Shi, el sentido del humor de Zhou Zi, los giros de Xiao Long, la diligencia de San Shao.
Entonces, aunque no tengas talento, podrás escribir cada vez mejor.
Si insistes en decir que Xi Hong Shi y San Shao son demasiado simples y tontos, que la escritura de Zhou Zi no es lo suficientemente elegante, que esos dioses urbanos carecen de lógica...
Con esa actitud de buscar fallas, te quedarás siendo un fracasado toda la vida.
Buscar fallas lo sabe hacer cualquiera.
El problema es: ¿puedes, a pesar de tener muchas fallas, crear un punto brillante?
...
En el proceso de hacer un juego, te encuentras con decisiones a cada momento.
Un ejemplo simple: ¿por qué *Onmyoji* requiere tanto grind?
Tienes dos opciones.
Sin grind: la reputación del juego sube, los jugadores están relajados, pero la adherencia del juego baja y su vida útil se acorta.
Con grind: la reputación del juego baja, los jugadores se cansan, los jugadores casuales se retiran, pero la adherencia del juego sube, su vida útil se alarga y los ingresos aumentan.
No hay una opción perfecta. No importa lo que elijas, tendrás ventajas y problemas correspondientes.
Entonces, ¿cómo deberías elegir?
Muy simple: piensa en quién es tu usuario objetivo.
Si el juego es para estudiantes, por supuesto que debe tener grind. Los estudiantes tienen mucho tiempo, por mucho que grindeen, no se irán.
Pero si el juego es para oficinistas, definitivamente no debe tener grind, porque no tienen tiempo. Debes diseñar opciones para que gasten dinero y ahorren tiempo.
En este punto, si no entiendes esto y solo dices: ¿quién va a jugar un juego con tanto grind?
Lo siento, pero mucha gente lo juega. No representas a nadie.
...
Por lo tanto, ya sea un juego, una novela, o un software o hardware, hay que ver el problema de manera integral y entender las reglas profundas detrás de él.
Obsesionarse con un punto no tiene sentido.
Porque es como tocar a un elefante como un ciego. No sabes cómo es el elefante. Si tocas la trompa y dices que el elefante parece una serpiente, solo harás el ridículo.
...
Por eso no me gusta discutir estos temas.
Porque la gran mayoría de los que plantean problemas no piensan desde la perspectiva de un "productor", sino solo desde la de un "consumidor", buscando fallas.
Por supuesto, ahora soy un autor a tiempo completo, no un diseñador que lidera las tendencias de la industria. Mi autoridad no es suficiente para afirmar si un juego será exitoso o no.
De hecho, incluso entre las personas más destacadas, hay diferentes opiniones sobre el mismo problema. De lo contrario, no existiría la apuesta entre Lei Jun y Dong Mingzhu.
En la industria del juego, es normal tener diferentes opiniones sobre el mismo juego. Así como a mí no me gusta *Overwatch*, a algunos profesionales de la industria les encanta.
Todo es normal, porque los gustos de cada persona son diferentes y los ángulos desde los que ven los problemas también.
Pero, ¿por qué parezco tan frío y no me molesto en explicar? Porque la mayoría de los que plantean problemas ni siquiera han entrado en el tema, ni siquiera han entendido las reglas más básicas, y critican esto y aquello basándose solo en sus gustos. Realmente me da pereza explicar estas cosas.
Si insistes en que resolví mal un problema de cálculo avanzado, para que lo entiendas, ¿tengo que empezar desde las matemáticas de la secundaria?
Por supuesto, si alguien puede analizar sistemáticamente si un juego tendrá éxito o no usando reglas objetivas y conocimientos profesionales, estaré encantado de discutirlo.
Si descubro que algo tiene un defecto insalvable que no se puede justificar, puedo cambiar la configuración directamente más adelante, ¿verdad?
Pero si tienes esa visión, deberías, como yo, mirar primero las ventajas de las cosas, no buscar fallas con arrogancia.
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Volviendo al juego *Jianghu*.
Si quieres preguntar si este juego puede tener éxito y ser rentable, piensa en estas preguntas.
¿Tiene puntos brillantes?
¿Tiene algo irremplazable?
¿Satisface las necesidades de un grupo específico de jugadores?
¿Son fatales los defectos que tiene?
Cualquier juego, mientras las primeras tres preguntas sean "sí" y la última sea "no", puede considerarse un éxito.
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