Capítulo 948: Estilo Chino
Chen Mo de repente recordó algo más: "Ah, y también está el tema del ritmo del juego."
"En cuanto a si una partida dura exactamente dos horas, eso aún no está definido. Lo ajustaremos según el tamaño del mapa y el ritmo del juego, pero solo puede ser más corto, nunca más largo. De hecho, dos horas ya son bastante agotadoras para los jugadores; si pudiéramos comprimirlo a una hora, sería mejor."
"Sin embargo, dos horas no es demasiado tiempo; en realidad, equivale al tiempo de una mazmorra pequeña en algunos juegos en línea. Incluso en Ciudad Ventormenta, limpiar una prisión lleva más de una hora. Además, durante esas dos horas, los jugadores pasan la mayor parte del tiempo buscando y cazando, y solo una pequeña parte combatiendo, así que no será tan agotador. Por otro lado, muchos jugadores pueden ser eliminados en diez minutos, así que una partida rápida no los cansará."
"Esto es diferente a *Battle Royale: Tierra de Nadie*. Ese es un juego FPS. Aunque buscar objetos es relajante, siempre hay que correr por la zona de veneno, y durante los viajes o los combates en callejones, la concentración debe ser máxima, lo que resulta agotador. Pero en *Jianghu*, el número de jugadores es menor que en *Battle Royale: Tierra de Nadie*, y no es necesario estar tan alerta a largas distancias como en un FPS, por lo que será más relajado en comparación."
"Además, necesitamos un mecanismo similar a la 'zona de veneno' de *Battle Royale: Tierra de Nadie*."
"La distribución de las escuelas tiene una ubicación geográfica, y esta ubicación sirve a la mecánica del juego, no necesita corresponder con la geografía de las historias marciales. Las tres grandes escuelas —Templo Shaolin, Monte Wudang y la Banda de Mendigos— están en el centro relativo del mapa; las otras escuelas ortodoxas están más hacia afuera; las tres escuelas heterodoxas están aún más alejadas, en diferentes direcciones."
"Fuera de estas escuelas, hay varios lugares dispersos donde aparecen eventos aleatorios, artes marciales, etc. Todo el flujo del juego va de afuera hacia adentro."
"En la primera fase, los jugadores ortodoxos se mueven alrededor de sus escuelas, mientras que los heterodoxos buscan maneras de causar problemas. El conflicto se concentra en la periferia del mapa. A medida que avanza el juego y los eventos aleatorios en los bordes se agotan, los jugadores comienzan a concentrarse hacia el interior."
"Al mismo tiempo, los jugadores adquieren la fuerza para organizar guerras de aniquilación de escuelas. Las escuelas heterodoxas pueden eliminar tanto a otras heterodoxas como a las ortodoxas; las ortodoxas solo pueden eliminar a las heterodoxas. Si tienen éxito, obtienen una gran cantidad de recursos."
"Además, en el interior del mapa hay eventos aleatorios más grandes y mejores, pero la mayoría requiere ciertas condiciones para obtenerlos, por lo que no se puede ir directamente al principio."
"A través de batallas de desgaste, el foco del conflicto entre ortodoxos y heterodoxos se concentrará cada vez más en el interior, hasta que finalmente los ortodoxos elijan a un Líder del Mundo Marcial, y se fuerce una batalla decisiva entre ambos bandos para determinar al ganador final."
"Bien, ese es el diseño general. Hablaremos de las reglas detalladas cuando las implementemos. ¿Todos lo entienden?"
Todos asintieron: "Entendido."
...
Después de presentar el borrador conceptual de *Jianghu*, todos comenzaron a ocuparse de sus propias tareas.
En realidad, en el pasado de Chen Mo había muchas versiones de artes marciales de *Battle Royale: Tierra de Nadie*, pero ninguna estaba especialmente bien hecha. La mayoría solo eran una capa superficial, y su diversión distaba mucho de la del original.
La mayoría de los juegos RPG y MOBA que intentan un modo battle royale no son bien recibidos, porque el sistema de combate no es adecuado.
El encanto del battle royale radica en que diferentes jugadores pueden adoptar diferentes estrategias. Los jugadores novatos pueden ir a cazar en zonas apartadas, ser francotiradores sigilosos, y aún así eliminar a jugadores hábiles que prefieren el combate directo. Al mismo tiempo, los jugadores con buena puntería tienen una gran ventaja.
Sin embargo, en la mayoría de los RPG que implementan un modo battle royale, el poder de combate suele estar impulsado por números. Es decir, si tengo mejor equipo que tú, cuando nos encontremos, solo tengo que lanzarme contra ti sin pensar, y tú no tendrás muchas opciones. La brecha de poder entre ambos es enorme.
¿Qué tiene de bueno el battle royale? Que incluso si tienes un rifle de francotirador AWM con mira de 8x, casco nivel 3 y chaleco nivel 3, si te sorprendo con una M4, bastan unos pocos disparos para eliminarte. Mientras un jugador tenga un equipo decente, puede seguir compitiendo.
Pero en los RPG y MOBA, si yo tengo seis objetos y tú cuatro, puedo luchar contra ti con los ojos cerrados.
Por lo tanto, si no se resuelve este problema, el modo battle royale no funcionará.
Un juego battle royale con temática de artes marciales necesita resolver el sistema de combate, dando suficiente ventaja a los jugadores que atacan por sorpresa o toman la iniciativa. Pero, debido a las limitaciones de los sistemas de combate de estos juegos, pocos lo logran bien. Además, la mayoría de estos juegos solo son una capa superficial, sin mostrar las ventajas de un juego de artes marciales. Los jugadores prueban un par de partidas, descubren que está muy lejos de *Battle Royale: Tierra de Nadie*, y dejan de jugar.
Por lo tanto, para hacer un juego battle royale con temática de artes marciales, no se puede copiar directamente *Battle Royale: Tierra de Nadie*. Hay que resolver dos problemas.
Uno es el equilibrio dinámico de poder entre los jugadores, para que los expertos tengan cierta ventaja inicial, pero los novatos también tengan posibilidades de ganar.
El otro es mostrar suficientes elementos de artes marciales en el juego, ya sea en el sistema de combate, la interacción entre escuelas, etc., creando características y ventajas propias.
Solo logrando estos dos puntos se puede considerar un juego calificado; de lo contrario, es solo una imitación burda con una capa superficial, difícil de enganchar a los jugadores.
Por supuesto, en el pasado de Chen Mo, nadie pudo hacer un juego así, y una razón importante era la falta de capacidad.
No podían crear un sistema de combate del nivel de *Dark Souls*, ni IA de alta calidad, ni gráficos de alto nivel...
En resumen, sin dinero, sin personal, sin recursos, solo podían tomar el battle royale y ponerle una capa de artes marciales para estafar a los jugadores.
Pero Chen Mo es diferente a esos desarrolladores. Tiene recursos suficientes para hacer este juego.
Tiempo de juego fragmentado, modo de juego de suma cero, cierta aleatoriedad, un sistema de combate de primera, un profundo trasfondo de artes marciales, una variedad de estilos de juego... Todo esto hará que *Jianghu* se distinga completamente de otros juegos en el mercado.
Para los jugadores que aman el estilo chino y los juegos de artes marciales, este es un juego imperdible. Después de todo, este tipo de juegos ya son escasos, y al ser hecho por Chen Mo, el próximo podría tardar años en llegar.
Sin embargo, el objetivo de Chen Mo no es solo el mercado nacional.
En el extranjero, no hay muchos fanáticos de las artes marciales que amen el estilo chino, y no entienden la esencia del espíritu marcial. Pero *Jianghu*, además de su trasfondo cultural, es una obra excelente en todos los demás aspectos. Incluso si no se vuelve un éxito rotundo en el extranjero, seguramente atraerá a un grupo de jugadores internacionales, difundiendo hasta cierto punto la cultura china.
Por lo tanto, Chen Mo eligió este juego como el cierre del año. Después de acumular tantos juegos, finalmente tiene la confianza para lanzar más juegos de estilo chino.