Capítulo 921: Las Siniestras Intenciones de Serent
Después de explicar el borrador del concepto de diseño, la mayoría de los presentes comprendieron las siniestras intenciones de Serent.
¡Seguro que busca joder a los jugadores sin piedad!
*Dark Souls* muestra su dificultad desde el principio: los enemigos comunes ya te lastiman, y Gundyr te echa para atrás directamente. Estrictamente hablando, el juego es bastante misericordioso, al menos te da la oportunidad de pedir un reembolso.
Pero *Monster Hunter* es más astuto. Las primeras misiones son muy sencillas; los primeros monstruos son cosas como el Gran Jagras o el Kulu-Ya-Ku, débiles hasta decir basta.
Sin embargo, la dificultad va aumentando poco a poco. Para cuando llegas a la mitad del juego, monstruos como el Rathalos o el Diablos tienen un efecto de disuasión muy fuerte. Y en la etapa tardía, con los diversos y llamativos dragones ancianos como el Nergigante, el Kushala Daora y el Teostra, te noquean en un santiamén, con una dificultad que se dispara directamente hacia el nivel de *Dark Souls*. Al final, en *Dark Souls*, se trata de memorizar los patrones de ataque del jefe para poder pasar; pero los monstruos de *Monster Hunter* tienen conciencia propia, no solo huyen cuando tienen poca vida, y predecir su comportamiento se vuelve extremadamente difícil.
En otras palabras, cazar en *Monster Hunter* es tan emocionante y peligroso como cazar en la vida real, y además, los humanos no tienen ventaja en fuerza física, siendo completamente aplastados por los monstruos. Es, sin duda, bailar en la punta de un cuchillo.
Pero bueno, si Chen Mo quiere hacerlo, que lo haga. Al fin y al cabo, los que sufren son los jugadores...
¡Quizás cuando salga el juego, a esos masoquistas amantes de *Dark Souls* les dé un ataque de alegría!
...
El desarrollo de *Monster Hunter* avanzaba rápido, porque la mayor parte del trabajo recaía en la gran variedad de monstruos. En cuanto a la construcción de los escenarios, como había muchos recursos correspondientes en la biblioteca de arte, se podía hacer mucho más rápido.
Las diferentes armas, movimientos, equipamientos, etc., que usan los jugadores también necesitaban crearse desde cero, pero no eran trabajos técnicamente complicados; con los bocetos conceptuales listos, se podían hacer rápidamente.
Además, gracias al potente efecto del motor Pangu, las reglas físicas del mundo ya estaban listas, sin necesidad de ajustarlas repetidamente. Solo había que hacer pequeños ajustes según las características específicas de *Monster Hunter*.
Por ejemplo... sin importar desde qué altura caiga un cazador, no sufrirá daño.
Una vez que todo estuviera listo, convirtiendo la jungla en un ecosistema completo, y se añadieran las diversas inteligencias artificiales de los monstruos, la jungla cobraría vida al instante, volviéndose indistinguible de una jungla real.
Por otro lado, los materiales promocionales de *Monster Hunter* también se estaban preparando simultáneamente.
En esta ocasión, el protagonista del material promocional ya no sería el jugador, sino uno de los monstruos más fuertes del juego: el Nergigante, conocido cariñosamente como "Nergi".
...
¿Y por qué Chen Mo quería hacer *Monster Hunter*?
¡Simple, por el valor de resentimiento!
Aunque ya tenía *Silent Hill* para recolectar valor de resentimiento, la velocidad aún no era suficiente. Después de todo, los juegos mainstream, como *The Legend of Zelda*, generan mucha felicidad en los jugadores, y de forma continua.
En cuanto a *Dark Souls*, la gran mayoría de los jugadores que aman este tipo de juegos ya lo habían dominado, y como no habían aparecido nuevos juegos tipo Souls en el mercado, los jugadores masoquistas se sentían muy solos.
¡Era hora de que todos volvieran a experimentar el placer de ser masacrados!
Ah, no, ¡era hora de que todos volvieran a experimentar el placer de arrasar con todo usando una espada grande! (Mentira)
...
...
En internet, muchos jugadores discutían sobre la nueva inteligencia artificial.
El hecho de que perros y gatos hubieran cobrado vida sorprendió gratamente a muchos jugadores, pero al pensarlo bien, se preguntaban si no era un desperdicio de recursos.
"Estos días he estado acariciando gatos y perros, ¡y ha sido genial! Pero siento que algo no cuadra."
"Sí, yo también lo creo. Usar una tecnología de IA tan increíble solo para hacer una mascota electrónica es un poco exagerado..."
"Pero, pensándolo bien, ¿qué más se puede hacer? ¿Un juego relacionado con animales?"
"Se dice que *Mundo de Espíritus* va a incorporar este sistema de IA, pero solo son rumores, no hay confirmación."
"Por lo que sé, en Europa, Vusoft va a lanzar un juego llamado *Cacería Salvaje*, que dice que usará la IA más reciente para permitir la caza libre de diferentes presas en un área de decenas de kilómetros cuadrados."
"¿Oh? ¡Suena bien! Cuando salga, seguro que lo juego. ¿Es un juego FPS?"
"Sí, un FPS. Pero no es un FPS estricto, porque en este juego la puntería no es lo más importante. Piensa, incluso una presa grande muere de un disparo en la cabeza con una escopeta de caza, y si fuera un FPS puro, no se podría mostrar la IA. Por lo tanto, la clave del juego está en rastrear a la presa, en enfrentarse a ella con astucia; el momento de disparar es para sentenciar el asunto."
"¿Entonces es como un 'simulador de caza'? También está bien, porque la mayoría de los jugadores no tienen experiencia similar, y poder experimentar la caza en un mundo de realidad virtual sería algo bastante bueno."
"¿Eh? Espera, miren el microblog de Chen Mo, ¡hay noticias sobre un nuevo juego!"
"¿Un nuevo juego? Cierto, ya casi es hora de que saque uno nuevo. ¿De qué juego se trata?"
"Eh... ¡no lo sé! ¡Miren ustedes mismos la información!"