Capítulo 888: El tutorial para novatos sin dejar rastro
Después de pasar por innumerables dificultades, Zhao Lei finalmente consiguió el ala delta y pudo abandonar la Meseta Inicial.
Fue en ese momento cuando de repente se dio cuenta: ¿acaso toda la Meseta Inicial era solo un tutorial para novatos?
Al reflexionar, parecía que sí. Desde que el anciano le enseñó a Link a usar el fuego al principio, hasta abrir la torre, explorar los santuarios para obtener habilidades especiales, y finalmente conseguir el ala delta... todo parecía estar enseñando al jugador los mecanismos del juego.
Sin embargo, este tutorial para novatos era realmente lujoso: no solo consumía casi dos horas de tiempo de juego, sino que también dedicaba un área especial, la Meseta Inicial, exclusivamente para ello.
Si lo pensaba bien, los mecanismos de juego de *La Leyenda de Zelda* eran en realidad muy complejos, con muchos sistemas. Por ejemplo, solo con lo relacionado al fuego, había múltiples usos como encender, cocinar, atacar enemigos, sin mencionar trucos como usar una antorcha para ahuyentar abejas. Las habilidades especiales del protagonista incluían imán, hielo, bombas, detención del tiempo, entre muchas otras, y estos sistemas podían interactuar entre sí, lo que se podría describir como cambios infinitos.
Pero, a pesar de tanta complejidad, jugar no resultaba para nada abrumador. No había presión de aprendizaje; todo se aprendía de manera natural.
La razón era que todo el contenido de la Meseta Inicial estaba estrictamente planificado, lleno de acertijos relacionados con las habilidades, desde lo fácil hasta lo difícil, avanzando paso a paso. Cada vez que el jugador resolvía un pequeño acertijo, comprendía mejor los mecanismos del juego. Al terminar todo el contenido de la Meseta Inicial, ya dominaba la mayoría de estos sistemas complejos.
Este enfoque gradual equivalía a desmenuzar y masticar todo el sistema para dárselo al jugador, por lo que no había dificultad en la comprensión.
Además, durante el juego, el jugador nunca sentía que "le estuvieran enseñando a jugar". Todo el proceso de enseñanza era fluido y natural. Esto se debía a que el tutorial no se basaba en instrucciones textuales rígidas ni en operaciones forzadas, ni tenía indicaciones. Simplemente colocaba algunos monstruos y una piedra, dejando que el jugador explorara por su cuenta.
En otras palabras, el jugador realmente aprendía dentro del juego. Incluso si no descubría este mecanismo especial, no importaba; podía avanzar a la fuerza. Pero más adelante, estos mecanismos del mapa aparecerían muchas veces, y el jugador tarde o temprano los descubriría y tendría una revelación.
Para lograr la alta libertad de *La Leyenda de Zelda*, se crearon muchos sistemas complejos. Para reducir el costo de comprensión y aprendizaje para los jugadores, se diseñó toda un área para novatos donde pudieran aprender y crecer continuamente en combate.
Cuando el jugador obtenía el ala delta y podía abandonar la Meseta Inicial, todas las habilidades de Link ya estaban desbloqueadas, y los jugadores ya entendían cómo usarlas. El viaje siguiente era, para ellos, una verdadera aventura de alta libertad.
La trama principal ya estaba clara: derrotar a los cuatro bestias divinas controladas, luego ir a la ciudad real para vencer a Ganon y rescatar a la princesa Zelda. La ruta también estaba definida: salir de la Meseta Inicial planeando hacia un pueblo cercano para encontrar a una persona llamada Impa y obtener las siguientes pistas.
Pero Zhao Lei no quería abandonar la Meseta Inicial, porque sentía que aún había mucho contenido por explorar allí.
Si fuera otro juego, encontrar los cuatro santuarios clave para completar la trama principal haría que el resto del área no valiera la pena explorar; solo serían misiones secundarias simples o elementos de colección repetitivos, que no afectaban la experiencia principal y tenían un atractivo limitado.
Pero *La Leyenda de Zelda* era diferente. Zhao Lei incluso pensaba que corretear por el mapa era más divertido que la trama principal...
¿Qué eran las cuatro bestias divinas o la princesa Zelda comparado con atrapar saltamontes en la hierba?
Toda la Meseta Inicial escondía demasiadas sorpresas. Por ejemplo, cortar hierba con la espada podía revelar saltamontes para hacer pociones de resistencia; trepar a un árbol grande descubría nidos y huevos de pájaros; talar árboles para recoger leña permitía hacer fogatas; limpiar campamentos de Bokoblins daba grandes trozos de carne asada y objetos que escondían en cofres; había cofres ocultos en el fondo de lagos, y esos traviesos *Yahaha* que buscaban atención...
En otros juegos, los árboles, la hierba, las frutas y los nidos de pájaros eran solo modelos o texturas del escenario, sin ninguna función interactiva. Pero en *La Leyenda de Zelda*, casi todo lo visible en el mapa era interactivo. Especialmente al empezar a jugar, incluso tocar un huevo de pájaro o pescar dos peces en el agua daba una fuerte sensación de novedad y logro.
Irse así le haría sentir que se estaba perdiendo un tesoro.
Zhao Lei usó el ala delta para descender del templo y admiró una vez más el hermoso paisaje de la Meseta Inicial.
En cuanto al sistema de movimiento de *La Leyenda de Zelda*, se podía escalar cualquier montaña, nadar en ríos y lagos (excepto en pantanos y ríos helados), y planear desde las alturas con el ala delta hasta lugares lejanos.
En otras palabras, en este juego el jugador podía explorar libremente cada rincón. En otros juegos, podía haber montañas o mares como telón de fondo a los que no se podía llegar con métodos normales. Pero en *La Leyenda de Zelda*, cualquier lugar visible en el mapa era accesible, y al llegar, siempre había una recompensa.
Podían ser unas setas raras, un *Yahaha*, un santuario, u otros materiales especiales... En resumen, todos los lugares que parecían remotos tenían sorpresas esperando al jugador.
Por supuesto, escalar, nadar o planear consumían resistencia. Pero esto solo limitaba al jugador al principio. Más adelante, a través de las pruebas de los santuarios, se podía aumentar la resistencia hasta tres barras completas, y además acumular muchas pociones de resistencia, lo que permitía escalar o planear casi sin límites.
Zhao Lei dio otra vuelta por la Meseta Inicial y encontró dos cofres.
Aunque todavía sentía algo de nostalgia, miró el reloj: ya habían pasado dos horas. Aunque la batería de las gafas de matriz *Stichpro* y *Flagship Edition* aún aguantaba, Zhao Lei ya estaba un poco cansado de jugar.
Si no miraba la hora, ni siquiera se habría dado cuenta de que había pasado dos horas en el juego, porque el estilo visual era muy amigable y relajante. Los pequeños acertijos del mapa mantenían el interés del jugador sin dejarlo aburrido.
Se quitó las gafas de matriz y Zhao Lei decidió de inmediato: ¡lo compro!