Capítulo 869: El Significado del Credo
Todo el proceso del juego era extremadamente largo. Incluso cuando el Viejo Song se sumergió en él y jugaba todos los días como un obseso, para cuando realmente lo terminó, *Assassin's Creed: Revelations* ya había sido lanzado.
Al mirar atrás y repasar el viaje que había vivido en el juego, el Viejo Song sintió como si hubieran pasado siglos.
En poco más de diez días, el Viejo Song experimentó las vidas de tres personas, viajando a través del tiempo, desde la antigüedad hasta la era moderna, y recorriendo ciudades históricamente famosas como Jerusalén, Damasco, Florencia y Constantinopla.
A lo largo de las largas decenas de horas de juego, *Assassin's Creed: Revelations* moldeó la imagen de tres grandes asesinos. Y para Ezio, fue un lujo mostrar por completo su vida, desde su nacimiento hasta su vejez.
Lo que es aún más valioso es que cada uno de estos tres protagonistas tenía una vida diferente, experiencias distintas y un carisma único.
Altair pasó de ser imprudente y temerario al principio a convertirse en un Mentor de los Asesinos. Sus acciones cambiaron las reglas de conducta de los Asesinos, guiaron la dirección del desarrollo de la Orden y, al estudiar la Manzana del Edén para mejorar la hoja oculta, liberó a los futuros Asesinos del dolor de perder un dedo.
A través de las experiencias de Altair, los jugadores, junto con él, comprendieron el verdadero significado del Credo de los Asesinos: "Nada es verdad, todo está permitido".
Al principio, Altair creía que este credo significaba que los Asesinos podían actuar sin restricciones, pero luego comprendió gradualmente que el credo era, en esencia, una sabiduría. Más tarde, Altair dejó de lado su arrogancia y soberbia, convirtiéndose en una persona tranquila, concentrada, humilde, paciente e inteligente, asumiendo la responsabilidad de guiar a toda la Orden de los Asesinos.
"Nada es verdad, todo está permitido" es, en realidad, un respeto por el libre albedrío. La voluntad y el pensamiento de las personas no deberían estar atados por reglas. Es precisamente por la existencia del libre albedrío que surgen constantemente nuevas ideas, la civilización humana puede desarrollarse y progresar sin cesar, y toda la sociedad y la especie humana pueden mantener su vitalidad.
Los Asesinos, al igual que los Templarios, tienen el ideal de construir un mundo perfecto, pero ese mundo perfecto no se logra mediante un orden cruel. Los Asesinos esperan que algún día la voluntad humana pueda liberarse, que las personas puedan controlar sus acciones sin necesidad de las ataduras de la ley.
Altair dedicó toda su vida a descifrar el verdadero significado del Credo de los Asesinos. Si no hubiera sido por él, quizás toda la Orden de los Asesinos habría sido destruida por su mentor, Al Mualim, o por Abbas. Y el pensamiento de Altair se transmitió continuamente, influyendo en las ideas de todos los Asesinos de las generaciones posteriores.
En cuanto a la vida de Ezio Auditore, fue simplemente grandiosa y épica.
En *Assassin's Creed: Revelations*, la historia de Ezio ocupaba tres cuartas partes de todo el juego, e incluso narraba todas sus experiencias desde el nacimiento hasta la vejez. Esto era algo que nunca había ocurrido en ninguno de los juegos anteriores creados por Chen Mo. En términos de duración, era como un largo poema épico heroico.
En la juventud de Ezio, durante su proceso de venganza, comprendió gradualmente su misión como Asesino, volviéndose maduro, sabio y audaz, y paso a paso se convirtió en un Maestro Asesino calificado.
En la edad adulta de Ezio, para enfrentarse a la familia Borgia de los Templarios, reclutó ciudadanos desde las bases para unirse a la Hermandad, revitalizando la Orden de los Asesinos.
En la vejez de Ezio, buscó las llaves que dejó Altair, finalmente abrió la biblioteca, vio los restos de Altair y cumplió su misión histórica.
En cuanto a Desmond, su trama era la más breve. Al principio, los jugadores siempre lo pasaban por alto.
No quería aceptar su destino como Asesino, le gustaba proteger a sus amigos y anhelaba vivir como una persona común.
Por eso escapó, prefiriendo trabajar como cantinero.
Pero el destino le jugó una broma: fue secuestrado por Abstergo, arrastrado a la lucha entre Asesinos y Templarios, a la deriva y sin control de su propio destino.
Sin embargo, a medida que la trama se desarrollaba paso a paso, todos vieron el cambio en Desmond. Su ser comenzó a irradiar la luz de la libertad y la fe, asumiendo sin dudar la misión de salvar el mundo.
...
Esta larga experiencia de juego dejó al Viejo Song con demasiadas reflexiones.
¿Quizás por el espíritu de los protagonistas? ¿O por el anhelo de libre albedrío en el Credo de los Asesinos?
¿Quizás por la recreación altamente fiel de la historia y las ciudades en el juego?
¿Quizás por la indescriptible sensación de destino y épica en toda la historia?
Antes, el Viejo Song pensaba que *Assassin's Creed: Revelations* sería como *Assassin's Creed: Origins*, centrando la mayor parte de la narrativa en la historia del protagonista antiguo, mostrando exotismo antiguo, y dejando la trama de los Precursores como un pequeño guiño o huevo de pascua.
Pero pronto se dio cuenta de que estaba equivocado. *Assassin's Creed: Revelations* no solo presentaba a los Precursores en la trama antigua, sino que incluso creó un protagonista moderno, conectando perfectamente a los Precursores, la línea antigua y la línea moderna.
En cuanto al tratamiento de la historia, *Assassin's Creed: Revelations* heredó las características de *Assassin's Creed: Origins* y las llevó a un nivel superior.
En el juego, la historia no se limitaba solo al pasado, ni se empeñaba obstinadamente en recrear todos los hechos históricos. En cambio, mostraba la historia de una manera que combinaba realidad y ficción.
Por ejemplo, personajes como el Mentor de los Asesinos, Al Mualim, la familia Borgia, Leonardo da Vinci y Miguel Ángel eran todos figuras reales de la historia. Y las ciudades que los protagonistas recorrían, como Florencia y Jerusalén, también se recreaban en el juego lo más fielmente posible a su apariencia real.
Otro ejemplo: la Orden de los Asesinos tenía un prototipo histórico, las armas que usaban los Asesinos, incluyendo la hoja oculta, también tenían un origen real. Incluso en el doblaje, se pidió específicamente a actores de voz extranjeros que añadieran otros acentos al inglés para resaltar las características de identidad de estos personajes.
Pero, evidentemente, la gran mayoría de la trama de esta historia era ficticia. Simplemente se apoyaba hábilmente en el contexto histórico, conectando los misterios sin resolver y las pistas dispersas del pasado, unificándolos bajo el telón de fondo de *Assassin's Creed*, creando así una sensación entre lo real y lo ilusorio, como esas leyendas etéreas, como los reinos perdidos de *Uncharted* en los que ya nadie cree.
Esta técnica de combinar arte y realidad de manera estrecha hacía que toda la historia de *Assassin's Creed: Revelations* fuera a la vez auténtica y emocionante. Los jugadores realmente sentían que habían viajado a través de largos años hacia el pasado, experimentando esas historias fascinantes y desconocidas para la gente común. Esa sensación era simplemente incomparable.
...
El Viejo Song salió de su cabina de juego y no pudo evitar suspirar: "La neta, está bien cabrón. Chen Mo no me decepcionó. ¡*Assassin's Creed* es la neta!"
Aunque el Viejo Song había empezado a jugar en una tienda de demostración, en cuanto *Assassin's Creed: Revelations* se lanzó oficialmente, no dudó en comprarlo. Porque solo con haber experimentado la trama de Altair ya estaba seguro de que la IP de *Assassin's Creed* se convertiría en otro núcleo de Chen Mo, y que "el Asesino" se volvería una imagen de protagonista histórica en la historia de los videojuegos.