Capítulo 865: Mi Familia es Pobre, Me Retiro
El 18 de julio, el nuevo contenido de *Assassin's Creed* se lanzó oficialmente en prueba, y saldría a la venta el 25.
Este contenido se tituló *Assassin's Creed: Revelations*, y su precio alcanzó un nuevo récord: 3988 yuanes.
En realidad, antes de esto, la colección de tres juegos de *Uncharted* ya se había vendido por 3688 yuanes, pero eso equivalía a tres juegos que se podían comprar por separado.
En cuanto a *Assassin's Creed: Revelations*, en términos de contenido, era como cuatro juegos en uno. Pero gracias a la existencia de Desmond, las historias de *Assassin's Creed 1* y la trilogía de Ezio se podían conectar, así que era una versión de película súper larga. El precio de 3988 ya se había reducido al máximo.
Por supuesto, el contenido de *Assassin's Creed: Revelations* no era como la colección de *Uncharted*; no se podía comprar por separado.
En cuanto se anunció este precio, muchos jugadores se quedaron atónitos, se frotaron los ojos y se preguntaron si habían visto mal el primer dígito.
"¿Qué significa esto? ¿*Assassin's Creed: Revelations* cuesta 3988? ¿Son yuanes, verdad? ¿No lo vi mal?"
"¿El precio en la página oficial está mal? ¡Este precio es el doble que el de *Assassin's Creed: Origins*!"
"¿Será una colección como *Uncharted*?"
"No, parece que es un solo juego, pero dicen que la duración es muy larga."
"¡Mi familia es pobre, me retiro!"
No solo los jugadores, sino también muchos diseñadores de la industria se sorprendieron por la estrategia de precios de Chen Mo esta vez.
¡Estaba demasiado caro!
De hecho, el récord anterior para un solo juego de realidad virtual en el país lo había establecido *Assassin's Creed: Origins* con 1980 yuanes. Y esta vez, la llegada de *Assassin's Creed: Revelations* duplicó ese precio.
Aunque antes hubo la colección de *Uncharted*, se consideraban tres juegos independientes, y los jugadores podían elegir comprarlos por separado, con un promedio de poco más de mil yuanes cada uno.
Pero... ¡*Assassin's Creed: Revelations* no se vendía por separado!
Incluso si los jugadores ya estaban acostumbrados a los descuentos del 11.11, el precio de este juego seguía siendo de 2000 monedas, lo que era realmente un lujo.
Este precio hizo que muchos jugadores se echaran para atrás, planeando ver primero el contenido en vivo y las reseñas del juego antes de decidir si comprarlo o no. En cuanto a explorar el terreno, eso se lo dejaban a los ricos.
...
En realidad, la gente del equipo de *Assassin's Creed* sabía que el precio de *Assassin's Creed: Revelations* no solo no era alto, sino que era demasiado bajo.
Con el descuento del 11.11, y considerando que el contenido del juego equivalía a cuatro en uno, cada parte costaba solo 500 yuanes, que era la mitad del precio de *Assassin's Creed: Origins*. Aunque el mundo abierto de *Origins* era más grande, ¡esto seguía siendo una ganga!
Alguien sugirió vender *Assassin's Creed: Revelations* por partes, pero Chen Mo lo rechazó.
De hecho, reducir constantemente los precios de los juegos era algo que Chen Mo hacía a propósito.
Desde que comenzó la actividad del 11.11, los juegos producidos por Chen Mo tendían a ser cada vez más baratos. ¿La razón?
Simple: aumentar las ventas.
Hasta ahora, el número de jugadores en la plataforma de realidad virtual era relativamente limitado, menor que en las plataformas móviles y de PC. Antes de que la tecnología se revolucionara a gran escala y las cabinas de realidad virtual entraran en los hogares a precios asequibles, los juegos de realidad virtual estaban destinados a ser un lujo para los ricos.
Pero incluso entre aquellos que tenían cabinas de realidad virtual, no todos compraban cualquier juego.
Otros desarrolladores mantenían los precios de los juegos de realidad virtual en un rango alto porque solían especializarse en un área específica, tenían una base de jugadores relativamente fija y su capacidad para producir juegos era limitada.
Por ejemplo, si tardaban de medio año a un año en pulir un gran título, y la base de jugadores era relativamente estable, bajar el precio no atraería necesariamente a más compradores, así que era mejor mantener el precio original.
Pero la situación de Chen Mo era diferente a la de otros desarrolladores, porque siempre podía mantener una velocidad de desarrollo muy rápida, e incluso sus propios juegos competían entre sí.
Por ejemplo, antes, la colección de *Uncharted* y *The Last of Us* se lanzaron al mismo tiempo, lo que fue como chocar consigo mismo. No había otra opción; los juegos ya estaban hechos, así que se lanzaban directamente. ¿Acaso iba a esperar a una fecha específica o guardarlos?
Además, como los juegos de Chen Mo eran casi todos de diferentes tipos y propiedades intelectuales, la base de jugadores que atraía la plataforma Thunder Game era muy amplia. Todos eran fans personales de Chen Mo, no fans de un juego en particular. Realmente querían comprar los nuevos juegos de Chen Mo, incluso si eran géneros que nunca habían probado antes.
En pocas palabras, si Chen Mo tuviera dos juegos, A y B, y ambos costaran 2000, los jugadores con poco presupuesto solo comprarían uno. Pero si ambos se vendieran a mitad de precio por 1000, los jugadores podrían comprar los dos.
Después de todo, ellos ganaban.
Para Chen Mo, el costo era el mismo y los ingresos también, ambos eran 2000. Pero el efecto real era diferente.
Primero, ampliaba la base de jugadores, atrayendo a aquellos que no estaban interesados en el juego B, y cuando salieran juegos similares en el futuro, considerarían comprarlos.
Segundo, dejaba en los jugadores la impresión de que la "Plataforma Thunder Game" era muy honesta.
Tercero, presionaba a otras compañías de juegos y expandía su participación en el mercado.
Al mismo precio, en el lugar de Chen Mo se podían comprar dos juegos, mientras que en otros solo uno, y los juegos de Chen Mo eran mejores. ¿Qué elegirían los jugadores?
Para Chen Mo en esta etapa, ganar un poco más o un poco menos no marcaba una gran diferencia. La fuerte capacidad de producción de juegos de Thunder Interactive ya determinaba que podía adoptar una estrategia de márgenes pequeños y grandes volúmenes, algo que otros desarrolladores difícilmente podían igualar.
En cuanto al precio de *Assassin's Creed: Revelations* esta vez, Chen Mo pensó que no había problema.
Era caro, sí, pero valía más de lo que costaba. Cuando los jugadores realmente lo jugaran, entenderían que este juego también era uno de los más recomendables en la plataforma Thunder Game.
...
El día que comenzó la prueba, la nueva sede de Thunder Interactive recibió una gran afluencia de jugadores.
Pero esta vez no hubo filas.
En realidad, las tiendas de experiencia anteriores todavía se mantenían, pero al igual que las de otras ciudades de primer nivel, estaban a cargo de personal especializado. Los empleados de Thunder Interactive ya no trabajaban allí.
La zona de oficinas de la tienda de experiencia original quedó intacta, sin modificaciones, solo abierta para que los jugadores la visitaran libremente. Las áreas de experiencia de juego y de proyección holográfica seguían abiertas para los jugadores.
Algunos jugadores que vivían cerca de la tienda original todavía iban allí, pero la gran mayoría elegía la nueva sede.
Después de todo, no era comparable.
Muchos jugadores, temiendo tener que hacer fila, se levantaron temprano a propósito, pero al entrar a la nueva sede se dieron cuenta de que se habían preocupado de más.
¡No se llenaba!
Después de que cientos de jugadores entraran al área de experiencia de realidad virtual, desaparecieron rápidamente. Había cabinas vacías por todas partes, sin ninguna aglomeración.
Seguían llegando jugadores de vez en cuando, pero incluso en un día especial como el de la prueba de un nuevo juego, el ambiente era igual que de costumbre, así que los jugadores no se apresuraban. Todos estaban muy tranquilos.
Incluso hubo algunos que decidieron ir primero al restaurante temático a desayunar, y luego probar el juego sin prisa.