Chapter 844: Planificación de la Actividad del 618

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Chapter 844: Planificación de la Actividad del 618

Poco después del lanzamiento de *Assassin's Creed: Origins*, las actividades posteriores llegaron una tras otra.

Primero, los temas para la cápsula de juego de *Assassin's Creed: Origins*. Al igual que con *Uncharted*, ¿cómo no iba a tener temas un juego de este tipo, centrado en el turismo? También eran diez temas, que correspondían a escenarios de estilos variados, como el desierto, el oasis, las pirámides, el puerto de Alejandría, las vistas del Nilo, etcétera. Básicamente, todos los lugares emblemáticos del Antiguo Egipto se convirtieron en temas para que los jugadores pudieran elegir.

En cuanto al precio, seguía siendo de 10 pesos por tema. Con 10 pesos no compras una pérdida, con 10 pesos no compras un engaño, con 10 pesos te llevas a casa un anuncio gigante que te insta a comprar *Assassin's Creed: Origins* todos los días. Ajá, pagar por un anuncio, completamente ojk.

En segundo lugar, la segunda ciudad del mundo de Azeroth, Orgrimmar, ya estaba casi terminada, y pronto podría lanzarse como contenido adicional a *Mansión en la Playa* para que los jugadores la experimentaran.

Con el lanzamiento de Orgrimmar, no solo la ciudad comenzaba a mostrarse a los jugadores, sino que también habría más modelos de razas para que los jugadores eligieran. En la versión de Ventormenta, los jugadores eran humanos por defecto, pero en Ventormenta también se podían ver PNJ como enanos, gnomos, elfos de la noche, etcétera. En la versión de Orgrimmar era igual: los jugadores eran elfos de sangre por defecto, y en Orgrimmar se podían ver varios orcos, no-muertos, tauren, etcétera.

¿Y por qué la raza por defecto era elfo de sangre y no orco? ¿Acaso no lo saben ustedes mismos en su interior? Si la raza por defecto fuera orco, probablemente ahuyentaría a más del 90% de las jugadoras. No sería plan de que el mundo de Azeroth ni siquiera hubiera salido y ya se estuviera dando un tiro en el pie, ¿verdad?

Orgrimmar era similar a Ventormenta, principalmente enfocada en el turismo. Aunque la ciudad tenía una mazmorra incorporada, era solo para que los jugadores se divirtieran. La función principal de esta ciudad era nivelar la inclinación de los jugadores hacia una facción. De lo contrario, si todos anduvieran dando vueltas en Ventormenta y, en el subconsciente, todos eligieran humanos, no se podría mantener el equilibrio entre facciones.

Ahora, con los elfos de sangre, que tenían un aspecto impresionante, la Horda también podría atraer a un grupo de chicas, y los jugadores de la Horda no estarían todo el día con pura camaradería masculina.

Por supuesto, como la versión en realidad virtual del mundo de Azeroth creada por Chen Mo utilizaba el motor físico y el nivel artístico más recientes, y también incorporaba muchas estéticas orientales, los humanos y los elfos de la noche tenían una apariencia mucho más atractiva que en el *World of Warcraft* original. Especialmente los humanos masculinos, que ya no eran bajos, feos y gordos, sino que su atractivo había aumentado considerablemente.

¿Y cuándo saldría todo esto? Chen Mo hizo cálculos con los dedos: ¡que sea para el 618!

El 11.11 aún faltaba medio año, era demasiado lejano. ¿Qué hacer si los jugadores no podían esperar? No importa, los comerciantes electrónicos del mundo anterior de Chen Mo ya lo habían pensado: la fecha del 618 era perfecta, muy auspiciosa, y justo coincidía con estar a medio año del 11.11. En términos de tiempo, se podría decir que era perfecta.

En cuanto a las actividades del 618, Chen Mo planeaba diferenciarlas de las del 11.11. La actividad del 11.11 se resumía en una frase: todo a mitad de precio. Pero si en el 618 también todo estuviera a mitad de precio, estos dos festivales entrarían en conflicto en cuanto a su posicionamiento. Además, tener descuentos dos veces al año haría que los jugadores ganaran demasiado, y Serente no podría soportarlo.

Por lo tanto, Chen Mo le dio al 618 un posicionamiento único: aumentar la actividad de los jugadores. A las empresas de videojuegos solo les importan dos datos: uno, los ingresos, y dos, la actividad de los jugadores. En cierto sentido, la actividad de los jugadores es incluso más importante que los ingresos del juego, porque una alta actividad significa que mucha gente juega al juego, que hay sangre nueva, y aunque los ingresos no sean altos temporalmente, con el tiempo siempre irán subiendo.

Ya que el 11.11 se centraba en los ingresos, el 618 se centraría en la actividad de los jugadores, para que todos pudieran sacar más tiempo para sumergirse en el mundo de realidad virtual.

Además, otras versiones de *Assassin's Creed* también se estaban desarrollando sin contratiempos. En el mundo anterior de Chen Mo, las principales entregas de *Assassin's Creed* antes de *Origins* salían básicamente una al año, por lo que algunos fans las llamaban "productos anuales". En realidad, un año era un período demasiado corto para un juego triple A como este, por lo que en *Assassin's Creed* aparecían muchos errores, y los jugadores bromeaban diciendo "compras errores y te regalan el juego" o "usted puede ser una víctima de los juegos originales".

En el mundo paralelo, el nivel tecnológico, los métodos de desarrollo, etcétera, eran diferentes. Había una enorme biblioteca de recursos artísticos, y Chen Mo no necesitaba perder mucho tiempo pensando repetidamente en la jugabilidad, por lo que el tiempo de desarrollo se acortó considerablemente. Pero, de todos modos, no se podían hacer todas las entregas de *Assassin's Creed* del mundo anterior de una sola vez; había que ir poco a poco.

El equipo de desarrollo de *Assassin's Creed: Origins* continuaría desarrollando otras obras de *Assassin's Creed* y las lanzaría progresivamente.

Además de esto, Chen Mo también planeaba desarrollar un nuevo juego al mismo tiempo. El objetivo principal de este juego era recolectar el valor de resentimiento de los jugadores.

Desde *Dark Souls* hasta ahora, Chen Mo básicamente no había vuelto a desarrollar ningún juego que se ensañara particularmente con la sociedad. Aunque la serie *Dark Souls* ya era suficiente para que los jugadores siguieran contribuyendo con valor de resentimiento de forma continua, y siempre hubiera nuevos jugadores cayendo en la trampa, la velocidad ya se había ralentizado.

Para muchos jugadores que no habían jugado a *Dark Souls*, este juego era considerado una obra maestra por muchos veteranos, y se alababan hasta el cielo su sistema de combate y el diseño de niveles, pero su dificultad también hacía que muchos jugadores se echaran atrás.

Habían pasado casi dos años desde el lanzamiento de *Dark Souls*. Los jugadores que lo habían comprado, ya lo hubieran terminado o se hubieran rendido, básicamente ya lo habían experimentado. Excepto por unos pocos jugadores hardcore, los demás no lo repetían una y otra vez.

Además, incluso esos jugadores hardcore que lo habían pasado varias veces tenían un umbral de sufrimiento cada vez más alto, y la generación de valor de resentimiento ya no era la de antes.

Por lo tanto, Chen Mo planeaba hacer esta vez un juego que pudiera cosechar a fondo el valor de resentimiento de los jugadores. Este juego no necesitaba ser especialmente grande; algo corto y contundente como *Outlast* era suficiente. Lo importante era proporcionar a los jugadores una opresión y un tormento continuos. Lo ideal sería que pudiera desarrollarse en el corto plazo, y si podía coincidir con la actividad del 618, mejor aún.

Si fuera como *Dark Souls*, con un rico diseño de niveles y sistema de combate, el tiempo de desarrollo tendría que alargarse, y sería difícil terminarlo a tiempo.

Por lo tanto, el juego de terror era el más adecuado. Después de todo, desde *Outlast*, los jugadores ya se habían ido olvidando del miedo de ser dominados por el director del manicomio, Serente.

Sin embargo, considerando la reputación actual de Serente, este juego aún debía tener un contenido relativamente rico. No solo debía dar suficiente miedo y ser cruel, sino que también debía proporcionar a los jugadores un pequeño bautismo espiritual después de terminarlo. De lo contrario, un juego completamente centrado en generar energía negativa, sin ningún contenido artístico, podría afectar fácilmente la evaluación de los jugadores y los medios especializados sobre el juego.

Por lo tanto, sería un juego de producción relativamente pequeña, pero con un rico contenido, y también con cierta profundidad espiritual.