Capítulo 842: Si Matas a Todos, Es una Infiltración Perfecta
La rica trama de *Assassin's Creed: Origins* rápidamente se convirtió en uno de los puntos principales de discusión entre los jugadores.
En *Assassin's Creed: Origins*, hay un total de 5 capítulos principales y más de 120 misiones principales y secundarias. Además, hay una docena de misiones de exploración de tumbas y varios elementos de colección completa, como papiros, círculos de piedra y puntos de sincronización.
En cuanto al contenido, estas misiones secundarias son prácticamente omnicomprensivas, abarcando teatro, carreras de caballos, poesía, filosofía, comerciantes, forja de armas, ayuda a los aldeanos, asesinatos y muchos otros aspectos. Se puede decir que la gran cantidad de misiones secundarias es como un panorama completo de la vida en el antiguo Egipto, cubriendo todos los campos y presentando una imagen tridimensional altamente detallada.
Aquí, las vidas de personas de diversas identidades y profesiones en el antiguo Egipto se despliegan sin reservas ante los ojos de los jugadores.
Al principio, muchos jugadores pensaban que estas misiones secundarias eran similares a las de un MMORPG: simplemente correr, buscar personas, matar y recolectar, solo para darles algo que hacer y alargar forzosamente el tiempo de juego. Pero a medida que la trama avanzaba, los jugadores pronto descubrieron que esta opinión era completamente errónea.
En *Assassin's Creed: Origins*, las misiones secundarias están distribuidas en las distintas ciudades a las que viaja Bayek. Cada ciudad tiene costumbres y tradiciones diferentes, y las misiones también varían. Las misiones repetitivas de buscar a alguien en la ciudad A y luego seguir buscando en la ciudad B prácticamente no aparecen en *Assassin's Creed: Origins*.
Además, estas misiones secundarias complementan y explican la trama principal. Antes de algunas misiones principales llenas de conspiraciones, si el jugador completa las misiones secundarias con anticipación, obtendrá pistas o indicios ocultos sobre la misión principal. Aunque no son suficientes para reescribir la trama principal, hacen que el jugador sienta que la configuración argumental de toda la región es más razonable y completa.
Muchas personas, después de terminar *Assassin's Creed: Origins*, experimentan una extraña sensación de realismo.
En teoría, dos factores en el diseño de la trama de este juego deberían ir en contra de ese "realismo". Por un lado, la historia presenta a muchas figuras históricas, como César, Cleopatra, Bruto, etc., personajes famosos en la historia que crean una cierta distancia natural con el jugador. Por otro lado, *Assassin's Creed: Origins* tiene una gran cantidad de contenido original, como los Fragmentos del Edén, los templos antiguos y la organización de los Asesinos, elementos que no están registrados en los anales históricos.
Entonces, ¿por qué da una sensación tan alta de realismo?
Muchos jugadores lo entendieron después de jugar en profundidad: ese realismo proviene principalmente de la perfecta recreación de la sociedad del antiguo Egipto.
Desde las texturas, escenarios, edificios y vestimentas, hasta la ropa de los personajes, sus hábitos de comportamiento y expresiones, *Assassin's Creed: Origins* se basó en una investigación meticulosa, siguiendo estrictamente los datos históricos. Por eso, el Egipto en *Assassin's Creed: Origins* no da ninguna sensación de "estar fuera de lugar". Innumerables detalles se fusionan, haciendo que sea muy fácil sumergirse.
Las variadas y coloridas misiones secundarias permiten a Bayek adentrarse en esa época histórica y experimentar las vidas de innumerables personas comunes.
Por ejemplo, el esposo víctima de una "estafa del cuarto oscuro", el vendedor ambulante de productos falsificados, el herrero que fabricaba carros de guerra y fue asesinado, los residentes del barrio pobre que sufren una extraña enfermedad...
Cada persona común sufre en este mundo caótico. Algunos son rescatados por Bayek, otros mueren como hierba. Es como la vida real: en un mundo turbulento donde el pueblo no puede sobrevivir, la gente común no puede controlar su propio destino y solo puede esperar que una organización en la oscuridad les haga justicia.
Por lo tanto, la gran cantidad de misiones secundarias permite a los jugadores comprender más profundamente la vida cotidiana del pueblo egipcio, haciendo que la trama del juego sea más "cercana a la tierra" y diluyendo esa "sensación de irrealidad" mencionada antes.
Además, las líneas de la vida cotidiana y la línea histórica se entrelazan, dando al jugador la sensación de "estar viviendo la historia". Existe una estrecha relación de interdependencia entre los eventos históricos y los eventos cotidianos. Cada evento histórico cambia el entorno social de una región, haciendo que la sensación de inmersión del jugador sea aún más intensa.
Además, la alta identificación en el juego también proviene de las ingeniosas restricciones de varias reglas.
Por ejemplo, en otros juegos, los jugadores suelen hacer lo contrario a la personalidad del personaje por pura travesura. Como un héroe lleno de justicia que mata inocentes sin razón, o un señor tolerante y caritativo que tortura a sus súbditos, etc.
Muchos jugadores tienen esta manía: buscar esa "sensación de absurdo" en el mundo virtual. La característica más notable es que, sin importar el juego, intentan atacar a los civiles o masacrar aldeas. Si el juego tiene un mecanismo de NPC invencible, los jugadores se quejan de que no es realista; si los NPC pueden ser atacados, seguro que muchos jugadores desenvainan sus espadas...
En *Assassin's Creed*, en cambio, se utiliza directamente la configuración de "sincronización de memoria" para limitar perfectamente el comportamiento del jugador, y encuentra una base lógica para ello. Cuando el jugador intenta usar a Bayek para atacar a un aldeano o a un gato en la calle, Bayek dice: "El Guardián no mata inocentes" o "Los gatos son criaturas sagradas, el Guardián debe respetarlos". Si el jugador insiste en su error, directamente "pierde la sincronización".
Esta configuración equivale a usar una regla muy ingeniosa para limitar el comportamiento del jugador, haciendo que, sin darse cuenta, actúe según el pensamiento y la personalidad de Bayek. En el proceso de "hacer justicia" como Guardián, los jugadores gradualmente se identifican con esta identidad, y la inmersión se vuelve cada vez más fuerte.
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Las características únicas de *Assassin's Creed: Origins*, diferentes a otros juegos, pronto generaron muchos "memes" peculiares entre la comunidad de jugadores, convirtiéndose en parte de la cultura del juego de *Assassin's Creed*.
"Chen Mo creó esta vez un vasto Egipto antiguo para que los jugadores lo exploren. Puedes disfrutarlo mejor con el modo fotografía, obtener mejores fotos con la conducción automática, e incluso tomar fotos con el dron ojo de halcón de Senu... Y en este juego, hasta puedes ser un asesino."
"Este juego debería llamarse *Creed del Berserker*. ¿Asesinato? ¡No existe! ¡Toma el hacha y a lo loco, hasta los guardias caen! Nunca había jugado *Dark Souls*, pero después de jugar *Creed del Berserker*, de repente siento que podría darle una oportunidad a *Dark Souls*! ¡Je, je!"
"Los antiguos egipcios eran unos locos por los gatos. Descubrí que si te agachas frente a un gato, Bayek lo acaricia. ¡Es increíble!"
"Yo creo que este juego se llama *Assassin's Creed* muy acertadamente. Si matas a todos, ¿quién va a saber que te infiltraste? ¡Eso es una infiltración perfecta!"
"Creo que las carreras de caballos son iguales. Si choco a todos los que me adelantan, soy el primero. ¡Eso es una carrera perfecta!"
"Tomar prestado un barco de un civil es igual. No importa si lo hundes, mientras no haya nadie vivo a quien devolvérselo, ¡no cuenta como préstamo!"
"Algo muy gracioso: fui a hacer la misión del 'Libro de los Muertos', y apenas me fui tres minutos, cuando volví, el anciano que antes estaba saltando ya había muerto. Pero eso no es lo más absurdo. Lo mejor es que lo cargué para enterrarlo, y de repente me dio un ataque de travesura y tiré su cuerpo al agua. ¿Y adivinen qué? ¡El tipo salió del agua por sí mismo! Y después de salir, se acostó de nuevo fingiendo estar muerto. ¡Casi me meo de la risa!"