Capítulo 831: Algunas optimizaciones y modificaciones

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Capítulo 831: Algunas optimizaciones y modificaciones

El desarrollo de *Assassin's Creed: Origins* avanza sin problemas, y los ajustes para la versión de realidad virtual no presentan mayores inconvenientes.

En cuanto al problema de las pantallas de carga que tanto preocupa a muchos, Chen Mo adoptó un diseño relativamente equilibrado en *Assassin's Creed: Origins*.

*Assassin's Creed: Origins* será un mundo abierto, y solo puede ser un mundo abierto. Un juego lineal jamás podría representar la vastedad del Antiguo Egipto, y las emocionantes misiones secundarias simplemente no tendrían cabida.

Sin embargo, un mundo abierto inevitablemente enfrenta un problema: cómo manejar la carga de recursos.

El nivel gráfico de *Uncharted* ya ha llevado al límite el rendimiento de las cabinas de realidad virtual, y eso solo procesando pequeñas porciones del escenario. Para hacer un mundo abierto, es necesario permitir que los jugadores elijan libremente sus rutas de exploración, lo que hace imposible planificar su trayectoria de antemano.

Por eso, la versión de realidad virtual de *Assassin's Creed: Origins* utiliza un mapa sin interrupciones, dividiendo el mapa grande en muchas secciones pequeñas. Cuando el jugador llega a una sección, se precargan las secciones circundantes.

Pero este tipo de "mapa sin interrupciones" ya se ha implementado en otros juegos y no garantiza eliminar por completo las barras de carga. Por eso, *Assassin's Creed: Origins* incorpora otros métodos.

Por ejemplo, en ciertos nodos específicos del área, se oculta la barra de carga mediante cinemáticas o acciones concretas, como en *Uncharted*, cargando rápidamente los recursos alrededor del protagonista durante la transición.

Además, se planifica de manera más rigurosa la línea principal del jugador, utilizando sistemas de inteligencia artificial y análisis de big data para inferir su próxima ruta según sus hábitos de comportamiento. Así, se precargan los recursos del siguiente objetivo, ya sea una misión o una actividad.

En otras palabras, si el sistema determina que el jugador probablemente completará la misión A a continuación, precargará los recursos relacionados con esa misión para que la experiencia sea más fluida.

Esto se aplica principalmente en situaciones como: cuando el jugador acepta una misión a cientos de metros de distancia y justo tiene un punto de teletransporte cerca. En ese caso, la mayoría de los jugadores optará por teletransportarse. Según la configuración normal, un teletransporte tan lejano provocaría una carga, pero si el sistema anticipa esa acción, puede cargar los recursos cercanos al punto de teletransporte con antelación, eliminando o reduciendo drásticamente el tiempo de carga. Tal vez solo un plano del águila cruzando el cielo sea suficiente para completar la carga.

Otra situación: si el jugador muere al completar una misión y reaparece a cientos de metros de distancia, también habría una carga. Pero si el sistema aún conserva los recursos del punto de reaparición, ese tiempo de carga se puede ahorrar.

Con estos métodos, *Assassin's Creed: Origins* puede eliminar la gran mayoría de las cargas, ofreciendo una experiencia de juego muy fluida. Al menos en la primera partida, la mayoría de los jugadores ni siquiera notará que el juego tiene cargas.

Por supuesto, si al jugador se le ocurre teletransportarse a varios kilómetros de distancia a un lugar aleatorio, la carga será inevitable. Chen Mo no es un dios, y no puede resolver problemas técnicamente imposibles.

Sin embargo, al igual que en el original de *Assassin's Creed: Origins*, Chen Mo diseñó un espacio de carga bastante llamativo. Cuando el juego está cargando, el jugador no se queda mirando una barra de progreso sin hacer nada. En su lugar, puede correr por el espacio virtual del Animus, probar varios movimientos de ataque, e incluso enfrentarse a maniquíes virtuales para practicar, evitando que el tiempo de carga se vuelva aburrido.

Además, Chen Mo también optimizó los niveles y las misiones principales de *Assassin's Creed: Origins*.

En el original, la configuración de dificultad y la disposición de las misiones no eran muy acertadas. Un problema notable era que muchos sentían que las misiones principales eran demasiado dispersas, lo que generaba confusión sobre qué hacer a continuación.

Esto se debía a que, incluso en dificultad fácil, la supresión por nivel era muy severa. Si el jugador se enfrentaba a enemigos de nivel superior, incluso con buena técnica, le resultaba muy difícil debido al diseño numérico.

Así, el jugador se encontraba en un dilema: si solo hacía las misiones principales, la falta de experiencia y el bajo nivel harían que pronto el nivel requerido superara con creces el suyo, volviendo las misiones muy difíciles o incluso imposibles.

Si, en cambio, el jugador limpiaba todas las misiones secundarias en cada zona, la dificultad sería baja y la experiencia suficiente, pero esto diluiría la trama principal.

Una misión podía terminar con el asesinato de un miembro de la Orden de los Antiguos, y la siguiente te pedía buscar a un marido borracho, a un niño perdido, o incluso recuperar un caballo robado a un comerciante...

Cuando el jugador terminaba las misiones secundarias, se preguntaba: "¿Qué seguía en la misión principal?" Ya lo había olvidado todo.

Esta mezcla de misiones principales y secundarias diluía gravemente la experiencia principal, haciendo que muchos jugadores se sintieran perdidos: "¿Qué hago ahora? No tengo nivel para la misión principal y no quiero hacer las secundarias".

En realidad, esta supresión por nivel era completamente innecesaria. Muchos jugadores eligen la dificultad fácil solo para avanzar rápido en la historia, pero este diseño de misiones creaba una dificultad artificial.

Además, desde la perspectiva del trasfondo, era ilógico. Bayek era un guerrero entrenado, no debería temer a nadie. ¿Por qué necesitaba subir de nivel? Sin niveles, no podía vencer a enemigos poderosos, lo cual no tenía sentido.

Hay que recordar que Bayek no era un príncipe novato; que tuviera que subir de nivel para avanzar en la trama era ridículo...

Por eso, Chen Mo optó por un nivel dinámico. Todos los enemigos en el mapa se ajustan dinámicamente según el nivel actual del jugador. Así, el jugador puede optar por completar solo las misiones principales hasta el final y luego volver a las secundarias, o hacer ambas a la vez.

De esta manera, diferentes jugadores pueden experimentar la historia a su manera, sin estar atados por los niveles, y disfrutar mejor del "simulador de viaje por Egipto".

Además, desde el punto de vista del personaje, es más coherente. Bayek es un guerrero consumado; ¿por qué tendría que ser derrotado por NPCs de bajo nivel?

Por supuesto, el sistema de niveles y habilidades original se mantiene. Los jugadores seguirán enfrentándose a desafíos más grandes a medida que avancen, para mantener la intensidad en las etapas finales. Pero estos desafíos serán más técnicos que numéricos.

Hoy, aprovecho para hablar un poco sobre el tema de las historias de "copiar obras".

Gracias a Jinjinjin Hu y Ma Sui Chen Qu por sus dos donaciones de 20,000. La deuda de capítulos sigue siendo 63.

El tema de este libro es muy claro: es sobre un "copiador de obras", es decir, alguien que toma obras artísticas actuales y las lleva a un mundo paralelo para impresionar.

Desde que empecé este libro, y hasta ahora, algunos lectores preguntan: "¿Por qué no escribes sobre juegos chinos? ¿Por qué no creas juegos originales? Si eres tan bueno, ¿por qué no haces tus propios juegos?"

Antes no quería hablar de esto, porque me parecía irrelevante, pero hoy tengo algunas reflexiones y aprovecho para comentarlo.

Recuerdo cuando se anunció que *Total War* haría un juego sobre los Tres Reinos. En internet y en los comentarios, muchos estaban emocionados, y el tráiler era realmente bueno. Pero a mí me entristeció: nuestro propio tema de los Tres Reinos tenía que ser desarrollado por una empresa extranjera. Es frustrante.

¿Acaso no escribo sobre juegos chinos? Al contrario, he escrito sobre todos los juegos chinos que considero de calidad aceptable.

Incluso *Honor of Kings*, que no me disgusta. Soy tolerante con la "alteración" de temas históricos. Si antes los niños no sabían quién era Zhong Kui ni cómo se escribía su nombre, y después de jugar *Honor of Kings* aprenden el carácter "Kui" y saben que existió ese personaje histórico, creo que es algo positivo.

¿No es mejor saber algo que no saber nada?

Siempre he pensado que, aunque los juegos chinos sean de pago por ganar, si tienen un mínimo efecto positivo, merecen ser mencionados.

Juegos como *Onmyoji*, *Tale of Wuxia* y *Rate of the Land* no pueden compararse en escala con los grandes títulos extranjeros, pero los he incluido. Muchos preguntan: "¿Por qué siempre escribes sobre juegos extranjeros?" Me gustaría escribir sobre juegos chinos, pero en este punto, no hay mucho que escribir.

No es que admire lo extranjero y desprecie lo chino. La industria del videojuego es así. La industria china no produce grandes títulos AAA; quiero escribir, pero no tengo material.

¿Por qué no creo juegos originales?

Primero, como es un tema de "copiar obras", aún quedan muchas propiedades intelectuales populares por cubrir. No necesito inventar algo original.

Si inventara algo ahora, muchos lectores preguntarían: "¿Por qué no escribes sobre *Zelda*? ¿Por qué no sobre *Monster Hunter World*? ¿Por qué no sobre *God of War*? ¿Acaso tu creación es mejor que esos juegos?"

Sí, aún quedan muchas propiedades intelectuales populares. La creación original vendrá después de agotarlas.

Además, crear algo original o hacer un juego no es algo que se haga de la noche a la mañana.

El ciclo de desarrollo de un juego AAA puede durar uno o dos años, y los guiones se revisan una y otra vez. Son el resultado de un pulido constante. Si escribo 8,000 palabras al día, ¿creen que puedo crear una historia comparable a la de un juego AAA? ¿Les parece realista?

Más adelante, cuando el libro esté más estable, escribiré sobre juegos originales, pero no necesariamente con tramas originales. Podría basarme en películas o novelas, y solo inventar la mecánica de juego. Si algunos lectores esperan que, escribiendo 8,000 palabras diarias, pueda crear una historia tan buena como *The Last of Us*... solo diré que es imposible.

A menos que deje de actualizar durante dos o tres meses para pulir la trama de un solo juego. ¿Podrían soportarlo?

¿Y por qué no hago mis propios juegos?

Porque en China, lo que se hace no lo decide el diseñador, sino el capital.

Además de la experiencia, los juegos AAA requieren inversión. En China, nadie quiere gastar decenas de millones en un juego AAA para un solo jugador.

Si fueras tan bueno y tuvieras cien millones, no en dólares, sino en yuanes, podrías contratar a diseñadores, artistas y programadores competentes para hacer un juego AAA. El problema es: ¿tienes ese dinero?

Quienes tienen ese dinero piensan en cómo ganar más. Los juegos AAA son difíciles y no dan buen rendimiento. Los ricos, especialmente los dueños de empresas de videojuegos en China, no son tontos.

Quienes no tienen ese dinero se preguntan: "¿Por qué nadie quiere hacer juegos AAA?" Pero si tuvieran tanto dinero, jamás lo invertirían en videojuegos.

¿No es mejor invertir en bienes raíces?

Si entras en la industria como diseñador de juegos, incluso si llegas a ser diseñador jefe o productor, dependerás de los distribuidores y del capital. No harás lo que quieras.

Si eres tu propio jefe y tienes empleados, los distribuidores te dirán: "Tu juego debe tener una tienda y eventos de recarga; si no, no lo promocionamos". Miras a tus empleados, que han trabajado horas extra durante meses, y piensas en todo el dinero que has invertido. ¿Añades la tienda y los eventos de recarga?

En esa etapa, harás lo que los distribuidores te ordenen, aunque arruines tu juego. Si no lo haces, no lo promocionarán, nadie lo verá, y todo tu esfuerzo se habrá perdido. Podrías perder todo lo invertido y hasta endeudarte.

Por eso odio tanto a los distribuidores. En la industria china actual, los distribuidores controlan el desarrollo, especialmente las pequeñas empresas, que no tienen voz.

Además, durante el desarrollo, pueden surgir problemas: programadores incompetentes, artistas mediocres. Si falla un eslabón, la calidad del juego se desploma. Una buena idea puede convertirse en basura.

Y los programadores y artistas competentes también cuestan dinero.

En resumen, el dinero lo es todo. Yo no tengo dinero ni la capacidad de cambiar la situación, así que cambié de interés y empecé a escribir.

Al menos, al escribir no dependo de los distribuidores ni de otros que me frenen. Si escribo con esmero y hago felices a los lectores, puedo considerarlo un éxito.

Creo que muchos leen este libro con el mismo sentimiento: como en la realidad no se puede lograr, esperan que en el libro sí.

En la realidad no hay diseñadores ni jefes como Chen Mo, pero esperan que en el libro los haya. Que pueda crear juegos que sorprendan al mundo, y que cada jugador experimente la emoción y la conmoción de un buen juego.

Esto es una pequeña explicación para aquellos que no entienden nada de la industria del videojuego pero sienten curiosidad.

En cuanto a si la industria china del videojuego tiene salvación... no lo sé.

Mi actitud sigue siendo relativamente optimista. Tarde o temprano, aparecerán buenos juegos AAA en China, solo es cuestión de tiempo. Quizás cinco años, diez, o más.

Si realmente les importa la industria china y quieren apoyar los juegos nacionales, creo que lo mejor que pueden hacer es trabajar duro, ganar dinero y comprar más juegos originales.

Al final, todas las industrias se sostienen gracias a los consumidores de productos originales. Así que gracias a cada lector que paga por contenido original. Cuantos más sean, mejor será la industria cultural en China.