Capítulo 808: Revolviendo Arroz Frío con una Excavadora
Una vez terminado el borrador conceptual del diseño, llegó la rutina diaria de las reuniones.
La gran mayoría de los presentes ya se imaginaban más o menos de qué iba la cosa. Chen Mo se había esforzado tanto en impulsar las gafas Matrix que seguro que seguiría desarrollando mejores juegos de MR para ellas.
La única duda era: ¿qué demonios se consideraba un "mejor juego de MR"?
Antes, mucha gente entendía los juegos de MR principalmente como "imágenes que combinan lo real y lo virtual", y especulaban si sería una versión MR de *Battle Royale: Tierra Baldía* o algún juego de construcción y combate.
Sin embargo, Su Jinyu y Qian Kun ya habían descartado esas ideas. Después de todo, esos juegos no eran lo suficientemente impactantes, cualquier otro diseñador podría hacerlos, y Chen Mo seguro que no los haría personalmente.
Al ver el borrador conceptual de *Mundo de Espíritus*, todos se quedaron paralizados un momento, y enseguida se dieron cuenta de las diferencias con los juegos de MR anteriores.
—¿Un juego que obliga a los jugadores a caminar?
—¿Ir a lugares reales a buscar espíritus? ¿Y después de capturarlos, se pueden usar para combatir?
—Suena interesante, o sea, ¿es un juego de atrapar mascotas en el mundo real?
—¡Y también hay la configuración de los dojos! ¿Cómo se determinan esos dojos?
—¿Nuestra tienda de experiencia podría ser un dojo? Seguro que sí, ¿verdad? ¡Debería ser el dojo más grande!
—Si es así, ¿entonces cerca de la tienda de experiencia deberían aparecer los espíritus más poderosos? ¡Después de todo, este lugar debería ser el "centro del mundo"!
—¿Vamos a usar todas las IP que tenemos hasta ahora? ¡El jefe de la tienda realmente se está luciendo, revolviendo este arroz frío…!
—¡Esto… es como revolver arroz frío con una excavadora!
—¿Y qué tiene de malo revolver arroz frío? Creo que a los jugadores les va a encantar este tipo de arroz frío revuelto. Seguro que dirán: "Mmm, ¡qué rico!"
—Pero, ¿cómo son las configuraciones específicas? La mayoría de los jugadores son estudiantes u oficinistas, no tienen tanto tiempo para andar por ahí. Si un espíritu solo aparece en Shanghái, ¿eso significa que tendría que tomar un avión para ir a atraparlo?
Al ver el borrador conceptual, todos se emocionaron bastante. Después de todo, era un tipo de juego que nunca antes había existido.
La jugabilidad era novedosa. Aunque un poco arriesgada, claramente valía la pena intentarlo. Lo más importante era que este juego conectaría todas las IP de los juegos anteriores de Thunderbolt Interactive. Para los fans de esos juegos, aunque fuera arroz frío revuelto, era un arroz frío con una sinceridad explosiva.
Seguro que muchos, al ver elementos de juegos como *Plantas contra Zombis*, *Warcraft* y *Diablo*, recordarían con nostalgia los tiempos pasados, ¿no?
Mundos de juegos llenos de imaginación, con criaturas impresionantes que cruzaban a la realidad. Todos tendrían la oportunidad de encontrarlas, capturarlas y luego luchar codo a codo para conquistar dojos reales y pelear contra jugadores de la misma ciudad… ¡Suena emocionante!
Chen Mo golpeó suavemente la mesa:
—Todos, cálmense un momento. Aunque este juego parece sencillo, en realidad tiene algunos puntos complicados. Uno es la representación visual, otro son las reglas detalladas, y también el sistema de combate de los muchos espíritus y el equilibrio numérico.
—En cuanto a la representación visual, tenemos que ofrecer a los jugadores escenas de combate impresionantes. Los diferentes tipos de espíritus deben tener habilidades especiales, movimientos de ataque únicos y efectos visuales distintivos. Además, las peleas entre espíritus deben ser dinámicas, no solo quedarse quietos lanzándose habilidades. Para las peleas, necesitamos un algoritmo especial que haga cálculos en tiempo real, idealmente con movimientos diferentes en cada combate.
—Algunos espíritus voladores deben aprovechar su ventaja, pasando la mayor parte del tiempo en el aire dando vueltas y atacando. En los combates, también hay que detectar los obstáculos del entorno para que los espíritus los eviten, haciendo la escena más realista.
—En cuanto a las reglas detalladas, también hay que establecer muchas restricciones basadas en los datos masivos actuales.
—Por ejemplo, la gran mayoría de los jugadores no tendrá tiempo para viajar por el mundo atrapando mascotas; su área de actividad se limitará a una sola ciudad. Debemos considerar que cada ciudad o región tenga una cantidad relativamente completa de espíritus. De lo contrario, sería una mierda que los jugadores de ciertas ciudades nunca pudieran atrapar ciertos espíritus poderosos.
—Sin embargo, también hay que dar cierta tasa de aparición rara en áreas especiales. Por ejemplo, que solo aparezcan ciertos espíritus raros en plazas, centros comerciales u otras zonas concurridas, para fomentar que los jugadores se reúnan e interactúen socialmente a través de *Mundo de Espíritus* en el mundo real.
—Incluso podríamos considerar poner diferentes espíritus en regiones con climas distintos. Por ejemplo, en el norte podría haber un Charmander único, y en el sur un Squirtle especial. Así, cuando la gente viaje o esté de negocios, podría atrapar espíritus locales como recuerdo. Por supuesto, estos espíritus especiales no deben ser demasiado fuertes; más bien un valor conmemorativo, hay que mantener el equilibrio.
—También está el diseño de los puntos de actividad, los puntos de aparición de espíritus y los dojos. Hay que planificarlos según el mapa mundial, no al azar. Pero por suerte, podemos dejar que la inteligencia artificial haga el trabajo principal. Los dojos deben elegirse en edificios emblemáticos y en zonas pobladas. Al mismo tiempo, cuanto más densa sea el área, más fuertes serán los dojos y mejores las recompensas. Los dojos también deben tener niveles. Por ejemplo, en la capital imperial, el dojo de la nueva sede de Thunderbolt Interactive será el más fuerte, solo accesible para los mejores jugadores del mundo.
—Además, hay que garantizar la seguridad de los jugadores y no interferir con las actividades sociales normales. Lugares como comisarías u hospitales no deben tener puntos de espíritus o objetos. Tampoco hay que poner espíritus al azar en las calles principales. Siempre debemos asegurarnos de que los jugadores actúen dentro de los límites que permitamos. No quiero que un día surja un escándalo y *Mundo de Espíritus* sea prohibido.
Chen Mo hizo una pausa y luego continuó:
—Por último, el sistema de combate entre espíritus y el equilibrio numérico. De eso se encargará Qian Kun. En resumen, hay varios principios:
—Primero, la clasificación de los espíritus. Según el tipo, pueden dividirse en: animales pequeños, bestias, dragones, elementales, voladores, no muertos, mecánicos, etc. Según las habilidades, pueden ser: fuego, agua, hielo, eléctrico, veneno, roca, psíquico, etc. Diferentes espíritus tienen relaciones de contraataque entre sí, y cada uno tendrá habilidades y formas de combate únicas.
—Segundo, el sistema de crianza de espíritus. Se pueden entrenar para que evolucionen y se fortalezcan. Por ejemplo, un raro bebé dragón negro podría convertirse en Ala de Muerte, o un Magikarp evolucionar en Gyarados. Algunos espíritus son muy débiles al principio, pero después de evolucionar se vuelven extremadamente poderosos.
—Además, he asignado a todos los espíritus una IP de origen. El contenido principal de *Mundo de Espíritus* se basa en *Pokémon* y *Azeroth*, y luego el resto de las IP. También hay que considerar el poder de combate de los espíritus, idealmente equilibrando todos los juegos para que no haya favoritismos. Los espíritus más poderosos deben venir de diferentes juegos.
Qian Kun se quedó atónito:
—Jefe de la tienda, ¿esto es demasiado complicado, no?
Chen Mo sonrió ligeramente:
—No te preocupes, confío en ti.