Capítulo 750: Un juego con profundidad argumental
Si alguien más dijera eso, seguro que lo abuchearían, pero solo Josh Wilson podía decirlo sin que le cayeran críticas.
Decir "hazlo tú si eres tan bueno" no aplicaba, porque Josh Wilson sí tenía obras con mayor profundidad argumental que *Uncharted*...
Si otro diseñador soltaba esa frase, sería pura envidia; pero solo Josh Wilson podía decirlo y muchos pensarían que tenía razón.
Claro, también había muchos jugadores que no estaban de acuerdo.
—¡Qué carajo! ¿Así le buscan peros? ¿Decir que *Uncharted* no tiene profundidad argumental? ¡La esencia del juego está en los gráficos y la narrativa, ¿vale?!
—Exacto, es un juego comercial. ¿A que no se atreven a comparar ventas con *Uncharted*? ¿Ganancias? Josh, tienes algunos juegos decentes, pero ¿cuál de ellos iguala las ventas de *Uncharted*?
Sin embargo, también había jugadores que lo refutaban.
—Los juegos de Josh Wilson siempre apuntan al arte, a ganar premios. ¿Quién se compara en ventas? Su meta son los galardones. Si mide a *Uncharted* con criterios artísticos, ¿qué tiene de malo?
Los dos bandos se enredaron en un pequeño debate en línea.
Había que admitirlo: Chen Mo tenía muchísimos fans. Se podría decir que la mayoría de los jugadores nacionales, aunque no jugaran seguido sus juegos, lo respetaban muchísimo.
La razón era simple: Chen Mo tenía demasiadas obras representativas y ya era el diseñador con más prestigio en el país. Tanto en ventas como en reputación, no le pedía nada a los diseñadores extranjeros.
*Uncharted* era una victoria aplastante, y Josh Wilson solo estaba amargado. Pero como tenía algunos juegos exitosos, no había forma de callarlo...
Hacía alarde y se iba, qué emocionante.
...
Algunos jugadores decían: ¿Chen Mo va a aguantar esto? ¡Que le responda!
¡Que haga un juego igual y le demuestre lo que es una "trama inolvidable"!
Pero los jugadores sabían que Chen Mo todavía estaba llenando los vacíos de *Uncharted*...
Y además, el tipo estaba tan entretenido vendiendo ropa que ni se acordaba. Tanto el "Armario Nuan Nuan" en la vida real como la tienda del juego subían novedades cada pocos días, y los jugadores decían que no podían comprar todo...
La marca "Armario Nuan Nuan" estaba en plena expansión, y los jugadores especulaban que eso también le quitaba tiempo a Chen Mo, ¿no?
Muchos jugadores opinaban: que Josh Wilson dijera lo que quisiera, a Saelent no le importaba.
El año pasado, *Dark Souls* ya ganó el Juego del Año. Este año, *Uncharted* y *PUBG* seguro que estarían nominados. ¿Para qué enfadarse con él?
Solo estaba desahogándose. Si Chen Mo se lo tomaba en serio, parecería que le faltaba grandeza.
Ambos eran diseñadores de juegos de renombre internacional. ¿Discutir a distancia? Eso no quedaba bien.
...
Muchos jugadores se preguntaban: ¿Chen Mo sabrá lo que dijo Josh Wilson?
Claro que lo sabía...
Aunque no hubiera seguido el tema, su bandeja de entrada en Weibo ya estaba reventada de mensajes.
A los curiosos les encantaba ver el drama, y avivar el fuego era algo que todos disfrutaban.
Por supuesto, Chen Mo no iba a ponerse a quejarse en Weibo; eso sería demasiado bajo.
Si era diseñador, tenía que hablar con obras.
Pero Chen Mo no se sintió nada molesto; al contrario, pensó que era una coincidencia muy oportuna.
Justo cuando iba a dormir, ¡me ponen la almohada!
Chen Mo no tenía claro qué hacer a continuación, porque para él, muchos juegos clásicos de su vida anterior ya estaban listos para sacar. Al menos, recrear perfectamente el nivel de calidad anterior no era problema.
Es decir, tenía muchas opciones.
Pero decidir cuál era difícil. Para algunos juegos clásicos, Chen Mo quería hacer más adaptaciones, corrigiendo defectos causados por limitaciones de época o tecnología.
Como con Nuan Nuan: la misma idea, pero el soporte del juego y la jugabilidad eran completamente diferentes.
En el futuro, habría más mejoras de este tipo.
Ya que esto había surgido, justo tenía un juego listo.
En su vida anterior, había muchos juegos de zombis, y también juegos que priorizaban la trama.
Si además consideraba que el juego podía ganar el Juego del Año, el abanico se reducía aún más.
Chen Mo no sabía exactamente cómo era la trama del proyecto Z de Josh Wilson, pero estaba seguro de que, por más profunda que fuera, no alcanzaría el nivel del juego que iba a hacer.
*The Last of Us*.
Claro, estrictamente hablando, debería llamarse *The Last of Us*. "El Fin de Estados Unidos" era una traducción errónea muy extendida, pero resultó que ese nombre se popularizó más que el original.
El nombre en inglés era *The Last of Us*, donde "us" significaba "nosotros". Pero algunos creyeron que "us" era la abreviatura de Estados Unidos.
En realidad, la abreviatura de Estados Unidos es "U.S.", y la traducción oficial al chino como *The Last of Us* lo confirmó.
Sin embargo, el nombre "El Fin de Estados Unidos" encajaba muy bien con el contenido del juego, así que se quedó.
Para Chen Mo, lo mejor de hacer *The Last of Us* era la comodidad.
Porque la mayoría de los sistemas de juego de *Uncharted* se podían usar directamente, ya que ambos eran obras de Naughty Dog.
De hecho, el productor de *Uncharted 4* era el mismo que el de *The Last of Us*, por lo que en *Uncharted 4* se veían muchas sombras de *The Last of Us*.
Es decir, ambos juegos compartían una misma línea y tenían puntos en común en su núcleo. Con Chen Mo ya habiendo creado *Uncharted*, hacer *The Last of Us* era algo muy lógico.
Además, *Uncharted* sí carecía un poco de profundidad argumental. Aunque la orientación del juego era diferente y exigirle una trama profunda a un juego tipo "palomitas" era un poco extraño, Chen Mo sabía que solo con *Uncharted* competir por el Mejor Juego del Año sería difícil.
En cuanto a *PUBG*, tenía posibilidades de ser nominado, pero ganar el Juego del Año era casi imposible.
Muchos jugadores se preguntaban: ¿Chen Mo era rencoroso?
¡Claro que sí!
Ya que Josh Wilson decía que *Uncharted* no tenía suficiente profundidad argumental, ¡pues le haría un juego con mucha profundidad!
Y además, sería de zombis, sin miedo a chocar con su proyecto. Porque sin comparación no hay daño; si los temas fueran diferentes, los jugadores no podrían decidir cuál era mejor.
Dirección de memoria del genio: