Capítulo 729: Los jugadores ya están impacientes

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Capítulo 729: Los jugadores ya están impacientes

Pelear con prisioneros, que Bargas descubra el crucifijo.
Un golpe por la espalda para eliminar a Bargas.
Fuga de la prisión.
Sam ya se había ido, pero saltó para ayudar a Nathan a acabar con los guardias.
Sam recibe un disparo y muere en la prisión.
Nathan y Rafe logran escapar.
...
Una serie de escenas intensas y emocionantes mantuvieron a Lin Xue completamente concentrada durante casi todo el tiempo, sin siquiera un momento para distraerse viendo los comentarios o charlando con sus seguidores.
"¡¿Ah?! ¿Mi hermano recibió un disparo? ¡Les dispararon tantas veces y no pasó nada, y ahora justo le dan a él? ¡No mames!"
"¡¿Puedo ir a salvar a mi hermano?!"
Lin Xue corría mientras seguía sumergida en esta triste muerte forzada por la trama.
Al saltar desde el acantilado y lanzarse al mar, la visión de Lin Xue se oscureció, y solo quedó el sonido de "glu glu glu" del agua.
Luego, una música de fondo suave comenzó a sonar.
Personajes y objetos aparecían en forma de dibujos animados a tinta, presentando a los desarrolladores y al equipo del juego. Estos dibujos eran bocetos conceptuales originales que Chen Mo había proporcionado, hechos especialmente como animaciones para aumentar el nivel de calidad.
"Entonces... ¿apenas está empezando el juego? ¿Esto es la cinemática de apertura?"
Lin Xue estaba impactada, porque hasta ahora su tiempo de juego ya había alcanzado casi una hora y media. Si fuera una película, ese tiempo ya sería suficiente para llegar al clímax.
Y, aunque había jugado una hora y media completa, Lin Xue no sentía ni un ápice de cansancio o fatiga. Esta larga introducción inicial, al contrario, la llenó de expectativas por la trama y el contenido que vendría.
Al repasar mentalmente, parecía que el juego usaba cambios en la paleta de colores para eliminar la sensación de fatiga del jugador.
Las escenas de la batalla en el mar, el orfanato, la prisión y las escaladas usaban diferentes tonos de color, y la trama alternaba entre tensión y calma. Después de un nivel intenso y estresante, venía una escalada relativamente relajada. Tras la parte más tensa de la fuga de la prisión, con el salto de Nathan desde el acantilado, las emociones del jugador alcanzaban su punto máximo, cerrando la introducción de manera perfecta.
Lin Xue ya no podía esperar para ver cómo continuaba la historia.
...

Mientras los jugadores en las tiendas de experiencia estaban absortos disfrutando de la trama posterior de "Uncharted", los que lo habían probado en línea estaban literalmente alborotados.
En varios foros, grupos y sitios de juegos, el hashtag #ChenMoCortaHistorias se había vuelto tendencia entre los jugadores furiosos.
"¡Rayos! ¡Estaba jugando bien y de repente se acaba así, de golpe! ¡Ya no hay más!"
"¡Ay, Dios! ¡La historia justo en el momento clave, y yo quería ver más del drama entre los hermanos!"
"Los que vieron la transmisión de Lin Xue en la tienda de experiencia saben que aquí debería continuar sin interrupción con la escena de Nathan adulto en la prisión, ¡pero ChenMo lo cortó a la fuerza aquí! ¡Esto ni siquiera es la mitad de la introducción!"
"¿Qué? ¿Ni siquiera la mitad de la introducción? ¡Eso es demasiado! ¡ChenMo está cortando la historia a la fuerza!"
"¡Diseñador sin escrúpulos! ¡Condenado enérgicamente!"
"¡Qué frustración! ¿Hay algún streamer en la tienda de experiencia que esté transmitiendo lo que sigue? ¡Quiero verlo!"
"Lin Xue está transmitiendo. ¡Pero! ¡Verlo en pantalla no es lo mismo que jugarlo en la cabina, la diferencia es enorme, no es suficiente!"
"Sí, mejor no vean la transmisión. La calidad gráfica y la experiencia son un mundo de diferencia con la cabina, ¡y además te spoilean!"
"¡Aaaaah! ¡Que lo lancen ya, aaaaah!"
Los jugadores estaban desesperados. "¡Celerite, lánzalo rápido, ya no aguanto más!"
Si no lo hubieran probado, estarían bien, pero después de la prueba, los jugadores quedaron impactados por los gráficos ultradetallados de "Uncharted". Definitivamente superaban a cualquier juego de realidad virtual actual en el mercado, ¡ni siquiera los últimos lanzamientos de las grandes compañías occidentales podían competir!
Y durante el juego, los jugadores estaban completamente inmersos. El entorno, la iluminación, los diálogos fluidos y naturales entre los personajes, la sensación de estar en primera persona, la interfaz de usuario casi imperceptible... todos estos factores hacían que el jugador sintiera que estaba viendo una película, o más precisamente, que era incluso más cautivador que una película.
Porque al ver una película, el jugador es solo un espectador, mientras que en "Uncharted", el jugador se "posee" al protagonista y participa en todo desde la primera persona.
Además, no todo el juego es en primera persona. En momentos clave, la cámara cambia en el momento justo, como en una película, usando encuadres, iluminación y diálogos precisos para mostrar a la perfección la personalidad, las relaciones y las características de los personajes.
Estos cambios de cámara son fluidos y naturales, haciendo que el jugador pase inconscientemente de la primera a la tercera persona y viceversa.
Y muchos espectadores que vieron la transmisión de Lin Xue también tenían la misma pregunta: "¿Dónde está la barra de carga de este juego?"
Muchos solo habían probado la primera parte de la introducción, con solo las escenas del mar y el orfanato, y pensaban que la versión de prueba tenía poco contenido y por eso no necesitaba carga. Pero los que vieron la transmisión de Lin Xue sabían que no solo no había carga al principio, ¡tampoco la había después!
Todos los cambios de escena eran completamente fluidos. Lo más impresionante era la transición del orfanato a la prisión, con el cambio de rostro de Nathan de niño a adulto, sin ninguna interrupción entre las dos escenas.
En otros juegos, los niveles suelen estar separados. Cada vez que el jugador llega a una nueva escena, después de la barra de carga, puede elegir guardar y continuar después. Pero "Uncharted" es diferente. Muchos jugadores en las tiendas de experiencia se preguntaban mientras jugaban: "Ya llevo tres horas, ¿y todavía no encuentro un punto de guardado?"
La continuidad de la trama de "Uncharted" era tan buena que muchos se olvidaban por completo del tiempo. Apenas terminaba una escena, ya comenzaba la siguiente.
"Ay, Dios, ¿qué tecnología negra usó ChenMo para que no haya nada de carga?"
"¿No es eso lo que muchos juegos de mundo abierto hacen con transiciones fluidas?"
"No es igual. ¿Qué calidad gráfica tienen esos juegos de mundo abierto? ¿Y qué calidad tiene 'Uncharted'? ¿Se puede comparar?"
"Exacto. Esos juegos con transiciones fluidas sacrificaron los gráficos, ¡pero 'Uncharted' supera en calidad visual a todos los juegos de realidad virtual actuales!"
Muchos diseñadores que antes afirmaban que "Uncharted" probablemente sería "Uncharted: Barra de Carga" también sentían que les ardía la cara.
¡La bofetada fue demasiado fuerte!
Según las suposiciones originales de estas personas, para mejorar los gráficos, "Uncharted" tendría que concentrar el rendimiento de la cabina en procesar un nivel pequeño, por lo que los recursos del nivel tendrían que cargarse varias veces. La barra de carga era inevitable, solo era cuestión de qué forma usar para que los jugadores la aceptaran mejor.
Pero cuando el juego salió, ¡no había ni una sola barra de carga!

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