Capítulo 723: El nivel de realismo sube un escalón

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Capítulo 723: El nivel de realismo sube un escalón

En la industria del juego, muchos diseñadores también estaban discutiendo cómo se lograba el llamado "escenario realista de juego como una CG".
Especialmente algunos diseñadores de nivel S, que conocían muy bien el rendimiento de las cabinas de realidad virtual actuales, entendían perfectamente qué significaba elevar un escalón más la calidad gráfica de los juegos existentes.
Ya había en el mercado algunos títulos de gran realismo, sobre todo obras de grandes estudios occidentales, que prácticamente habían exprimido al máximo el rendimiento de las cabinas de realidad virtual. Sin un avance tecnológico, ¿con qué derecho Chen Mo pretendía mejorar aún más el nivel gráfico de los juegos actuales?

"La verdad, suena más a truco publicitario, ¿no? ¿O Chen Mo habrá recortado en otras áreas?"
"No es tan complicado, en realidad es muy simple: concentrar el rendimiento. Dividir el flujo del juego en muchos micro-niveles pequeños, y cada vez usar toda la potencia de la cabina para mostrar solo un nivel pequeño. Así la calidad artística sube de golpe."
"O sea... ¿cargar cada vez que entras a un nivel pequeño? ¿Y a eso le llaman 'Uncharted'? Mejor llámenlo 'Cargando-charted'..."
"¡Mira, eso es lo que no entiendes! ¡Eso es el truco publicitario, eso es la diferenciación! Si hicieras el juego a la antigua, ¿podrías lograr este efecto?"
Muchos diseñadores también habían adivinado más o menos el método de Chen Mo: ¡simplemente concentrar el rendimiento para hacer niveles pequeños uno tras otro!

Claramente, con el nivel tecnológico actual limitado, esta era la única manera de mejorar la calidad gráfica.
En este mundo paralelo, los juegos habían pasado de la pantalla del televisor a la cabina de realidad virtual, y los detalles que necesitaban mostrarse se habían multiplicado de forma geométrica. Así que, aunque la tecnología había avanzado, construir un mundo lo suficientemente vasto en el entorno de realidad virtual seguía siendo una tarea bastante pesada.
Además, los grandes estudios occidentales actuales preferían los juegos de mundo abierto. Muchos jugadores pensaban que cuanto más grande fuera el mundo y más contenido tuviera, más divertido era el juego.
Los juegos tradicionales de "un solo camino hasta el final" (lineales), al ofrecer una experiencia de juego relativamente monótona, eran cada vez menos populares.
Los jugadores preferían explorar libremente sin restricciones, o al menos sentir que lo estaban haciendo.
Cuanto más grande era el mundo del juego, más rendimiento de la cabina de realidad virtual consumía para funcionar. Por eso, incluso en los juegos de mundo abierto de los grandes estudios occidentales, la representación gráfica tenía un límite.
Muchos diseñadores especulaban que Chen Mo seguramente se había alejado por completo del concepto de mundo abierto, sacrificando la continuidad de la experiencia del jugador para llevar la calidad gráfica a un nivel extremo, yendo por un camino poco convencional.

Ante esto, muchos diseñadores no le daban importancia. Después de todo, las barras de carga son algo que los jugadores detestan ver, y para los diseñadores, es algo que intentan evitar por todos los medios.
¿No estaba Chen Mo yendo hacia atrás con esto? ¿De verdad iba a ganarse el favor de los jugadores?

...
...

En ese momento, Chen Mo... se estaba mirando al espejo.
Pero no en el espejo de la realidad, sino en el del juego.
En ese instante, él era Nathan Drake, y estaba observando el espejo del baño. Según la configuración del sistema, automáticamente adoptaba varias poses.
La escena del hogar de Nathan Drake ya estaba completamente terminada. Aquí habría una escena importante entre él y Elena.
En el espejo se reflejaba el rostro de Nathan Drake, con un nivel de realismo altísimo. Chen Mo tenía la ilusión de que hasta podía ver los poros de su piel con claridad.
Por supuesto, esos no eran poros reales, sino una textura de piel más avanzada, un pequeño truco para que los personajes del juego se parecieran más a personas reales.
Tenía muchas ganas de rascarse los cabellos, porque esos cabellos parecían de verdad.
Incluso el suéter que llevaba Nathan daba unas ganas irresistibles de estrujarlo.
En realidad, en términos de nivel artístico, no era tan difícil lograr ese nivel de gráficos en el juego. Pero implementarlo realmente en el juego consumía una cantidad de rendimiento monstruosa.
Por supuesto, por más real que se viera todo, aún se podía distinguir claramente que era un juego. Después de todo, el jugador no podía hacer cualquier movimiento a su antojo, solo podía operar dentro de las limitaciones del sistema del juego.

Chen Mo se acercó al sofá y se recostó medio tumbado.
La superficie del sofá se hundió ligeramente bajo el peso, y al ser representada por el motor Pangu, esa sensación de hundimiento era muy real, lo que dejó a Chen Mo muy satisfecho.
Fue al refrigerador, lo abrió y sacó una lata de bebida.
Mientras deambulaba por la habitación, bebía.
Al pasar junto al bote de basura, Nathan Drake, casi sin pensar, tiró la lata vacía.
Esa acción se activaba automáticamente por el sistema. Detalles como este abundaban en el juego.
Incluyendo los gestos habituales del personaje, la postura al caminar, al sentarse o al acostarse, todo era completamente idéntico a Nathan Drake.
En el juego, el jugador "interpretaba" a Nathan, así que todos los hábitos y acciones se basaban en él.
Chen Mo esperaba que estos detalles tan sutiles ayudaran a los jugadores a sumergirse mejor en la vida de Nathan Drake, a observar todo a su alrededor desde su perspectiva y con sus hábitos, generando una sensación de identificación de forma gradual.

Se sentó frente al televisor y Chen Mo controló a Nathan Drake para que cogiera el mando que tenía delante.
En la obra original, Nathan cogía un mando de PS1 y jugaba unas partidas a "Crash Bandicoot". En la versión que desarrollaba Chen Mo, lo habían cambiado por un Switch.
Aunque para Chen Mo esa sensación era un poco extraña —que Sony y Nintendo se fusionaran era algo que probablemente no ocurriría ni en el fin del mundo—.
Pero para los jugadores de este mundo, era más bien una sonrisa cómplice, después de todo, eran productos de Thunderbolt Interactive.
Que sirviera como un pequeño anuncio para el Switch.

Chen Mo se levantó del sofá y subió al ático de la casa.
Allí había algunos objetos de colección de las tres primeras entregas de la serie "Uncharted", todos recogidos por Nathan Drake en sus aventuras.
Si los jugadores hubieran jugado a las entregas anteriores de "Uncharted", estos objetos de colección serían un toque nostálgico que haría sonreír a los veteranos.
Pero los jugadores de este mundo paralelo no habían jugado a las entregas anteriores, y no importaba. Serviría para dejar un misterio, y cuando en el futuro salieran los DLC de las tres primeras partes, sería uno de los motivos por los que los jugadores seguirían comprando y comprando.

Chen Mo cogió al azar una calavera y la sostuvo en la mano, jugueteando con ella.
En el juego, los jugadores podían, a través de las manos de Nathan, observar con detalle muchas cosas, incluyendo recuerdos, notas, etc., y podían girarlos a voluntad según su propio criterio para ver cualquier parte del objeto.
En la mano se sentía un tacto muy leve, como si realmente estuviera sosteniendo algo.
Esa sensación táctil también había sido ajustada meticulosamente por el equipo de Chen Mo. Dependiendo del objeto que se sostuviera, la zona de la mano que recibía la sensación táctil variaba ligeramente, dando al jugador una experiencia más real.

Chen Mo dio un par de vueltas más por la habitación, revisando algunos detalles, y finalmente salió de la cabina de juego.
"¿Qué tal, jefe?" preguntó Qian Kun con algo de emoción.
Claramente, el nivel del juego que habían logrado hasta ahora también le parecía impresionante.
Chen Mo asintió: "Bien, sigan produciendo en masa. Muchas escenas aún no tienen el nivel de detalle suficiente, dense prisa."