Capítulo 593: La gente que juega este juego no es para sufrir
Un fanático de *Alma Oscura* de repente reaccionó: "¡Oye, gordito, no dijiste que la precuela de *Alma Oscura* era súper divertida? ¡Pues apúrate a seguir jugando! ¡Luego tenemos que esperar a que saques la guía!"
Otro jugador secundó: "¡Exacto, métete ya al gamepod y sigue jugando! ¡Ahora solo tú puedes jugarlo, y todavía pierdes el tiempo afuera!"
Zou Zhuo: "¿¿¿???"
Casi fue escoltado y empujado de vuelta al lado del gamepod por un grupo de fanáticos de *Alma Oscura*.
Zou Zhuo quería darse una bofetada. ¿Por qué tuvo que abrir la boca y decir "la precuela de *Alma Oscura* es muy divertida"? ¡Se había metido en problemas él solito!
Ahora, con un montón de gente bloqueando la entrada del gamepod, no podría salir hasta haber completado el tiempo de experiencia del día...
---
En cuanto a la precuela de *Alma Oscura*, el contenido principal se basó en el *Alma Oscura 1* de la vida anterior de Chen Mo, claro, principalmente en la trama y el diseño de niveles.
En el sistema de combate, Chen Mo conservó algunas armas y hechizos característicos de la primera entrega, los reequilibró y ajustó armas como la gran espada a dos manos y el alfanje de guardia.
Al mismo tiempo, consideró acercarlo al sistema de armas de *Alma Oscura 3* para que los jugadores se adaptaran fácilmente.
Además, como de todas formas iba a convertir las escenas y modelos a la versión de realidad virtual, los recursos artísticos se rehicieron casi por completo. Manteniendo el estilo artístico de *Alma Oscura*, la precisión de los modelos, las animaciones y las colisiones físicas tuvieron un salto cualitativo.
En la versión de realidad virtual de la precuela de *Alma Oscura*, la Ciudad del Rey sería una enorme urbe. Cuando los jugadores caminaran por ella, sentirían como si hubieran pasado siglos.
Además, lo más elogiado de *Alma Oscura 1* era su excelente diseño de niveles. Los niveles no solo estaban llenos de acertijos, sino que también había trampas y conspiraciones por todas partes.
Lo más crucial era que el mapa completo estaba diseñado como un todo enorme y perfecto, dividido en varias capas: superior, media e inferior. El Santuario de Enlace de Fuego estaba justo en el centro del mapa, conectado con todas las direcciones.
En cuanto al problema de que las hogueras no permitieran teletransporte, Chen Mo no hizo cambios. El diseño de juego de *Alma Oscura 1* era tan maduro que cambiar una cosa afectaba a todo el sistema; modificarlo podría causar problemas.
En *Alma Oscura 1*, las hogueras no permitían teletransporte. Solo después de llegar a la Ciudad del Rey y obtener el Recipiente Real se podía teletransportar libremente entre hogueras.
Si fuera en *Alma Oscura 3*, esta situación sería muy molesta, ya que los jugadores tendrían que recorrer muchos caminos innecesarios. Pero en *Alma Oscura 1* no era un problema tan grave, gracias al excelente diseño de niveles.
En todo el mapa, había muchos atajos. El Santuario de Enlace de Fuego, como centro del mapa, estaba conectado a todas partes, haciendo que ir a muchos lugares fuera muy conveniente.
Además, con funciones como mejorar la hoguera y reparar armas, básicamente todo lo que los jugadores hacían en el Santuario de Enlace de Fuego en *Alma Oscura 3* se podía hacer junto a la hoguera.
También, el hecho de que solo se pudiera teletransportar después de obtener el Recipiente Real era un punto clave de satisfacción para los jugadores en la mitad del juego.
Así que, aunque no poder teletransportarse era muy molesto, este diseño tenía su lógica interna. Si se cambiara para permitir teletransporte, afectaría toda la jugabilidad, por lo que Chen Mo optó por mantenerlo.
Para los jugadores expertos, la diferencia entre poder o no teletransportarse era mínima, porque calculaban la ruta óptima. Para los novatos... bueno, pasemos al siguiente tema.
Además, en la vida anterior, *Alma Oscura* tuvo limitaciones de presupuesto, por lo que muchas tramas no se desarrollaron, como la de Oscar. En el diseño original, Oscar debía escapar del Asilo de los No Muertos junto al protagonista, crecer juntos y finalmente llegar juntos al Horno del Primer Fuego.
Pero por falta de fondos, esa línea se eliminó por completo. Oscar, después de darle al jugador la llave, es derribado del techo por un demonio y, antes de morir, le entrega el Frasco de Estus y la llave, convirtiéndose en un PNJ de guía.
Cuando el jugador regresa al Asilo de los No Muertos, Oscar ya se ha convertido en un no muerto y muere de manera muy directa.
Para Chen Mo, el presupuesto no era un problema, y desarrollar esa línea argumental no tenía mucha dificultad, así que la completó según su propia idea.
Por supuesto, la mayor diferencia entre *Alma Oscura 1* y *Alma Oscura 3* era la atmósfera.
Todos los que jugaron *Alma Oscura 1* sentían lo mismo: era más opresivo que *Alma Oscura 3*.
La opresión venía de muchos factores: una atmósfera más solitaria, entornos más oscuros, enemigos más numerosos y fuertes, etc. Estrictamente hablando, *Alma Oscura 1* era realmente difícil, y desde el diseño, no era un diseño muy complaciente.
*Alma Oscura 3* ya había intentado reducir la dificultad de varias maneras, pero aún así muchos jugadores abandonaban, lo que demostraba que era un juego hardcore de verdad. Claramente, Hidetaka Miyazaki también quería que *Alma Oscura* se volviera un juego más accesible para el público general, permitiendo que más novatos cruzaran ese umbral.
Estrictamente hablando, que Chen Mo hiciera la precuela de *Alma Oscura* reproduciendo fielmente el contenido de *Alma Oscura 1* era un "retroceso". Era evidente que hacer juegos más fáciles de aprender era la tendencia de la época, y los juegos hardcore que requerían mucha práctica y memorización inevitablemente se volvían de nicho.
Pero a Chen Mo no le importaba. Para él, hacer la precuela de *Alma Oscura* no era por las ventas, sino para completar *Alma Oscura* y convertirla en un clásico que dejara huella en la historia de los juegos de realidad virtual mundial. Es decir, quería maximizar las características únicas de *Alma Oscura*.
*Alma Oscura 1* era como una obra de arte perfecta. Aunque era muy cruel, su diseño de niveles, dificultad y trama eran obras maestras. Para Chen Mo, aunque sacrificara algunas ventas, quería plasmar la esencia del juego.
¿Y si los jugadores sufrían?
¡Es broma! ¿Acaso la gente que juega este juego no viene precisamente a sufrir?
---
Tres días después.
El tema de la precuela de *Alma Oscura* ya estaba causando revuelo en internet. En la víspera del lanzamiento, muchos jugadores estaban emocionadísimos.
En esos tres días, muchos veteranos ya habían ido a la tienda de experiencia de Chen Mo a probar la precuela de *Alma Oscura*. Entre ellos, había muchos maestros capaces de pasar sin recibir daño la mayoría de los jefes de *Alma Oscura*.
Pero en esos tres días, la tienda de experiencia de Chen Mo fue un auténtico campo de lamentos...
Los jugadores que probaron la precuela de *Alma Oscura* ya habían jugado *Alma Oscura*. Pensaban que, con su nivel, después de haber superado *Alma Oscura* con tanta soltura, la precuela sería pan comido, ¿no?
Pero pronto se dieron cuenta de que estaban equivocados, y muy equivocados. Los jugadores que se sentían bien consigo mismos fueron masacrados una y otra vez en el juego...
Además de niveles más malvados, mapas más complejos y enemigos más fuertes, había otras razones de diseño, como la humanidad y la imposibilidad de teletransportarse entre hogueras, que hicieron que muchos jugadores de *Alma Oscura* casi colapsaran.
Dirección de la página de este capítulo: