Capítulo 562: El nuevo juego para móviles
La solución más directa sería que los jugadores tocaran la pantalla con los dedos, pero aunque esta idea suena muy bien en teoría, en la práctica la sensación de control es pésima. El problema principal es que cansa y no es preciso.
Si se usara una tableta, tocar la pantalla sería un poco más amigable, pero al final la gran mayoría juega en el teléfono. ¿Quién anda cargando una tableta a todos lados sin motivo?
Además, tocar con el dedo cansa muchísimo, porque en el juego los jugadores tienen que realizar acciones frecuentes como rematar súbditos y atacar, además de moverse constantemente.
En PC, los jugadores pueden hacer todo esto fácilmente con el ratón, pero en una plataforma móvil, depender solo de toques en la pantalla resulta torpe y desordenado.
Por otro lado, está el problema del ritmo de la partida. Una partida normal de *League of Legends* dura unos 30 minutos, pero algunas pueden alargarse hasta 50 minutos o incluso más.
Claramente, este tiempo es difícil de aceptar para los jugadores de móviles.
Muchos diseñadores creen que este tiempo debería acortarse aún más, incluso hasta unos 20 minutos, pero no hay un buen plan de diseño sobre cómo lograrlo.
Algunos diseñadores quieren acelerar el ritmo del juego, incluyendo reducir la vida de las torretas y los monstruos de la jungla, aumentar el ataque de los jugadores y la velocidad de subida de nivel, etc.
Pero esto traería nuevos problemas, porque el sistema de valores de *League of Legends* es un sistema de datos muy completo. Cambiar cualquier cosa podría desestabilizar el ritmo del juego.
Por ejemplo, si se considera que la vida de las torretas es demasiado alta y ralentiza el juego, ¿reducirla no haría que ciertos campeones de empuje rápido se vuelvan demasiado poderosos?
Después de este tipo de nerfeo, es muy probable que el ritmo del juego no se ralentice, sino que algunos campeones se vuelvan excesivamente fuertes…
Por lo tanto, ajustar el ritmo del juego es un trabajo muy sistémico que involucra todos los aspectos del juego, incluyendo mecánicas, habilidades de los campeones, etc. No es algo que se pueda lograr simplemente cambiando algunos atributos al azar.
…
En la sede de Dichaoz Interactive Entertainment, en la oficina de Lin Chaoxu.
Qiu Bin estaba radiante de alegría.
Lin Chaoxu también estaba de buen humor y le dijo a Qiu Bin: "Mmm, bien. La adaptación de *Oráculo de la Luna* a la plataforma móvil ha tenido un rendimiento excelente. Desde su lanzamiento, ha llegado al primer lugar en la lista de ventas. Creo que tu nivel como diseñador debería poder subir, ¿no?"
Qiu Bin sonrió y respondió: "Sí, todo gracias al director Lin. En realidad, al adaptar *Oráculo de la Luna* a móviles, hicimos algunos cambios de diseño, pero en general, ¡la base de este juego es muy buena!"
*Oráculo de la Luna*, como uno de los productos insignia de Dichaoz Interactive Entertainment, era originalmente un juego para PC y VR. Pero en los últimos dos años, este juego ha sufrido el impacto de *League of Legends* en PC y de otros juegos en VR, y todos los datos han ido cayendo año tras año.
Mucha gente puede sentir claramente que los juegos RPG ya no tienen el esplendor de antes.
En la ola de adaptar juegos de PC a móviles, Dichaoz Interactive Entertainment no se quedó atrás. Esta vez, Lin Chaoxu incluso encargó personalmente a Qiu Bin que adaptara *Oráculo de la Luna* a un juego para móviles.
Aunque Qiu Bin no es un diseñador de nivel S, es el mejor de Dichaoz en diseñar juegos para móviles. Lin Chaoxu le confió este proyecto con grandes expectativas.
En comparación, adaptar *Oráculo de la Luna* a móviles no fue tan complicado, porque ya existían recursos artísticos listos en PC. Qiu Bin solo tenía que modificar esos recursos, reducir su tamaño y hacer algunos cambios de diseño según las características de la plataforma móvil.
Tras su lanzamiento, *Oráculo de la Luna* tuvo un rendimiento excelente, llegando al primer lugar en la lista de ventas de juegos móviles. Además, muchos jugadores que ya habían abandonado la versión de PC y VR regresaron a la plataforma móvil gracias a las misiones de recuperación de veteranos.
Para Lin Chaoxu, esto fue una sorpresa inesperada. Originalmente solo lo hizo como prueba, pero nunca imaginó que tendría tanto éxito.
Lin Chaoxu elogió mucho a Qiu Bin, y Qiu Bin, muy satisfecho consigo mismo, salió de la oficina de Lin Chaoxu con una sonrisa radiante.
"Siento que desde que Chen Mo se fue de la plataforma móvil, mis días son cada vez mejores", pensó Qiu Bin.
Al recordar la miserable situación de Jin Jieguang en la plataforma PC, Qiu Bin sintió un gran alivio. Sin duda, Chen Mo es como una estrella de la mala suerte; ¡quien se cruce con él la pasa mal!
Pero, por otro lado, Chen Mo últimamente está prosperando en la plataforma VR, incluso ha llevado sus juegos al mercado extranjero y han sido muy bien recibidos.
Esto hizo que Qiu Bin no pudiera evitar suspirar. Al principio, cuando empezó, era un desconocido, ¿quién iba a pensar que Chen Mo llegaría tan lejos paso a paso?
"Pero bueno, menos mal que ese tipo se fue a la plataforma VR. Si se hubiera quedado en la de móviles, mis días sí que habrían sido difíciles", reflexionó Qiu Bin.
Después de que Chen Mo revolucionara por completo el mercado de juegos de cartas con *Yo me llamo MT* y *Yin Yang Shi*, no han aparecido muchos juegos para móviles realmente innovadores.
Aunque ha habido juegos como *Rate Tú*, no han sido tan innovadores como los dos anteriores, y su impacto ha sido mucho menor. Muchos diseñadores piensan que Chen Mo probablemente ya no se digna a jugar en el campo de los juegos móviles con ellos.
Para la mayoría de los diseñadores, esto es algo bueno, porque nadie quiere que su juego tenga algo que ver con los de Chen Mo…
¡Chocar con cualquiera menos con Chen Mo!
…
En la tienda de experiencia, Chen Mo reunió a todos para una reunión.
De hecho, ya se había anunciado la noticia sobre la secuela de *Dark Souls*, y todos estaban muy emocionados.
Aunque *Dark Souls* es un juego que pocos de los presentes pueden realmente terminar, eso no afecta el cariño que le tienen. ¿Acaso verlo en video no cuenta como terminarlo?
Pero, además de la emoción, muchos también estaban desconcertados, porque *Dark Souls* ya tiene un alto nivel de finalización. Según la personalidad de Chen Mo, normalmente no lanza una secuela tan rápido después de un juego exitoso.
Algunos jugadores bromeaban en privado diciendo que "Chen Mo no sabe contar hasta dos", porque desde que empezó a desarrollar juegos, parece que no ha lanzado muchas secuelas…
Incluso con juegos tan longevos como *Warcraft*, Chen Mo parece no tener intención de hacer una secuela…
Esta vez, al hacer una secuela de *Dark Souls*, ¿realmente podrá aportar algo nuevo? Si es solo como un DLC, difícilmente satisfará a los jugadores.
Chen Mo miró a todos los presentes: "Ahora les explicaré el plan de desarrollo para la próxima fase. Primero, sobre la precuela de *Dark Souls*, esto ya lo saben. Principalmente usaremos algunos de los recursos y diseños actuales de *Dark Souls*, solo con algunos cambios en los detalles."
"Y otro punto es… mientras desarrollamos la precuela de *Dark Souls*, también desarrollaremos un juego para móviles."
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