Capítulo 534: ¡Siento que este juego es muy fácil!
La batalla contra el jefe de esta vez era contra el Gigante Yhorm. En el video, el Cebollita y el jugador empuñaban cada uno un Rompevientos, descargando una lluvia de golpes contra el Gigante Yhorm.
Este video era diferente a los anteriores con vista de dios; se mostraba en primera persona, y en ese momento todos sintieron la impresión impactante de esa perspectiva.
Aunque la vista que veían era de 90 grados, relativamente limitada, solo con la presión que emanaba el Gigante Yhorm en la pantalla se podía sentir la fuerte inmersión del juego.
El cuerpo del Gigante Yhorm, ardiendo en ascuas, blandía su gran cuchillo golpeando el suelo sin cesar. Gracias al motor Pangu, cada golpe provocaba una vibración en la pantalla y dejaba profundas grietas en el suelo.
Durante la pelea, el jugador recibió un golpe accidental del Gigante Yhorm y salió volando hacia atrás. Todos podían sentir claramente la fuerza abrumadora del gigante, otro mérito del motor Pangu.
Sin embargo, con el esfuerzo combinado de los dos Rompevientos, el Gigante Yhorm cayó al suelo rápidamente, y su enorme cuerpo se convirtió en leña de Rey de la Ceniza.
Después de ver el video, todos tenían la misma pregunta: ¿tan fácil?
En el video, el jugador no realizó movimientos particularmente complejos o refinados, porque el Cebollita ya había atraído la mayor parte de la atención del Gigante Yhorm. La mayor parte del tiempo, el jugador solo usaba el Rompevientos para golpear al gigante en equipo.
Yhorm cambiaba de objetivo de vez en cuando, pero el jugador solo rodaba un par de veces para esquivar el gran cuchillo, sin sentir ninguna dificultad, lo que reforzaba la idea de que este juego era un "corta-hierba".
Pero solo con la atmósfera general del juego, esa sensación épica y de presión, ya había dejado a muchos impresionados.
Dejando de lado la dificultad del juego, al menos en la creación de la atmósfera de la batalla contra el jefe —escenarios, música, efectos de sonido— todo era de primera calidad. Y en el modo de cabina de realidad virtual, la experiencia sería aún más emocionante.
Chen Mo explicó: "Bueno, estrictamente hablando, esto es una muerte por guion. No puedo spoilear demasiado sobre esto; espero que lo experimenten en el juego. En resumen, este Cebollita es un amigo del Gigante Yhorm. Después de que Yhorm perdiera la razón, él debe cumplir su promesa anterior y derrotarlo con sus propias manos. Las dos armas que tienen el PNJ y el jugador se llaman Rompevientos, y fueron creadas por el propio Yhorm para enfrentarse a sí mismo, por eso esta batalla parece más sencilla."
—Oh, ¡ya entiendo!
Muchos cayeron en la cuenta. Por eso la pelea parecía tan fácil: era una muerte por guion.
Parecía que, mientras usaran esta arma de forma correcta contra el gigante, la victoria sería segura.
Incluso algunos jugadores se preguntaban: ¿será que este juego es demasiado fácil?
Sin embargo, la historia de fondo que Chen Mo reveló despertó el interés de algunos jugadores. Como el Gigante Yhorm era un Rey de la Ceniza que apareció en la cinemática, ¿eso significaba que los jugadores debían derrotar a todos los Reyes de la Ceniza?
Chen Mo dijo: "Bien, ahora pasemos a las preguntas libres. Si tienen algo que preguntar sobre este juego, pueden hacerlo, y responderé según corresponda."
Claramente, en esta conferencia, Chen Mo solo lanzaría estos dos nuevos videos. El resto del contenido del juego sería mejor que los jugadores lo descubrieran por sí mismos.
Estos dos nuevos videos —uno sobre el escenario del juego y otro sobre la batalla contra el jefe—, junto con la información revelada antes, ya cubrían casi todas las características del juego.
Solo sobre la dificultad del juego, Chen Mo no dijo ni una palabra.
En cuanto se anunció la ronda de preguntas, los periodistas se animaron y comenzaron a preguntar.
Un periodista se levantó impaciente, tomó el micrófono y preguntó: "Señor Chen Mo, la mayoría en internet especula que este es un juego de 'corta-hierba' similar a Diablo. Usted nunca lo ha confirmado directamente. ¿Es un juego de corta-hierba?"
Chen Mo sonrió y explicó: "No me gusta mucho el término 'corta-hierba'. De hecho, Diablo tampoco es un juego de corta-hierba; todo depende de la dificultad numérica del juego. Si un jugador se enfrenta desde el principio a la dificultad Tormento, tampoco puede pasar por encima de todo."
"Volviendo a Dark Souls, creo que este juego tiene esa característica hasta cierto punto. Si son veteranos muy hábiles, seguro que pueden pasar por encima de todo. Pero en este juego, espero que ofrezca un desafío a los jugadores, no solo machacar botones sin pensar."
El periodista se quedó un poco confundido. Chen Mo parecía admitir que el juego podía ser de corta-hierba, pero con una condición: solo los veteranos muy experimentados podrían hacerlo.
Pero pensando en Diablo, también era así; incluso los juegos de corta-hierba tienen niveles de dificultad altos, así que nadie le dio importancia.
Otro preguntó: "Señor Chen Mo, ¿cómo es la dificultad de las batallas contra los jefes en esta obra? En Diablo, las críticas comunes decían que los jefes finales eran más débiles que algunos enemigos élite. ¿Se ha mejorado esto en Dark Souls?"
Chen Mo respondió: "Aunque Diablo y Dark Souls son juegos de temática oscura, en mi diseño son obras completamente diferentes. Así que no usen la mentalidad fija de Diablo para pensar en Dark Souls."
"Podría decirse que creo que la dificultad de los enemigos comunes y los jefes en Dark Souls está muy equilibrada. Los jefes son más difíciles que los enemigos comunes, eso es seguro, pero los enemigos comunes tampoco son un paseo. En resumen, el diseño de niveles de Dark Souls debería convertirse en un referente en la industria actual del juego."
Los periodistas en la sala se sorprendieron ligeramente.
La expresión de Chen Mo era muy seria, y no se podía saber si estaba fanfarroneando, pero por su tono, parecía muy satisfecho con su diseño de dificultad.
¿Un diseño de niveles mejor que el de Diablo?
Bueno, fuera cierto o no, al menos dejó a todos un poco más tranquilos.
Otro periodista preguntó: "Señor Chen Mo, sobre eso que llama 'diseño de niveles excelente', ¿podría dar algunos ejemplos concretos?"
Chen Mo dijo: "Es mejor que los jugadores lo experimenten por sí mismos. Si digo demasiado, parecerá que me estoy alabando a mí mismo. Pero puedo adelantar un poco: muchos enemigos específicos en el juego pueden ser derrotados usando muertes por entorno."
Los periodistas se quedaron desconcertados. ¿Muchos enemigos pueden ser derrotados con muertes por entorno? ¿Eso significa que la dificultad del juego se reduce aún más?
Parecía que Chen Mo, desde su posición oficial, había hecho un diseño benévolo para alentar a los jugadores a ganar de varias maneras.
Bueno, eso no estaba mal; a nadie le molestaba que la dificultad bajara, y al fin y al cabo, era un juego divertido de machacar.
Otro periodista preguntó: "Hola, señor Chen Mo. Soy periodista de la sección de juegos de Tianji Net, y también un jugador veterano. He jugado su Diablo y me encanta, pero mi única queja es que, como juego de corta-hierba, su dificultad era demasiado baja."
"Al jugar Diablo, era difícil lucirse como en League of Legends o Overwatch, así que después de un tiempo se volvía aburrido. ¿En este nuevo juego tendré oportunidades de lucirme?"
Chen Mo lo miró: "Sí, en el nuevo juego tendrás muchas oportunidades de lucirte, o mejor dicho, podrás hacerlo en todo momento. Creo que este juego se convertirá en un habitual en sitios de video y plataformas de streaming. Los jugadores hábiles obtendrán una satisfacción enorme en este juego."