Capítulo 527: Un título de capítulo muy adecuado
La serie de ajustes numéricos de Chen Mo hizo que Qian Kun sintiera un dolor de huevos terrible.
¿Qué carajos pasó con eso de que iba a bajar la dificultad? ¡Claramente la subió, no?
Este diseño de niveles hizo que el propio Qian Kun sintiera escalofríos. Si tuviera que describirlo en una frase, sería que en cada rincón del nivel se escondía la malicia de Chen Mo...
El diseño de enemigos en *Alma Oscura* tiene varias características.
Primero: si ves un lugar tentador, seguro hay una trampa.
Por ejemplo, si ves un objeto brillante al frente, o un hermoso crisantemo, entonces mira atrás a la izquierda, atrás a la derecha o arriba. Seguro hay un montón de enemigos escondidos esperando para joderte.
Segundo: si sientes que no puedes vencer a un enemigo, entonces efectivamente no puedes.
Por ejemplo, de repente ves a un caballero imponente, o a un gordo que hace temblar el suelo al caminar, o a un dragón escupidor de fuego bien chingón.
Tu primera reacción es: "¡No mames, un enemigo tan cabrón, cómo voy a ganarle?" Pero para avanzar, igual tienes que ir sin pensarlo y probar. En el fondo guardas la esperanza de que tal vez solo se vea fuerte.
Y después de probar, descubres: "Sí, no puedo con él."
En las primeras etapas de *Alma Oscura*, hay muchos lugares donde colocan enemigos que claramente no puedes vencer. Claro, si eres muy hábil y te gusta jugar al estilo *Contra*, y te empeñas en ir de frente, no es que sea imposible ganar, pero te costará un montón de esfuerzo.
Estos monstruos están diseñados para que, después de avanzar a la siguiente sección del mapa y volverte más fuerte, sea más adecuado enfrentarlos.
Muchos jugadores, al encontrarse por primera vez con este diseño de niveles, se quedan con cara de "¿qué pedo?".
¿Por qué? Según el flujo normal, ¡no debería encontrarme con monstruos tan culeros!
Pero así es la cosa. En *Alma Oscura*, no es que si sigues el camino normal siempre te topes con enemigos de tu nivel.
Tercero: la mayoría de los niveles difíciles tienen formas sencillas de pasarlos, como usar el entorno para matar enemigos.
Pero los jugadores nuevos generalmente no las encuentran.
En resumen, el diseño de niveles de *Alma Oscura* es muy malintencionado. Hay muchas colocaciones que parecen ilógicas y trampas de locos. Si sigues pensando como en un juego normal, seguro te van a joder hasta que no reconozcas ni a tu madre.
Pero si estudias bien los patrones del diseño de niveles de *Alma Oscura*, te adaptas a esa forma de pensar y pruebas diferentes métodos, entonces descubrirás que en cada nivel que parece difícil hay formas más sencillas escondidas, que permiten incluso a jugadores con malos reflejos avanzar.
Claro, esa es la belleza del diseño de niveles de *Alma Oscura*. Pero esa belleza está bien escondida, y la mayoría de la gente no la ve a simple vista.
Para Qian Kun, aunque él también ha diseñado muchos niveles, la forma de pensar de *Alma Oscura* le revolcó por completo sus viejos hábitos.
Su primera reacción fue: "¡Este juego se ve bien cabrón!"
Y no podía hacer nada al respecto. Los jugadores solo podían encomendarse a su suerte...
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Además de desarrollar *Alma Oscura*, Chen Mo tenía otras cosas que hacer.
Las clases en la Universidad Número Uno del Mundo seguían. En cuanto a los juegos independientes que se descargaban en la Sitch, para los que requerían más espacio, también se podían comprar cartuchos en la página oficial.
Los juegos independientes que se habían portado a la consola portátil eran principalmente de las plataformas móvil y PC. Los diseñadores originales estaban muy entusiasmados, porque portar a la consola portátil no era un problema complicado para ellos, casi sin carga de trabajo.
Con solo hacer cambios al ahí se va, podían vender en otra plataforma. Además, la competencia en la consola portátil no era feroz; con solo que el juego tuviera un poco de calidad, se vendía bien.
Y con el rendimiento de la Switch, los juegos móviles funcionaban perfectamente, y algunos juegos de PC que no corrían en celulares, después de optimizarlos, también funcionaban sin problemas.
Incluso había jugadores que pedían a gritos que Chen Mo portara *League of Legends* a la Switch, para poder jugar tirados en el sofá.
A eso, Chen Mo respondió con mucho entusiasmo: "¡Váyanse a la chingada!"
"No crean que no me doy cuenta. Quieren una excusa para culpar a sus compañeros de equipo y echarle la culpa a mí."
"Van a haber juegos MOBA para dispositivos móviles, pero *League of Legends* no es muy adecuado. Principalmente por el modo de control. Muchas configuraciones y habilidades de *League of Legends* no son fáciles de adaptar a dispositivos como celulares o consolas portátiles."
"Esto involucra las reglas básicas del juego, las habilidades de los héroes, etc. Si lo cambio todo, sería muy diferente al *League of Legends* de PC, y las versiones de consola portátil y PC no podrían conectarse entre sí, porque los mecanismos serían distintos."
"En ese caso, sería como si fueran dos juegos diferentes..."
Pero algunos juegos independientes de PC, como los de aventura en primera persona, sí se podían portar a la consola portátil, permitiendo a muchos jugadores cumplir el sueño de jugar acostados.
La consola portátil tenía muchos botones, soportaba controles de movimiento y el modo de control era muy maduro. Por eso, muchos diseñadores vieron el potencial de esta nueva consola portátil, y su entusiasmo por desarrollar juegos exclusivos para ella no dejaba de crecer.
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En el salón principal de la tienda de experiencia.
En la pared de arriba habían instalado un televisor LCD grande, que Chen Mo agregó a regañadientes después de que los jugadores lo pidieran a gritos.
Originalmente, según el plan de Chen Mo, al lado del sofá en el salón había una estantería con muchos libros para que los jugadores leyeran y se entretuvieran. Pero sobrestimó las ganas de aprender de la gente moderna.
De hecho, aparte de que Chen Mo hojeaba los libros de vez en cuando, la mayoría de los jugadores no tenían ningún interés en ellos.
Preferían dispositivos multimedia modernos como un televisor.
En otras palabras, necesitaban imágenes y sonido...
Para Chen Mo, eso era un poco molesto, porque cuando leía en el salón, el sonido del televisor lo distraía. Pero luego pensó que, aunque no hubiera televisor, el salón estaba lleno de gente yendo y viniendo, así que de todas formas no era un lugar tranquilo para leer.
Así que, muy a su pesar, puso un televisor. Además de transmitir programas del canal de videojuegos, de vez en cuando pasaba partidas o tráilers de juegos nuevos en la plataforma Thunder Game.
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