Capítulo 497: Un juego hecho a la medida del Switch

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Capítulo 497: Un juego hecho a la medida del Switch

*Super Mario Odyssey* tiene un total de 17 escenarios, incluyendo el Reino de los Sombreros, el Reino de las Cataratas, el Reino de la Arena, el Reino del Lago, el Reino del Bosque, etc. Cada escenario tiene una cierta cantidad de lunas, y al completar la historia principal se desbloquean más lunas.

En *Super Mario Odyssey*, el número total de lunas supera las 860, y la cantidad de monedas y monedas especiales es aún mayor. Estos elementos están ocultos en varias ubicaciones secretas del mapa, y para recrearlos se necesita una gran cantidad de poción de recuerdo de memoria.

Por suerte, Chen Mo había acumulado un buen stock antes, así que todavía tenía suficiente; de lo contrario, habría tenido que planificar cada nivel desde cero, paso a paso.

*Super Mario Odyssey* es un juego de mundo en miniatura, donde cada pequeño escenario es relativamente independiente, por lo que no fue particularmente complicado de hacer. Una vez planificadas todas las posiciones de los objetos y los enemigos, la dificultad del desarrollo se redujo enormemente.

Al escribir el borrador del concepto de diseño, Chen Mo, incluso con la ayuda de la poción de recuerdo de memoria, sintió que todos los elementos eran muy complejos. Se puede imaginar cuánto esfuerzo se necesitaría durante la producción real.

Además, el juego está lleno de huevos de pascua. Por ejemplo, en la Metrópolis, este nivel está repleto de referencias a Donkey Kong. Como los taxis en la ciudad, cuyas placas son "1981-nd", lo que probablemente conmemora el año 1981, cuando Mario y Donkey Kong hicieron su primera aparición.

También hay muchas canciones de fondo en *Super Mario Odyssey* que son huevos de pascua. Por ejemplo, la música del minicoche en el Reino Urbano, que durante el desafío suena igual que la música del juego de cartas de *Super Mario Bros. 3*; al comenzar la carrera de coches, también se escucha la música de fondo de *Super Mario Kart*.

Claramente, los jugadores de este mundo paralelo no podrían entender estos huevos de pascua, lo que sin duda es una lástima.

Pero Chen Mo ciertamente no podía traer toda la serie de Mario a este mundo, porque algunos juegos de la serie, con los conceptos de diseño de este mundo paralelo, ya se sentirían anticuados, y traerlos no tendría sentido.

Considerar estos huevos de pascua como parte del contenido de *Super Mario Odyssey*, como una forma de diversificar el juego, no está mal. Después de todo, en el mundo anterior de Chen Mo, mucha gente nunca había jugado a los juegos anteriores de *Super Mario*, pero eso no afectó en absoluto su amor por *Super Mario Odyssey*.

Seguramente, muchos jugadores se sorprenderán gratamente al encontrarse con el ataque de "papel bidimensional" que convierte lo tridimensional en bidimensional, incluso si nunca han jugado al primer juego de Mario.

Además, en cuanto al estilo artístico y musical, Chen Mo también fue muy detallado.

Incluyendo la música de fondo, Chen Mo escribió todas las melodías importantes del juego, aunque algunos detalles necesitaban refinarse.

...

Pronto, el borrador del concepto de diseño estuvo listo. Todos fueron convocados por Chen Mo para una reunión.

Sobre este nuevo juego, ya habían oído algunos rumores, pero lo que más les interesaba era que Chen Mo había dicho que sería un juego de consola portátil. Pero, ¿cómo sería esa consola?

Rápidamente, Chen Mo respondió a sus dudas.

El borrador del concepto de diseño de esta vez incluía dos partes: una era el borrador del concepto de diseño del Switch, y la otra era el borrador del concepto de diseño de *Super Mario Odyssey*.

Claramente, al presentar estos dos borradores juntos, todos podrían entender mejor por qué este juego era el más adecuado para una consola portátil.

Chen Mo primero presentó las funciones de los botones en los dos controles: por ejemplo, la palanca izquierda controla el movimiento del personaje, la palanca derecha controla la cámara; se puede agacharse, correr, lanzar el sombrero y saltar.

Al mismo tiempo, al agitar los controles haciendo gestos especiales, Mario puede realizar movimientos especiales. Por ejemplo, al escalar, si se agita el control, Mario trepa más rápido.

También hay movimientos más complejos como el triple salto, el salto largo, la voltereta, el ataque corporal, el golpe al suelo, el salto hacia atrás, el salto lateral, etc. Cada movimiento tiene sus botones y gestos correspondientes.

Esto hizo que todos se sorprendieran.

Qian Kun dijo con algo de emoción: "Jefe, siento que los movimientos de este juego son muy complejos, ¡incluso más que algunos juegos de realidad virtual!"

Chen Mo asintió: "Sí, un juego de realidad virtual no podría tener un sistema de movimientos tan complejo, porque requeriría registrar demasiada información de conciencia. Si se hiciera, probablemente los jugadores se cansarían mucho al jugar."

Zheng Hongxi asintió: "Correcto, también creo que este juego es muy adecuado para una plataforma portátil. Su capacidad es bastante grande, y un teléfono móvil difícilmente podría manejarlo; pero si se pusiera en una PC, no sería lo suficientemente portátil."

Chen Mo sonrió y añadió: "Además, la sensación de la palanca es mejor que la del ratón. Lo entenderán cuando lo tengan listo."

Su Jinyu dijo: "Yo también creo que si se hiciera como un juego de realidad virtual, esta perspectiva de tercera persona en tercera persona podría no ser adecuada, y no aprovecharía la característica de inmersión de la plataforma de realidad virtual."

Claramente, todos tenían ahora una comprensión muy profunda de los juegos. Cuando Chen Mo presentó el borrador del concepto de diseño, todos entendieron sin problemas su intención.

Evidentemente, este era un juego hecho a la medida del Switch. Incluyendo la capacidad del juego, sus características, su forma de control, etc., todo encajaba perfectamente con esta consola portátil.

Y lo que más sorprendió a todos fue el altísimo nivel de finalización de este juego de Chen Mo. Aunque los borradores anteriores de Chen Mo siempre habían sido muy completos y detallados, este parecía estar terminado hasta un punto casi exasperante.

La ubicación de cada moneda, moneda especial y luna en cada nivel, la distribución de los enemigos, e incluso la posición de varios objetos, todo estaba escrito con claridad. A través de estos complejos mapas de niveles, la mayoría de la gente podía incluso imaginarse los desafíos que enfrentaría el protagonista al llegar a ese nivel y la ruta para completarlo.

También el estilo artístico y la música de fondo estaban escritos con claridad, e incluso había una canción temática especial.

Se podría decir que cada nivel tenía sus propias características únicas, y cada nivel era completamente diferente.

Además, la mecánica especial relacionada con el sombrero también les pareció muy novedosa.

En el juego, el sombrero es el compañero de Mario. Además de ser un medio de ataque, también puede combinarse con Mario para realizar movimientos muy complejos. Y el sombrero también puede poseer a otros animales pequeños, lo que aumenta enormemente la jugabilidad del juego.

Es decir, cuantos más animales pequeños haya en el juego, más unidades especiales podrá controlar el jugador. Además, las habilidades de estos animales se combinarán con los niveles, haciendo que la jugabilidad sea aún más rica.

Chen Mo dijo: "Esta vez, la dificultad del juego radica principalmente en los niveles, que son bastante complejos de hacer. Pero confío en que todos ustedes pueden manejarlo."

"También espero que al hacer este juego mantengan un espíritu infantil. La característica de este juego es despojarse por completo de las mecánicas recargadas que hay actualmente en el mercado, y devolver la diversión más esencial del juego."

"*Super Mario Odyssey* debería hacer que tanto los niños de diez años como los adultos de cuarenta o cincuenta años disfruten. Esto es algo que deben tener en cuenta, y al diseñar, recuérdense siempre a sí mismos mantener ese espíritu infantil."

Qian Kun dijo: "Jefe, por lo que veo, esta consola portátil parece muy interesante. ¿En el futuro trasladaremos algunos juegos grandes a esta consola? Por ejemplo, algunos juegos grandes de realidad virtual."

Chen Mo negó con la cabeza: "De momento no hay planes. El posicionamiento de esta consola portátil es completamente diferente al de la realidad virtual. No es adecuada para trasladar juegos de realidad virtual con una inmersión muy fuerte."

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