Capítulo 441: El Camino que No se Puede Recorrer
Chen Mo bajó del escenario y regresó a su asiento.
Zhang Xiaokong frunció ligeramente el ceño y dijo en voz baja: "Chen Mo, ¿no hablaste demasiado? Les diste todos los puntos clave del éxito de *Overwatch*. ¿No tienes miedo de que te copien?"
Chen Mo sonrió: "No importa, confío en *Overwatch*. Además, esto es un intercambio; hay opiniones correctas e incorrectas, y todos mejoramos al compartir".
Zhang Xiaokong seguía sintiendo que no era apropiado, pero al final, lo que Chen Mo quisiera decir era asunto suyo, así que no preguntó más.
Chen Mo se sintió un poco impotente. *Ajusté específicamente el rango de efecto del halo de reducción de inteligencia para evitar a los diseñadores de juegos independientes de las filas traseras. ¿Cómo es que ustedes también parecen haber caído en mi engaño?*
*¿Acaso mi nivel actual ya es tan alto que puedo engañar a cualquiera sin necesidad de herramientas?*
……
Lo que dijo Chen Mo era mitad verdad, mitad mentira.
Usar el método de eliminación ciertamente puede descartar opciones incorrectas y encontrar la correcta, pero también es posible que, después de descartar todo, descubras que ese camino simplemente no se puede recorrer.
El camino que describió Chen Mo, el que siguió *Overwatch*, es precisamente un camino que en realidad no se puede transitar.
Lo de "no se puede transitar" no significa que vaya a fracasar, sino que es imposible que alcance el nivel de popularidad global de los juegos MOBA.
Aunque Blizzard cometió algunos errores en la creación y promoción de *Overwatch*, ¿qué pasaría si lo hiciera otra persona? Tampoco podrían hacer bien la idea de "FPS con habilidades".
El éxito de *Overwatch* depende de su excelente diseño de personajes, trasfondo narrativo y profundidad cultural, y justamente esos son los puntos fuertes de Blizzard.
¿Otras empresas quieren copiar *Overwatch*? En cuanto a profundidad cultural, nunca alcanzarían el nivel de *Overwatch*. Por eso, Chen Mo no se preocupa en absoluto por las copias, porque este tipo de juego, quienquiera que lo haga, no lo hará bien.
*Overwatch* ciertamente tiene muchos problemas, Chen Mo lo sabe bien, pero desde la perspectiva del diseño actual, son irresolubles.
Para que *Overwatch* se convierta en un juego competitivo perfecto, el problema central que debe resolver es el equilibrio y la variedad táctica. Estos dos puntos son en realidad el mismo problema.
Las manifestaciones concretas son: actualizaciones lentas, poco contenido, fácil aburrimiento, composiciones de equipo rígidas, mala experiencia en rangos bajos, etc. Todo esto proviene del mismo problema.
Bajo el sistema de juego actual de *Overwatch*, las composiciones de héroes tienen opciones óptimas o casi óptimas.
El llamado equilibrio no significa que ambos equipos puedan usar la misma composición y ya esté equilibrado; de ser así, ¿para qué servirían las prohibiciones y selecciones en los MOBA? ¿No bastaría con que todos eligieran ciegamente al héroe más fuerte de la versión y se lanzaran al caos?
En el modo de "empujar el carro / capturar el punto" de *Overwatch*, ciertos héroes de equipo se vuelven indispensables. En un 6v6, esto bloquea directamente la variedad de composiciones, haciendo que los héroes se presionen unos a otros por espacio en el campo.
La razón por la que Soldado: 76 y la combinación de Reconstrucción del Imperio tienen tratos tan diferentes es porque su estabilidad y capacidad de daño ni siquiera están en el mismo nivel.
Entonces, ¿se podría producir rápidamente múltiples héroes en masa y equilibrarlos bien?
Casi imposible. Se pueden lanzar héroes rápido, pero cuantos más héroes haya, más difícil será equilibrarlos, y esto es mucho más complicado que en los MOBA.
Esto se debe principalmente al sistema de juego de *Overwatch*. En los MOBA, hay mecánicas de mapa variadas y crecimiento, lo que permite la existencia de héroes con características como héroes tempranos/tardíos/de separación. Un héroe tardío puede ser débil al principio e invencible al final, y los jugadores aún tienen formas de contrarrestarlo, así que no es un problema.
Pero en *Overwatch* no hay sistema económico ni mecánicas de mapa que aumenten el poder. Los héroes no tienen crecimiento, por lo que es imposible crear diferencias entre héroes tempranos y tardíos.
En estas circunstancias, algunos héroes con características especiales no pueden aparecer, y aunque aparecieran, los jugadores no los usarían. Así que, limitado por el modo de juego, este equilibrio es muy difícil de lograr.
Si la capacidad de daño de A es solo un 1% mayor que la de B, los jugadores elegirán a A y no a B.
En una composición limitada de 6v6, los jugadores seleccionarán cuidadosamente a 6 héroes que, combinados, tengan la mejor capacidad de combate en equipo, como Martillo, Zarya, Ana, DJ. Esa composición aplasta a los héroes de asalto sin piedad.
¿Quieres que Genji o Tracer eliminen a Ana? Contraataque con dardo hipnótico, bote de biótico, más el escudo de Zarya, y te dejan bien claro.
Con una composición así, ¿para qué sirve la movilidad? ¿De qué sirve que Genji, Tracer, Widowmaker o Hanzo puedan escalar paredes o tener visión?
Por lo tanto, no importa cuántos héroes nuevos se lancen ni cuántas mecánicas nuevas se creen, los jugadores profesionales y comunes siempre encontrarán las seis mejores opciones con la mayor fuerza de combate. El problema de la rigidez en las composiciones es casi irresoluble.
Todo porque *Overwatch* no tiene ningún sistema de crecimiento ni económico.
Claro, implementar sistemas de crecimiento y económicos tampoco es necesariamente correcto, porque es un juego FPS donde se lucha constantemente; no hay opciones como llevar líneas o robar torretas para desarrollarse tranquilamente. Una vez que se permite la acumulación de ventajas, ¿el equipo en desventaja será aplastado sin posibilidad de reacción, haciendo que la partida pierda emoción demasiado pronto?
Nadie lo sabe hasta que se prueba, pero es evidente que resolver un problema genera otro nuevo. En el mundo anterior de Chen Mo, Blizzard no logró hacer *Overwatch* perfecto, y ninguna empresa podría hacer perfecto este tipo de modo de juego.
Es un callejón sin salida que "parece hermoso".
Por eso, Chen Mo eligió un camino diferente: convertir *Overwatch* en un juego puramente casual, evitando en lo posible que el desarrollo excesivo del contenido competitivo agote prematuramente su diversión.
Convertir *Overwatch* en un juego competitivo de fama mundial es en sí mismo una misión imposible. Y claramente, Chen Mo no iba a decir eso.
Él deseaba que todos los diseñadores de las grandes empresas se lanzaran en masa a copiar *Overwatch* y terminaran estrellándose de cabeza.
……
Las conferencias e intercambios de este año resultaron un tanto insípidos, porque Chen Mo se había llevado toda la atención.
Muchos discutían sobre el éxito de *League of Legends* y *Overwatch*, especulando si representarían alguna dirección futura de desarrollo.
Evidentemente, ambos juegos podían considerarse fenómenos. *League of Legends* tenía un gran impulso en el extranjero, no limitándose solo al país; *Overwatch*, aunque aún no se había lanzado oficialmente en el extranjero, por sus características, seguramente sería muy popular allá.
¿Y los otros juegos? Solo *Gran Tang* y *Tres Reinos* tenían algo de fuerza para competir, pero en cuanto a tema de conversación y entusiasmo de los jugadores, estaban muy lejos.
Muchos diseñadores especulaban: en esta ceremonia de premiación, ¿acaso Chen Mo alcanzaría el estatus de leyenda?
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