Capítulo 383: La base popular de las competencias
No solo Xu Xiaojun y Yao Bo, los encargados de las plataformas de juegos, estaban desconcertados; muchos diseñadores de juegos también se preguntaban por qué, antes de *League of Legends*, ningún juego de deportes electrónicos había logrado una escala tan masiva.
Antes nunca había existido un torneo de esports de tal magnitud, por lo que muchos en la industria creían que era imposible que las competencias de esports alcanzaran el nivel de los deportes tradicionales.
La razón fundamental radicaba en la audiencia. Los deportes tradicionales son populares porque tienen muchos espectadores. Como el fútbol, que tiene fanáticos en todo el mundo; incluso quienes no juegan, disfrutan viendo los partidos.
Es precisamente por esta amplia base popular que los torneos de fútbol pueden crecer cada vez más. Ya sea la Copa del Mundo, la Eurocopa, los Juegos Olímpicos, o incluso las ligas locales de cualquier país o región, logran que millones de aficionados se apasionen.
Pero los esports son diferentes. El mayor problema para su popularización es que no tienen suficiente base de espectadores.
Aunque la situación en este mundo paralelo es distinta a la del mundo anterior de Chen Mo, hay algo que es similar: antes de la llegada de *League of Legends*, ningún juego había alcanzado su nivel de penetración.
La mayoría de los juegos tienen una vida útil de 1 a 2 años. ¿Y la historia del fútbol? Al menos varios siglos.
La naturaleza especial de la industria del juego determina que la mayoría de los títulos sean rápidamente reemplazados por nuevos proyectos. ¿Aparecer un juego que pueda mantenerse popular durante siglos como el fútbol? No es más que un sueño imposible.
En este mundo paralelo, las tres plataformas (móvil, PC y realidad virtual) se habían desarrollado, pero cada una tenía sus propias limitaciones. Los juegos móviles tenían muchos jugadores, pero poca competitividad, lo que dificultaba garantizar el espectáculo en los torneos. Los juegos de realidad virtual, aunque algunos FPS podían asegurar competitividad, tenían pocos jugadores y una espectacularidad (guānshǎng xìng) deficiente, por lo que no lograban dominar.
Para los torneos de esports, aunque a mayor competitividad, mayor espectacularidad, todo esto debe basarse en que los jugadores hayan experimentado el juego.
Si los jugadores nunca lo han jugado, ¿cómo podrían entender lo que sucede en la partida y disfrutarlo?
Por eso, *League of Legends* es un juego diseñado para los torneos. Sus características se ajustan perfectamente a las necesidades de las competencias de esports.
Gran base de espectadores: el juego en sí tiene una enorme comunidad de jugadores, y cada uno de ellos es un espectador potencial.
La perspectiva de dios es ideal para ver las partidas. La mayoría de los jugadores pueden entender lo que ocurre en el campo de batalla, y también es adecuada para los comentaristas.
Alta competitividad y espectacularidad. Aunque *League of Legends* es un juego MOBA relativamente simple, las partidas profesionales aún tienen estrategias profundas y jugadas brillantes que permiten distinguir el nivel entre diferentes equipos.
Los datos obtenidos en la primera final mundial de *League of Legends* hicieron que todos los distribuidores y diseñadores de juegos se sintieran codiciosos, porque detrás de esa popularidad se escondía un futuro muy prometedor.
Pero no podían hacer nada. Aunque quisieran disfrazar otros juegos con la apariencia de esports, difícilmente alcanzarían la popularidad de los torneos de *League of Legends*.
Porque, hasta ahora, ningún juego nacional o extranjero había logrado reunir las características de *League of Legends*.
Finalmente, Xu Xiaojun y Yao Bo entregaron un informe de análisis que examinaba las razones del enorme éxito de la final mundial de *League of Legends*. ¿La solución? No tenían ninguna.
Porque la atmósfera de esports que *League of Legends* había creado dependía completamente del juego en sí, y con su dominio en la plataforma PC, ningún otro juego de PC podía igualarlo.
Tanto la empresa Dichaohu Entertainment como la plataforma Shenhuan Games tuvieron que admitir que era un callejón sin salida. Y la final mundial de *League of Legends* era solo la carta de triunfo del juego.
...
Después de la primera ronda de la fase de grupos, los equipos tuvieron un período de descanso de tres días.
Durante este tiempo, cada equipo podía moverse libremente. Algunos equipos extranjeros optaron por pasear por la ciudad de Módú (Shanghái) para experimentar la cultura local, mientras que otros aprovecharon para entrenar intensamente y prepararse para la segunda ronda de la fase de grupos.
"Afilar la lanza antes de la batalla" es algo crucial en los esports.
Porque antes de que las diferentes regiones se enfrenten, nadie puede afirmar qué estrategia es la mejor. Especialmente porque existen diferencias de nivel y estilo entre regiones. Por ejemplo, a los equipos europeos y americanos les gusta desarrollarse tranquilamente en la fase inicial para luego luchar en equipo en la fase tardía. Esta estrategia funciona en sus regiones, pero al enfrentarse a equipos chinos o coreanos, estos no les dan tiempo para desarrollarse y los aplastan desde el principio acumulando ventajas.
Por lo tanto, después de la primera ronda de la fase de grupos, era común que equipos con rachas de victorias se relajaran y fueran superados, o que equipos con derrotas consecutivas aumentaran su entrenamiento y presentaran nuevas estrategias para lograr una remontada.
En el hotel, además de las salas de entrenamiento para los equipos, Chen Mo había reservado una sala de descanso para uso personal.
Su Jin Yu y los demás habían salido a divertirse. Como normalmente trabajaban en la capital, al venir a Módú (Shanghái) querían visitar lugares famosos como la Perla Oriental o el Bund.
Después de todo, no tenían tareas de entrenamiento como los equipos; simplemente estaban de paseo.
Chen Mo y Li Jingsi pasaron ese tiempo jugando en la sala de descanso.
Chen Mo hacía tiempo que no jugaba *League of Legends*. Aunque su rango había bajado, su puntuación oculta seguía siendo alta, así que él y Li Jingsi formaron dúo y volvieron a arrasar en el rango de Rey en el servidor nacional.
Ya no era posible mantener una racha de victorias perfecta, porque *League of Legends* es un juego de cinco personas, y Chen Mo no podía garantizar que sus compañeros de equipo siempre rindieran al máximo. Era normal que fallaran por problemas de actitud o suerte.
Aun así, Chen Mo y Li Jingsi mantuvieron una alta tasa de victorias.
Después de terminar una partida con una puntuación de 8-0-3 usando a Diana, Chen Mo recibió una llamada de Sun Xiao.
Chen Mo contestó: "¿Dime, qué pasa?"
Sun Xiao: "Señor Chen, es lo siguiente. Varios gerentes de clubes en Módú (Shanghái) vinieron a verme para pedirme su número de contacto. Quieren obtener un cupo para la liga profesional de *League of Legends* del próximo año."
"Diles que los cupos ya no están disponibles, pero que los de la liga de segunda división aún están abiertos. Que presenten los certificados de calificación correspondientes y los organizaremos para que jueguen en la segunda división", dijo Chen Mo.
Sun Xiao dudó un momento: "Eh, señor Chen, pero varios de esos clubes están aquí en Módú (Shanghái), y los dueños ya vinieron en persona. ¿Quizás podría reunirse con ellos y hablar cara a cara?"
Chen Mo lo pensó: "Está bien."
Sun Xiao: "Entonces, ¿organizo una cena?"
"No, no hace falta una cena", dijo Chen Mo. "Diles que vengan directamente. Ahora estoy en la sala de descanso. Aquí hay varios sofás grandes, debe haber espacio suficiente."
"De acuerdo", dijo Sun Xiao. "Les diré que vayan directamente."