Capítulo 353: Parkour, digo, juego de terror

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Capítulo 353: Parkour, digo, juego de terror

En la sala de reuniones, todos los miembros excepto los de la división de *League of Legends* estaban presentes, esperando que Chen Mo anunciara el nuevo juego.
Por supuesto, Qian Kun también estaba allí. Aunque era el responsable principal de las actualizaciones de *League of Legends*, también debía encargarse de algunos valores numéricos y la estructura de niveles del nuevo proyecto, así que participaría en todo el proceso del nuevo juego.
Después de tanto tiempo de entrenamiento, Chen Mo sentía que Qian Kun era cada vez más confiable. Aparte de su inextinguible alma de estafar para que la gente gaste dinero, en otros aspectos ya era un diseñador muy competente.

"Jefe, ¡anuncie rápido el nuevo juego de esta vez!" dijo Su Jinyu, un poco impaciente.
Zhou Hanyu preguntó: "Sí, jefe, solo dijo que iba a montar un estudio de captura de movimiento. ¿Vamos a hacer un juego de rol o una aventura en primera persona?"
Zheng Hongxi también estaba muy emocionado: "Mmm, creo que seguro es un juego de rol, ¡después de todo, los juegos de rol son los que realmente demuestran la fuerza técnica de una empresa!"
Qian Kun claramente no estaba de acuerdo con esa afirmación: "No, no, no. ¿Qué significa que solo los juegos de rol demuestran la fuerza técnica de una empresa? ¡Claramente se demuestra con juegos que hagan gastar dinero!"
Lin Xiao miró a Qian Kun con una línea negra en la frente. Era evidente que el actual responsable del proyecto de *League of Legends* tenía una obsesión extrema por hacer que la gente gaste dinero, lo que preocupaba mucho a ella, que disfrutaba mucho jugar a *League of Legends*.

Chen Mo sonrió. Claramente, nadie había podido adivinar cuál sería el próximo juego, y eso lo dejaba muy satisfecho.
"Si lo adivinaran tan fácilmente, ¿dónde quedaría mi prestigio como jefe?"
Chen Mo presionó suavemente el teclado de su laptop, y en la pantalla del proyector apareció un documento.
*Borrador conceptual de Outlast*.

"¿Outlast?" Su Jinyu estaba un poco confundida. "¿Es parecido a *Don't Starve* que hicimos antes? ¿Una versión de realidad virtual mejorada de *Don't Starve*?"
Zheng Hongxi se acarició la barbilla: "Por el nombre, parece un juego de supervivencia, pero no debería ser del mismo tipo que *Don't Starve*. Estrictamente hablando, el contenido de *Don't Starve* es 'sobrevivir', pero la palabra 'escapar' aquí se siente..."
Qian Kun: "Parece un..."
Zhou Hanyu también dijo con incredulidad: "¿Un juego de terror?"
Chen Mo hizo un gesto de "acertaste": "Muy inteligentes, así es, es un juego de terror".
Todos: "..."

Claramente, este tipo de juego superaba por completo sus expectativas, porque en China básicamente ninguna gran empresa de juegos quería tocar el género de terror, ni siquiera Dychao Interactive o Chanyi Interactive.
Las empresas nacionales que realmente hacían juegos de terror eran pequeñas compañías o diseñadores independientes. Pensaban que, con su nivel de diseño, no tenían competitividad en otros géneros, así que optaban por hacer juegos de terror.
Y los juegos de terror que producían estas empresas solían ser obras que vendían gato por liebre, como *La Mansión Embrujada*, que sacaban dinero rápido y desaparecían.

Las razones eran complejas, pero en el fondo se reducían a dos aspectos: la censura y la experiencia.
La censura no necesitaba explicación. Este tipo de contenido que roza los límites generalmente no era algo que las empresas de juegos quisieran arriesgar.
En cuanto a la experiencia, las empresas nacionales de juegos nunca habían tenido la experiencia ni la acumulación para hacer juegos de terror. Los diseñadores no controlaban bien la psicología de los jugadores, y los juegos de terror que hacían se descubrían fácilmente, no daban miedo en absoluto, e incluso se convertían en juegos para criticar.

Al escuchar que Chen Mo planeaba hacer un juego de terror, todos estaban bastante sorprendidos. Pero también les despertó curiosidad, porque cada juego de Chen Mo superaba sus expectativas y siempre tenía éxito. Así que todos esperaban con ansias: ¿qué tipo de juego de terror desarrollaría esta vez?

Chen Mo miró a todos: "Por ahora, los juegos de terror son un género muy nicho en China. Pero son un tipo de juego muy comentado y también un género clásico".
"Como el *Getting Over It with Bennett Foddy* que hice antes. Ese juego no era amigable para la mayoría de los jugadores, pero su valor de entretenimiento y su capacidad de generar conversación eran explosivos".
"Los juegos de terror son iguales. Quizás la mayoría de la gente no tenga el valor de jugarlos, pero si un juego de terror está bien hecho, rápidamente dominará las plataformas de streaming y los sitios de video, se difundirá muy rápido y tendrá una gran popularidad".
"A continuación, les explicaré brevemente el borrador conceptual de este juego. Se divide en cuatro partes: modo de control, historia del guion, recursos relacionados y control de la psicología del jugador".

Chen Mo comenzó a contarles a todos la jugabilidad principal y las principales diversiones de *Outlast*.
En realidad, aunque los juegos AAA parecen muy sofisticados, su proceso es relativamente fijo, como productos fabricados en una línea de ensamblaje. Siempre que se controle bien el riesgo y se invierta dinero, casi inevitablemente se puede crear una obra de calidad superior.
Para poner un ejemplo, los juegos AAA son como la industria pesada: pasos tediosos, procesos complicados, un flujo de trabajo relativamente fijo, alta inversión y alto riesgo. En cambio, juegos competitivos en línea como *League of Legends* o *PlayerUnknown's Battlegrounds* son como la industria de TI: no tienen barreras técnicas particularmente altas, la clave está en la creatividad, las ideas, la promoción, etc.
Muchos grandes estudios extranjeros pueden mantener un ritmo de producción estable de un juego AAA por año precisamente porque es un modelo de producción relativamente en cadena.
Por ejemplo, para Naughty Dog, que hizo *The Last of Us* y *Uncharted*, estos dos juegos parecen muy diferentes en trama y género, pero su jugabilidad es similar. Solo necesitan cambiar el guion, los escenarios, los personajes, etc., y pueden desarrollarlos con facilidad.

Por eso, al explicar, Chen Mo se centró en los puntos destacados de *Outlast*.
Por ejemplo, que el protagonista tiene poder de combate completamente cero y solo puede huir constantemente: un juego de parkour, digo, de terror.
Otro ejemplo, el modo de visión nocturna de la cámara de video del protagonista y la mecánica de recolectar baterías eran configuraciones muy importantes.
Estas características, claramente diferentes de los juegos de terror nacionales de mala calidad, fueron destacadas por Chen Mo y explicadas en detalle.

Todo el flujo del juego fue desglosado por Chen Mo en muchas secciones. En cada gran escenario, cada vez que el jugador completaba una pequeña misión secundaria, se desencadenaban diferentes eventos. Todo el flujo del juego tenía ritmos lentos y rápidos. En esta alternancia de tensión y relajación, la sensación de nerviosismo del jugador se movilizaba por completo.

Después de explicar el borrador conceptual, todos estaban emocionados.
Zheng Hongxi: "¡Guau, jefe, este juego de terror es increíble! ¡Se siente más emocionante que los juegos que hicimos antes!"
Su Jinyu: "¡Tiene una sensación de superproducción! Si lo hacen para realidad virtual, ¿no harán que los jugadores se orinen del miedo?"
Zhou Hanyu: "No sé si el juego será popular o no, pero seguro que nuestra empresa se hará famosa... ¿La única empresa nacional que puede hacer un buen juego de terror? Solo pensar en ese título ya es emocionante".
Qian Kun: "¿Qué tal si convertimos una de las habitaciones de nuestra empresa en un manicomio como recuerdo?"
Todos: "¡Lárgate!"

Fu Guangnan frunció el ceño ligeramente: "Jefe, el juego está bien, pero... ¿pasará la censura?"