Capítulo 352: El estudio de captura de movimiento
Había tantos puntos ridículos en esta trama que Chen Mo ni siquiera sabía por dónde empezar a quejarse. En fin, cuando la historia llegó a la mitad, ya había adivinado más o menos el rumbo predecible de la narrativa y deducido el desenlace.
Siguiendo la fórmula habitual, este juego de terror seguía el mismo patrón que las películas de terror chinas, que se podía resumir en una frase: "Los enfermos mentales tienen imaginación desbordada, y los niños tontos se divierten un montón".
Chen Mo no pudo evitar sentir una gran decepción. ¿Un juego de terror de este nivel podría realmente brindar verdadera diversión a los jugadores? ¿Podría hacer que sus mentes experimentaran una auténtica catarsis?
Para los jugadores que no les gustan los juegos de terror, ni siquiera lo tocarían. Pero para aquellos que sí los disfrutan, "La Mansión Embrujada" era una auténtica ofensa a su inteligencia.
¡Era hora de que los amantes de los juegos de terror experimentaran lo que realmente significaba un juego de terror!
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En cuanto a los juegos de realidad virtual, Chen Mo ya tenía cierta experiencia gracias a "Mi Mundo". El proceso habitual era primero desarrollar la versión para PC, luego mejorar la calidad del juego y la cantidad de recursos, y finalmente portearlo a la plataforma de realidad virtual.
Sin embargo, hacer un juego de terror como "Escape" era completamente diferente en términos de recursos que un juego de construcción como "Mi Mundo". Chen Mo se enfrentaba a dos problemas serios.
Primero, cómo garantizar la salud física y mental de los jugadores mediante las configuraciones del juego, para que no terminaran asustados hasta enfermarse.
Segundo, cómo representar mejor las expresiones faciales y los movimientos de los personajes para que el juego resultara más realista.
La inmersión del "Escape" original era tan buena que muchos jugadores ni siquiera se atrevían a jugarlo solos en PC. A menudo gritaban de miedo y necesitaban un buen rato para recuperarse después de cada nivel. Si se porteara a realidad virtual, esa inmersión se multiplicaría, haciendo que los jugadores sintieran más emoción, pero también más miedo.
Si no se tomaban las medidas de seguridad adecuadas, los jugadores, incluso si no tenían problemas de salud, podrían terminar asustados hasta enfermarse.
Por suerte, algunos juegos de terror extranjeros ya tenían configuraciones adecuadas. Por ejemplo, las cápsulas de realidad virtual monitoreaban en tiempo real los signos vitales y el estado de salud de los jugadores. Si el nivel de miedo superaba cierto umbral, la conexión se cortaba automáticamente. Otra opción era que al principio solo se pudiera usar el modo de experiencia lúcida, y solo después de completar el juego una vez se desbloqueara el modo de inmersión total y niveles de mayor dificultad.
Estas configuraciones no tenían mucha dificultad técnica, solo eran un poco más complicadas de implementar.
En cuanto a las expresiones faciales y los movimientos, Chen Mo ya tenía un nivel bastante alto gracias a todos los libros de habilidades de movimiento que había consumido. Los movimientos comunes, como trepar, saltar o atacar, podían lograrse con un realismo impresionante.
Pero para las expresiones faciales, era muy difícil lograrlo perfectamente solo ajustando manualmente los movimientos. Además, aunque fuera posible, sería un esfuerzo poco rentable, porque cuando un personaje habla, las expresiones, el movimiento de los labios y las palabras deben coincidir perfectamente. Ajustar todo a mano sería extremadamente ineficiente y agotador para Chen Mo.
Si fuera una empresa de videojuegos china perezosa, ni siquiera se molestaría en hacer expresiones faciales o sincronización de labios. Tal vez solo pondrían una animación genérica de "hablar" y ya.
Pero en un juego de realidad virtual, las expresiones faciales y la sincronización de labios son imprescindibles. De lo contrario, al observar de cerca, se sentiría muy falso.
La forma más común que usaban los grandes estudios para hacer juegos en primera persona de alto presupuesto era la captura de movimiento. Esta era también la técnica más utilizada por los grandes estudios occidentales en el mundo anterior de Chen Mo para crear juegos AAA.
La captura de movimiento consiste en contratar actores reales para que interpreten el lenguaje y los movimientos de los personajes del juego. Se colocan sensores en puntos clave del cuerpo y el rostro de los actores para registrar sus movimientos con precisión y convertirlos en datos de animación para los modelos del juego.
Esta tecnología apareció por primera vez en películas como "Avatar", "Piratas del Caribe" y "El amanecer del planeta de los simios" en el mundo anterior de Chen Mo, y luego se aplicó rápidamente al mundo de los videojuegos.
En este mundo paralelo, esta tecnología ya se estaba utilizando ampliamente en la industria del videojuego. Grandes empresas chinas como Emperador Entretenimiento y Meditación Entretenimiento ya tenían sus propios estudios de captura de movimiento.
Chen Mo también planeaba crear su propio estudio de captura de movimiento, porque "Escape" no sería el único juego que usaría esta tecnología. Más adelante haría más juegos en primera persona de diferentes temáticas, y este estudio tendría muchos usos.
Además, hacer "Escape" tenía una ventaja: necesitaba pocos actores.
Al ser un juego de terror, los personajes eran en su mayoría pacientes cubiertos de tumores o soldados fuertemente armados. Básicamente, no mostraban el rostro, no hablaban y tenían pocas expresiones. Solo tenían que gruñir, gritar y correr hacia el protagonista con posturas extrañas.
Los únicos personajes con expresiones faciales eran el sacerdote, el hombre de las tijeras y algunos otros. Sus rostros eran muy grotescos, y los actores no necesitaban interpretarlos a la perfección; mientras dieran miedo, bastaba. Si era necesario, se podían ajustar los movimientos en postproducción sin afectar la calidad del juego.
Si realmente quisiera hacer un juego como GTA 5, solo buscar actores ya lo dejaría agotado.
En cuanto al estudio de captura de movimiento, Chen Mo le mencionó brevemente el asunto a Zhou Hanyu, pidiéndole que investigara y que se reuniera con Guo Feng del estudio Luz Polar Deslumbrante para ver si conocían a algún actor extranjero confiable que estuviera en China.
En realidad, ya había algunos actores extranjeros en China. Encontrarlos requería algo de esfuerzo, pero era posible.
Principalmente, porque de vez en cuando algunas empresas chinas hacían juegos con temática extranjera, y estos actores tenían cierta demanda en el mercado local. Sus agendas solían estar bastante ocupadas, haciendo cameos en series de televisión o doblando versiones internacionales de juegos chinos, y ganaban bastante dinero.
Por suerte, la parte de doblaje de "Escape" no era especialmente extensa. Con uno o dos actores extranjeros que hablaran inglés con fluidez bastaba. Por supuesto, algunos sonidos especiales requerirían procesamiento en postproducción.
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El estudio de captura de movimiento necesitaba bastante espacio, pero no tenía que estar junto a la tienda de experiencia. Así que Chen Mo alquiló un piso adicional en el mismo edificio de oficinas donde estaba el estudio Luz Polar Deslumbrante para usarlo como estudio de captura de movimiento. Esto también facilitaría la producción de las cinemáticas del juego.
Zhou Hanyu publicó algunos anuncios de empleo en internet y contrató a varias personas con experiencia relevante. Así, el estudio quedó inicialmente establecido.
El precio de un equipo completo de captura de movimiento era bastante alto, alrededor de 10 millones, e incluía un sistema completo y cámaras profesionales de captura de movimiento. Chen Mo no lo dudó ni un segundo y lo compró, porque tarde o temprano tendría que hacerlo.
Una vez que todo estuvo listo, ya era momento de anunciar el próximo juego a los miembros del proyecto.