Capítulo 341: El Paraíso de los Novatos

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Capítulo 341: El Paraíso de los Novatos

La campaña publicitaria de *La Catástrofe Antigua* llegó con una fuerza arrolladora. Incluso los jugadores casuales podían sentir claramente la importancia que la Corporación de Entretenimiento Dinastía le daba a este juego.

Entre la comunidad de jugadores, especialmente los de *League of Legends*, muchos discutían sobre este juego MOBA completamente simplificado.

—*La Catástrofe Antigua* ya empezó su beta, ¿alguien va a jugarlo?
—La Dinastía, esa copiona, vuelve a copiar *League of Legends*, ¿qué tiene de divertido?
—Sí, siempre imitando, nunca superando.
—Pero, oye, al fin y al cabo se para sobre hombros de gigantes. *La Catástrofe Antigua* seguro que no será tan mala, ¿no? Con *League of Legends* como referencia, más algunas mejoras y la promoción de la Dinastía, seguro que se vuelve popular.
—También lo creo. Dicen que simplificaron los controles, que es más amigable con los novatos. Ni siquiera necesitas farmear súbditos ni comprar objetos. Y el mapa tiene mecánicas muy variadas, no como en *League of Legends*, donde robar un monstruo de la jungla no sirve de mucho. En *La Catástrofe Antigua*, robar monstruos activa mecánicas del juego.
—Pues jueguen, yo soy un manco en *League of Legends*, siempre en Bronce. Ojalá *La Catástrofe Antigua* me deje disfrutar...
—Tampoco hay que ponerse tan tensos, ¿no? *League of Legends* se sigue jugando igual, probar *La Catástrofe Antigua* es solo por la novedad. No es que vayamos a abandonar *League of Legends*.
—Cierto, ¿alguien más quiere ir a explorar *La Catástrofe Antigua*? ¡Invitenme, agreguen amigos!
...

La beta de *La Catástrofe Antigua* atrajo a muchos jugadores, incluyendo a algunos veteranos de *League of Legends*.

Era normal. Así como los jugadores de MMORPG no suelen jugar solo un RPG, o los lectores de novelas de fantasía no leen solo una, estos jugadores tampoco tenían una lealtad tan alta. Especialmente con un juego nuevo en beta, muchos lo probaban por simple curiosidad.

El verdadero desafío para un MOBA era retener a los jugadores.

Pronto salieron los primeros videos de prueba y las reseñas de los jugadores. Eran muy buenas, especialmente para los novatos. *La Catástrofe Antigua* era más fácil de aprender y más amigable que *League of Legends*.

Los comentarios positivos se centraban en tres aspectos principales.

El primero era la facilidad de aprendizaje. Al eliminar el farmeo de súbditos y el sistema de objetos, la dificultad de entrada se reducía drásticamente. Los jugadores ya no tenían que sufrir por tener menos oro y objetos que el enemigo.

Un novato solo necesitaba familiarizarse con las habilidades de su héroe, enfrentarse al enemigo con todo, y disputar las mecánicas del mapa en el momento adecuado. Con eso, básicamente cumplía su misión.

Situaciones como perder cien súbditos en la línea o ser asesinado en un uno contra uno, tan comunes en *League of Legends*, eran raras aquí. Las muertes ocurrían sobre todo en peleas de equipo a pequeña escala.

Por eso, los novatos que venían de *League of Legends* sentían que el juego era muy fácil de aprender. En cinco minutos ya estaban jugando sin problemas.

El segundo aspecto era tener objetivos claros. En *League of Legends*, la fase de líneas estaba bien, pero después muchos jugadores de bajo nivel se sentían perdidos: ¿qué hago? ¿Jungle? ¿Tirar torres? ¿Pelear en equipo? ¿Empujar línea?

¡Uy, tantas opciones!

Así que muchos se iban al medio a pelear sin pensar: si ganaban, empujaban; si perdían, se rendían.

En *La Catástrofe Antigua*, los objetivos eran muy claros porque las mecánicas del mapa se renovaban constantemente. El mapa también era cuadrado, similar al de *League of Legends*, pero los monstruos de la jungla eran criaturas especiales con habilidades propias.

Por ejemplo, algunos monstruos eran reemplazados por los Cuatro Animales Sagrados. Al derrotarlos, estos avanzaban hacia las torres enemigas para ayudarte a matar y destruir. También daban monedas que podías ofrecer en altares de la jungla para obtener mejoras o debilitar al enemigo.

Además, las mecánicas del mapa se potenciaban al azar, lo que añadía mucha imprevisibilidad a las partidas. Los jugadores tenían un objetivo claro: al ver que una mecánica se activaba, corrían a disputarla. Si la ganaban, bien; si no, a por la siguiente.

Los novatos ya no se sentían perdidos después de la fase de líneas.

El tercer aspecto era que las estadísticas se veían bien. En *La Catástrofe Antigua* no ocurría lo que en *League of Legends*, donde podías terminar una partida con 0 muertes, 10 asesinatos y 0 asistencias. Aquí, todas las asistencias contaban como asesinatos. Se consideraba un trabajo en equipo; quién daba el golpe final no importaba.

Por eso, no había robos de asesinatos. Los jugadores tomaban decisiones más racionales en las peleas de equipo.

*La Catástrofe Antigua* ocultaba las muertes de los jugadores. Además, las peleas frecuentes hacían que todos murieran mucho, así que nadie recordaba cuántas veces había caído.

Claro, se veían los datos de daño y curación, pero como los roles no eran tan definidos como en *League of Legends* (solo se dividían en tanque, asesino, mago, tirador, etc.), y el daño por sí solo no decía si alguien jugaba bien o mal, esto no afectaba a los novatos.

De hecho, el daño de todos era similar. Sin objetos, el efecto de acumulación de ventajas se reducía mucho. A lo mucho, perdías las peleas de equipo. Pero podías lanzar habilidades al azar y acumular daño, sin que un tirador muriera antes de disparar, como en *League of Legends*.

La experiencia de juego de los novatos mejoró enormemente. Solo necesitaban familiarizarse con las habilidades de su héroe para divertirse. Siempre pendientes de las mecánicas del mapa y siguiendo al equipo, morir no importaba. Con solo tocar a un enemigo, ya tenían un asesinato. Si perdían, empezaban otra partida; si ganaban, todos tenían buenas estadísticas. Tomaban captura de pantalla para presumir, y todos contentos.

Además, al inicio de la beta, los jugadores aún estaban aprendiendo. No entendían del todo los héroes ni las mecánicas del mapa, y se comunicaban escribiendo. El ambiente era agradable.

Todos estos factores hicieron que los primeros jugadores de *La Catástrofe Antigua* sintieran que el juego era muy divertido y muy diferente a *League of Legends*.

Muchos se sorprendieron: ¿acaso la Corporación de Entretenimiento Dinastía realmente había logrado mejorar el género MOBA?

Pronto salió la calificación de los jugadores: ¡9.2 sobre 10!

Había que admitir que la calidad del juego era buena. Los MOBA no dependen tanto de la calidad gráfica; no tienen una dificultad técnica tan alta.

Además, los artistas de la Dinastía eran muy talentosos. El juego se veía hermoso, llamativo desde el primer vistazo.

Al mejorar las mecánicas y la experiencia para novatos, muchos veteranos de *League of Legends* entraban al juego y podían presumir fácilmente, mientras que los novatos también se divertían sin parar.

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