Capítulo 327: Partida de Proyección Holográfica
En la vida anterior de Chen Mo, la forma en que Riot Games desarrolló "League of Legends" para ganar participación en el mercado era simple: se basaba en una velocidad de actualización aterradora.
En la versión beta inicial de "League of Legends" (2009), solo había 22 campeones. En los seis meses siguientes, Riot mantuvo un ritmo de actualizar de 1 a 2 campeones nuevos cada dos semanas. Para la primera temporada, a finales de 2011, en poco más de dos años ya habían actualizado a 87 campeones.
Además, al entrar en las temporadas 2 y 3, Riot básicamente mantuvo este estado de actualización de alta velocidad, estabilizándose en actualizar un campeón nuevo cada dos semanas o un mes, y entre ellos no faltaban clásicos como Lee Sin, Orianna y Zed.
Fue precisamente esta alta frecuencia de actualizaciones lo que mantuvo el atractivo de "League of Legends" para los jugadores, aumentando constantemente su popularidad.
En la vida anterior de Chen Mo, una de las razones de la caída en popularidad de "Overwatch" fue que las actualizaciones eran demasiado lentas. Solo actualizaban un campeón nuevo y un mapa nuevo cada seis meses, lo que no podía satisfacer las necesidades de los jugadores.
Por supuesto, los tipos de juegos son diferentes, la dificultad de crear campeones es diferente y la velocidad necesaria para crearlos también es diferente. Pero el problema es que a los jugadores no les importa lo difícil que sea. Solo les importa si actualizas rápido, solo les importa si hay contenido nuevo para jugar.
¿Actualizaciones demasiado lentas? Entonces adiós, me voy a jugar a otro juego.
Por lo tanto, Chen Mo le daba mucha importancia a la velocidad de actualización de los nuevos campeones. En su opinión, la velocidad era lo más importante.
Por suerte, el desarrollo de nuevos campeones era relativamente fácil. Una vez que se definían la imagen, las habilidades y la fuerza numérica del campeón, desarrollar uno nuevo era solo un proceso en cadena. Chen Mo ya no necesitaba supervisarlo constantemente.
Después de acumular rápidamente una gran cantidad de campeones, este juego podría encaminarse más rápido. Cuando el número de campeones alcanzara alrededor de 100, esta velocidad podría reducirse.
...
Además, la versión internacional de "League of Legends" también estaba en preparación.
"League of Legends" ya había prácticamente aplastado a los juegos MOBA nacionales en China, por lo que establecer un servidor global unificado era imposible. Solo se podían instalar servidores por región.
Incluso con la velocidad de Internet del mundo paralelo, hacer un servidor global unificado con una latencia de menos de 10 ms era demasiado fantasioso.
Además, Chen Mo no tenía intención de hacer un servidor global unificado, también por consideraciones estratégicas futuras.
En cuanto a la instalación de servidores, Chen Mo consideró primero tres regiones principales: el servidor de América, el servidor de Europa y el servidor de Corea. Estas tres regiones tenían la mayor cantidad de jugadores, un buen nivel de juego y una buena capacidad económica, por lo que eran las tres regiones que necesitaban atención prioritaria.
La división por regiones tendría algunos impactos, como la falta de comunicación entre regiones, diferentes preferencias tácticas y una brecha de habilidad cada vez mayor.
La vida anterior de Chen Mo era un buen ejemplo. El sistema de regiones hacía que los equipos de diferentes regiones carecieran de comunicación, lo que ampliaba la brecha entre ellas. Cuando llegaban los campeonatos mundiales anuales de la Serie S, cada región quedaba al descubierto, lo que dificultaba que los jugadores sintieran orgullo por su región.
Dentro de la región, todos parecían dioses luchando entre sí y se sentían muy bien consigo mismos. Pero al llegar al campeonato mundial, quedaban al descubierto y eran aplastados por otras regiones. Esto era realmente desalentador para los jugadores.
Sin embargo, esta práctica también tenía muchas ventajas. La mayor era que podía ocultar la fuerza real de cada región. Por un lado, mantenía el entusiasmo por las ligas locales y, por otro, generaba expectativas en los jugadores antes del inicio del campeonato mundial.
Precisamente porque antes del inicio del campeonato mundial nadie sabía con certeza la fuerza de las diferentes regiones, había una sensación de anticipación.
En cuanto a la situación de la vida anterior de Chen Mo, donde el servidor de Corea dominaba el LOL, los factores eran muy complejos. Había problemas inherentes a las características del juego "League of Legends", así como problemas de la industria de los deportes electrónicos, la gestión de clubes y el entorno general.
Chen Mo también esperaba que, mediante cambios en las características del juego, cada región pudiera mostrar su propio estilo, en lugar de que una sola forma de juego unificara el mundo.
Por supuesto, todo esto era para más adelante. Primero, "League of Legends" tenía que volverse popular en todo el mundo.
...
En la tienda de experiencia.
La zona de experiencia de PC ya estaba casi completamente ocupada por "League of Legends". Los jugadores que jugaban a otros juegos eran cada vez más raros.
Además, toda la zona de experiencia de PC era muy animada, como un cibercafé de la vida anterior, con jugadores gritando por todas partes.
"¡Mata a este Garen!"
"¡Teemo está en este arbusto, no se mueve, acaba con él rápido!"
"¡Jajaja, este Ryze fue humillado por mí!"
"¡Sálvame!"
Aunque era un poco ruidoso, mientras los jugadores estuvieran felices, estaba bien. Además, cuando toda la zona de PC estaba ruidosa, se creaba una atmósfera peculiar que hacía que todos jugaran con mucha emoción.
La zona de visualización de proyección holográfica en el segundo piso de la tienda de experiencia ahora estaba aún más concurrida que la zona de experiencia de PC en el primer piso.
Los espectadores que llegaron más temprano ya habían rodeado el equipo de proyección holográfica. Los que llegaron un poco más tarde ocuparon los asientos cercanos y los sillones de masaje de la zona de experiencia de juegos móviles. Los que llegaron aún más tarde solo podían quedarse de pie en la entrada para mirar.
Todo se debía a que Chen Mo había anunciado que hoy se llevaría a cabo una partida de "League of Legends" en la zona de visualización de proyección holográfica.
Muchos jugadores ya habían visto el equipo de proyección holográfica, era muy interesante, pero ¿usarlo para jugar "League of Legends"? Nunca lo habían visto.
El mantenimiento del equipo de proyección holográfica era complicado, por lo que siempre estaba abierto de forma periódica, no todos podían usarlo. En cuanto se enteraron de que se usaría para jugar "League of Legends", todos los jugadores se emocionaron.
Muchos jugadores también se enteraron de la noticia y viajaron especialmente en metro para llegar temprano.
En dos pequeñas salas insonorizadas, los jugadores ya estaban listos.
Estos diez jugadores fueron seleccionados de la zona de experiencia de PC. El peor era de nivel Diamante 5. Chen Mo los dividió en dos equipos según su rango y posición, representando al lado rojo y al lado azul.
La partida de hoy era un BO3, al mejor de tres. Los cinco jugadores del equipo ganador recibirían cada uno una figura de Katarina, y los cinco jugadores del equipo perdedor recibirían un gorro de Teemo.