Capítulo 308: La prueba COG
Bajo la intensa presión de Dìcháo Hùyú, la fecha de prueba de COG se adelantó nuevamente, al 13 de febrero, antes del Año Nuevo Chino.
Un representante de GA declaró que esta ya era una decisión muy arriesgada, porque el COG actual aún no era perfecto. Al menos, según el diseñador Raman Clive, adelantar la prueba interna era una decisión muy estúpida.
¿Qué sentido tenía adelantar la prueba una semana?
Raman Clive y GA querían rechazar la propuesta de Dìcháo Hùyú, porque pensaban que un juego competidor de una empresa china que saliera una o dos semanas antes no les haría ningún daño significativo.
COG estaba destinado al mercado global. ¿Y ese juego de la empresa china, *League of Legends*? Probablemente solo causaría revuelo en el pequeño terreno de China.
Pero la actitud de Dìcháo Hùyú era muy firme, y GA no podía ignorar por completo el enorme mercado chino, así que al final adelantaron la fecha de prueba.
La razón por la que eligieron el 13 de febrero, una fecha un tanto incómoda, era porque Chen Mo ya había filtrado que el 14 de febrero, Día de San Valentín, y la semana siguiente, habría eventos especiales de San Valentín.
Incluyendo skins exclusivas de San Valentín, marcos de avatar de pareja limitados y misiones especiales de partida, entre otras cosas.
Obviamente, Dìcháo Hùyú no quería chocar con *League of Legends* en un momento tan crucial. Después de todo, los eventos de San Valentín de *League of Legends* estaban bien preparados, y para los jugadores, el evento de San Valentín solo ocurre una vez al año. En cuanto a COG... jugarlo dos días después no importaba.
Si la prueba se realizaba el 14 de febrero, era muy probable que los datos relacionados se vieran muy afectados.
El agudo instinto de Lin Chaoxu le decía que Chen Mo estaba bien preparado. Si no encontraba una solución, la situación se volvería muy grave.
Todo dependía de la reacción de los jugadores después del lanzamiento de COG.
...
El 13 de febrero, COG inició su prueba interna. Dìcháo Hùyú promocionó y calentó el ambiente a través de varios canales, incluso utilizando algunos recursos de la plataforma de juegos Shenhuan.
Aunque el éxito de COG era incierto, la exitosa promoción de *League of Legends* hizo que Lin Chaoxu tuviera mucha más confianza en este nuevo modelo de juego, por lo que, por primera vez, invirtió una gran cantidad de recursos de canal en un juego en fase de prueba.
Aunque muchos de los jugadores originales de COG eran fanáticos leales de Chen Mo, al fin y al cabo, COG también era un género de juego que les gustaba, así que muchos optaron por probarlo.
Además, gracias a la promoción de Dìcháo Hùyú, muchos otros jugadores se unieron, y una gran parte de ellos ya había jugado *League of Legends*.
Después de todo, de los juegos lanzados antes del Año Nuevo Chino, solo estos dos tenían suficiente prestigio y tema de conversación. Era imposible evitarlos.
La versión de prueba de COG era muy similar al mapa de *Warcraft III* en términos de mecánicas principales, sistema de valores y habilidades de los héroes, sin cambios significativos.
Porque, según Raman Clive, sus diseños originales para COG eran bastante completos. Especialmente entre el grupo de jugadores principales, el estilo artístico y el modo de operación de COG eran elementos clave que hacían que les gustara el juego. Cambiarlos abruptamente significaba abandonar a ese grupo de jugadores principales, lo cual no era rentable.
La principal diferencia entre la versión de prueba y el mapa original estaba en el empaquetado y las mecánicas derivadas.
COG no obtuvo los derechos de autor de los héroes relevantes, así que tuvo que rehacer todos los modelos y ajustar los nombres correspondientemente para evitar problemas legales.
Después de todo, GA era una gran empresa y temía ser demandada.
Por ejemplo, el Caballero de la Muerte pasó a llamarse Caballero Oscuro, la Arquera Oscura pasó a llamarse Arqueta Sombría, el Guardián de la Jungla pasó a llamarse Vidente Élfico, etc.
También estaban casos como el del Paladín, al que solo se le cambió el modelo, no el nombre, porque el Paladín en sí mismo era una clase clásica de la fantasía occidental y no tenía derechos de autor.
Para los jugadores veteranos de COG, estos cambios tenían un aire un poco "pirata", pero en realidad no importaba, porque según Raman Clive, este juego no se limitaría solo a los jugadores que habían jugado *Warcraft III*. La mayoría de los jugadores no notaría la falta de armonía en esos modelos.
Al fin y al cabo, era una empresa europea y estadounidense. Los artistas de GA manejaban los temas de fantasía occidental con gran soltura, y los escenarios y modelos de héroes se sentían muy auténticos, por lo que esa sensación de "piratería" no era muy fuerte.
En cuanto a los elementos del mapa y las habilidades de los héroes, hubo algunos ajustes menores, pero no cambios importantes.
Además, había algunas mecánicas derivadas y modelos de monetización.
Similar a *League of Legends*, COG también tenía un sistema de amigos, sistema de emparejamiento, sistema de tienda, etc. En cuanto a la monetización, COG también ofrecía todos los héroes gratis y cobraba por las skins, pero había dos diferencias con *League of Legends*: la monetización de cartas y las cajas de botín.
COG creó un sistema de cartas único, que era básicamente un sistema de mejora de habilidades adicional. Cada héroe podía equipar un mazo (que contenía 4 cartas) para mejorar sus cuatro habilidades.
Por ejemplo, la Flecha Oscura de la Arquera Sombría infligía daño adicional y, al matar súbditos, invocaba esqueletos pequeños. Para la Flecha Oscura, había 3 cartas diferentes disponibles: aumentar el daño, aumentar la vida de los esqueletos pequeños y aumentar la duración de los esqueletos pequeños. El jugador podía elegir una de ellas para agregar a su mazo.
Según la idea de Raman Clive, este sistema de cartas equivalía a aumentar la diversidad de juego, permitiendo a los jugadores personalizar libremente sus mazos favoritos. Por supuesto, también era para aumentar las ganancias.
La empresa GA no aceptaba un modelo que dependiera completamente de las skins para obtener ingresos. Después de todo, ese modelo era demasiado arriesgado; si los jugadores compraban o no las skins era completamente impredecible y no garantizaba bien la capacidad de ingresos del juego.
A menos que COG se volviera popular en todo el mundo, pero según GA, esa idea era un poco poco realista.
La propuesta de GA era: o establecer un precio de compra único, o agregar un sistema de pago vinculado a estadísticas. Después de pensarlo mucho, Raman Clive eligió la segunda opción, porque pensaba que, en comparación con una pequeña injusticia, el obstáculo del pago único podría hacerle perder más jugadores.
En cuanto a la forma de obtener las cartas y las skins, era muy "occidentalizada": cajas de botín.
A diferencia de las cajas de botín de *League of Legends*, en COG todo se obtenía abriendo cajas, no se podía comprar directamente.
Los jugadores podían obtener oro jugando, y recargar para obtener monedas del juego. Estas dos monedas abrían cajas diferentes. Las cajas de oro daban principalmente diferentes cartas y fragmentos de cartas, mientras que las cajas de monedas del juego daban principalmente skins y cartas.
Por supuesto, la velocidad a la que los jugadores obtenían oro estaba estrictamente controlada, y el oro necesario para abrir cajas cada semana aumentaba cada vez más. Al principio, los jugadores seguramente no podrían obtener todos los mazos solo con cajas de oro. Para armar un mazo decente, necesariamente tendrían que recargar.
Además, después de recargar, lo que saliera de las cajas dependía de la suerte. Podría salir una carta de un héroe que el jugador nunca usara.
Sin embargo, el modelo de cajas de botín era bastante popular en el mercado europeo y estadounidense. Había experiencias exitosas de otros juegos en este aspecto, así que GA y Raman Clive no vieron ningún problema.