Capítulo 307: Evaluación

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Capítulo 307: Evaluación

En el foro oficial de *League of Legends*, un nuevo hilo generó un gran revuelo entre los usuarios.
El título del hilo era: "¡Captan a Chen Mo jugando *League of Legends*! ¡El Jefe de los Taurinos salva y hiere, arruinando a su equipo!"
Al ver este hilo, la primera reacción de todos fue de incredulidad. Después de todo, Chen Mo era considerado el mejor jugador de *Warcraft* del país, alguien que en su momento aplastó a los grandes maestros nacionales y tenía el apodo de "Mano de Calambre". ¿Cómo podría alguien así arruinar a su equipo en *League of Legends*?
Pero después de ver el video, ¡resultó que sí lo hacía!
"¡Jajaja, qué bestia! ¿Qué le pasa a S-Dios? ¿Por qué se fue a escondidas a un cibercafé a jugar y lo grabaron?"
"Por la silueta, sí es Chen Mo."
"¡Me muero de risa! Al principio parecía que el Taurino jugaba bien, pero ese momento en que empujó al Maestro Yi justo al lado de la carta de su aliado... ¡no puedo!"
"¡Es un Taurino que salva y hiere! ¡Pensé que solo yo cometía ese tipo de errores!"
"No, ¡esto debería llamarse Taurino asistente! ¡El mejor sexto hombre!"
"Es increíble pensar que Chen Mo tampoco sabe jugar bien a *League of Legends*. ¡S-Dios es un lastre, jajajaja!"
"Creo que si yo jugara con ese Taurino, en esa pelea de equipo habríamos conseguido un 0 contra 5."
"¡Esto me dan ganas de jugar *League of Legends*! ¡Creo que podría humillar a S-Dios!"
"¡Yo también quiero jugar! ¡Por fin puedo recuperar el terreno perdido en *Warcraft* en *League of Legends*!"
Este video no solo causó revuelo entre los jugadores de *League of Legends*, sino que también llegó a oídos de jugadores de otros juegos.
Y Chen Mo se ganó un nuevo apodo: "Salva y Hiere, Silent".

...

En la tienda de experiencia.

Chen Mo miró el video, sin palabras.
"Rayos, hermano, estaba asegurando la equidad de la partida, ¿cómo es que soy de 'salvar y herir'?"
Pero en ese momento no podía explicarse bien. Pensó en dejarlo pasar; total, el video ya era un tema de conversación muy popular, y de paso servía como publicidad indirecta para *League of Legends*.
Hasta ahora, la promoción de *League of Legends* había sido muy exitosa.
Estrategias como promoción en plataformas de juegos, anuncios en internet, y alianzas con cibercafés, todo en conjunto, elevaron la popularidad de *League of Legends* a un nivel muy alto, como una ola que arrasó con el grupo objetivo de jugadores al que apuntaba Chen Mo.
¿Quiénes eran esos jugadores objetivo de *League of Legends*?
Principalmente, jóvenes de entre 12 y 30 años, tanto estudiantes como no estudiantes.
Sus características eran: apasionados por los juegos en línea, pero enfrentados a la presión de los estudios o el trabajo; la mayoría no tenía mucho tiempo libre, y preferían juegos que pusieran a prueba sus habilidades.
Un problema mortal de los MMORPG tradicionales era que requerían una alta inversión de tiempo, y algunos incluso mucho dinero. Los jugadores de entre 12 y 30 años, ya sea que estudiaran o trabajaran, no tenían tanto tiempo para jugar.
Además, su capacidad económica era generalmente baja; muchos eran jugadores de juegos gratuitos. Juegos como *League of Legends*, que no requerían dinero para ser justos y donde la habilidad permitía presumir, eran perfectos para ellos.
Por supuesto, también había algunos universitarios con dinero y tiempo libre, pero eran minoría. E incluso para ellos, *League of Legends* resultaba atractivo.
Por eso, la estrategia de promoción de Chen Mo se extendió específicamente a cibercafés y campus universitarios. Especialmente los cibercafés con PC, eran el lugar ideal para promocionar *League of Legends*.

...

El 10 de febrero, tres días después del lanzamiento de *League of Legends*, Chen Mo publicó los datos de retención del primer día.
El número de jugadores que iniciaron sesión el primer día alcanzó los 390,000, y la retención al día siguiente fue de un increíble 73%.
Por supuesto, considerando la cantidad de usuarios activos en toda la plataforma de juegos Thunder, 390,000 no parecía una cifra tan aterradora. Pero la mayoría de los jugadores en la plataforma Thunder eran jugadores móviles (como en todo el mercado de juegos), que preferían títulos como *Onmyoji* o *Happy Match*. Los jugadores principales de PC no eran mayoría.
Aun así, la cifra era impresionante.
Hay que recordar que *Diablo* vendió solo 280,000 copias en su primera semana. *League of Legends*, sin una cinemática inicial tan grandiosa ni una historia tan cautivadora, logró atraer a tantos jugadores solo con una promoción masiva y el modelo gratuito, lo cual no era fácil.
Además, *League of Legends* era un género de juego completamente nuevo. Muchos jugadores, al leer la descripción, quedaban confundidos y no sentían gran motivación para descargarlo en su PC. Así que alcanzar esos datos ya era un gran éxito.
Ese volumen de jugadores también era suficiente para sostener el sistema de emparejamiento dentro del juego, asegurando que jugadores de nivel similar se enfrentaran y manteniendo la tasa de victorias de todos alrededor del 50%.
Aunque forzar un 50% de victorias a veces resultaba muy estúpido, garantizaba al máximo la experiencia de juego para la mayoría.

Después de que Chen Mo publicara estos datos, tanto la Dinastía Imperial como la Plataforma de Juegos Shenhuan comenzaron a inquietarse.
Como canales profesionales de juegos, entendían perfectamente lo que significaban esos números: *League of Legends* tenía el potencial de convertirse en un éxito de taquilla. Esos datos igualaban o incluso superaban ligeramente a los de algunos juegos clásicos dominantes.
La única buena noticia para la Dinastía Imperial y Shenhuan era que la evaluación de los jugadores sobre *League of Legends* no era demasiado alta.
En ese momento, la calificación de los jugadores para *League of Legends* rondaba los 8.4 puntos. Aunque no era baja, cuando se lanzaron *Warcraft* y *Diablo*, la puntuación nunca bajó de los 9 puntos.
Según las reseñas específicas de los jugadores, esta obra no alcanzaba el nivel de "obra maestra" en sus mentes.
La mayoría de los comentarios eran cosas como "está bien", "se deja jugar", "jugabilidad novedosa". No había muchos que lo alabaran ciegamente. Claramente, el gancho de "juego competitivo gratuito y justo" había sido clave para atraer jugadores y subir la calificación.
También había jugadores decepcionados, incluso algunos de los seguidores principales de Chen Mo.
"El estilo visual es demasiado caricaturesco, no hay inmersión."
"¿Chen Mo está retrocediendo? ¿Sin modo historia, ni siquiera una cinemática inicial?"
"Por el tiempo de desarrollo, siento que Chen Mo está haciendo alguna jugarreta. Los veteranos de *Warcraft* no se adaptan bien a este juego. Quizás los jugadores con menos habilidad lo disfruten más."
"Pensé que Chen Mo haría un COG oficial, pero la diferencia con COG es enorme. Ha cambiado su estilo de siempre, ¡ha perdido demasiado nivel!"

Estas críticas le dieron a la Dinastía Imperial una chispa de esperanza para darle la vuelta a la situación.
Si *League of Legends* ya lograba resultados tan impresionantes, ¿qué pasaría con COG?