Capítulo 292: La importancia de la profundidad del estanque
La llamada "vista bloqueada" consiste en mantener al héroe siempre en el centro exacto de la pantalla, moviendo la vista junto con el héroe.
Obviamente, para juegos que requieren atención constante al campo de batalla global, como *Warcraft* y *League of Legends*, esto es prácticamente como arrancarse los ojos.
En el tutorial para novatos hay contenido relacionado: solo hay que presionar el botón [Y] para cambiar libremente entre la vista libre y la vista bloqueada.
Después del tutorial, la vista predeterminada es la libre.
Es decir, tanto Wen Lingwei como Chang Xiuya eligieron voluntariamente jugar con la vista bloqueada.
Jia Peng estaba un poco desconcertado: "¿No les resulta incómodo tener la vista bloqueada todo el tiempo?"
"¿Eh? ¿Por qué?" preguntó Chang Xiuya. "¿No es más cómodo así? Nunca pierdes de vista a tu héroe, como en *Diablo*. Se siente muy práctico."
Wen Lingwei también dijo: "Exacto, es mucho más razonable que *Warcraft*."
Jia Peng: "..."
Observó sus jugadas por un rato, y era realmente difícil de soportar.
Chang Xiuya jugaba de manera extremadamente conservadora. Garen, siendo un héroe tanque, ella lo convertía en un soporte. Con la mitad de la vida, ya quería huir, y aunque ya había comprado tres objetos de defensa, ni siquiera se atrevía a entrar en el rango de ataque de la torreta.
Por lo tanto, avanzaban muy lentamente, sin siquiera derribar la torreta de la base.
Jia Peng solo podía explicarles con paciencia.
"Garen puede moverse mientras usa su habilidad E para girar; asegúrate de que siempre roce al héroe enemigo."
"Puedes aguantar un par de golpes de la torreta sin morir al instante, solo retírate a tiempo."
"La definitiva de Garen es un efecto de ejecución, no la uses al azar en cuanto veas a alguien."
"¿Preguntas por qué no puedes comprar dos pares de zapatos? Porque los efectos de dos pares no se acumulan. Ah, ya sé que tu héroe tiene dos pies, pero el objeto 'zapatos' es un par, no uno solo. Mira el ícono."
...
Estos conocimientos básicos de *League of Legends* eran para Jia Peng tan simples como respirar o beber agua, ni siquiera necesitaba enseñarlos; cualquiera podría deducirlos por sí mismo.
Pero para Chang Xiuya y Wen Lingwei, eran completamente desconocidos, e incluso provocaban muchas situaciones cómicas.
En realidad, muchos jugadores cometen el mismo error que Jia Peng: sobreestimar la inteligencia de juego de los novatos y las jugadoras.
Todo el mundo sabe que, para que un juego se vuelva popular, debe ser "fácil de aprender, difícil de dominar".
Hay muchos juegos difíciles de dominar; para los jugadores, si no logran entenderlo o, aunque lo entiendan, no pueden ejecutarlo, es difícil de dominar.
Pero en cuanto a qué es "fácil de aprender", diferentes jugadores tienen diferentes estándares.
Para jugadores como Jia Peng, *Warcraft* es un poco difícil de aprender, *COG* es más fácil, y *League of Legends* es muy fácil.
Pero para jugadoras como Chang Xiuya, *Warcraft* y *COG* son imposibles de aprender, *League of Legends* apenas se deja jugar, y *Candy Crush* es bastante fácil de aprender.
Si uno se limita al círculo de los RTS, o al de los jugadores masculinos o con buen control, el tutorial de *League of Legends* parece demasiado simplón, casi como hacer algo innecesario.
Conceptos como hacer clic para moverse, atacar al moverse, o farmear, bastaría con unas líneas de texto para explicarlos.
Pero, ¿y si ampliamos el alcance a los novatos, los jugadores jóvenes y las mujeres?
Los jugadores en los segmentos de Bronce y Plata son claramente "el lastre", los peces del estanque. Ni siquiera hablamos de héroes como Zed, Yasuo o Vayne; la mayoría de ellos ni siquiera maneja bien a héroes como Gragas o Twisted Fate.
Tomemos a Twisted Fate: dejando de lado las técnicas avanzadas, solo las operaciones básicas—cambiar cartas, atacar al moverse, y estar atento al campo de batalla—son extremadamente difíciles para la mayoría de los jugadores de Bronce y Plata.
¿Y cuánto representan los jugadores de Bronce y Plata en la base total de jugadores?
Según los datos del mundo anterior de Chen Mo, esta cifra era un asombroso 37%.
Así es: casi la mitad de los jugadores en este juego son el llamado "lastre".
Si sumamos a los jugadores del segmento Oro, el número ronda el 59%.
Y los jugadores de Diamante y superiores apenas representan el 5% del total.
(Los jugadores de Platino son el 14%, y casi el 20% son cuentas de menores de edad.)
Los datos varían según la temporada, pero en general no difieren mucho.
Estos datos no significan que *League of Legends* tenga un problema, sino que reflejan un hecho objetivo: la base de jugadores en el país se distribuye aproximadamente en esta proporción.
Jugadores como Jia Peng quizás no puedan entender el significado de estos datos y se sorprenderían: "¿Qué? ¿Me dices que casi la mitad de los jugadores son novatos? ¿Y que muchos ni siquiera pueden jugar un juego tan simple?"
Pero la realidad es esa. Para muchos jugadores, *League of Legends* ya es un juego difícil de aprender, y más aún el Dota o *Warcraft*, que son aún más complejos.
Por eso, *League of Legends* tiene un tutorial tan detallado, que incluso puede parecer pesado.
Este tutorial excesivamente detallado no ahuyenta a los jugadores hábiles, pero logra que los novatos y las jugadoras se queden.
...
¿Por qué es tan importante "ser fácil de aprender"?
Porque todos los juegos competitivos, incluido *League of Legends*, se centran en "vender mecánicas de juego" en lugar de "vender contenido".
Los grandes juegos para un solo jugador venden contenido: experimentas una nueva historia y un nuevo mundo, y al terminarlo, lo dejas de lado.
Pero juegos como *League of Legends* u *Overwatch* se centran en "vender mecánicas"; son juegos rejugables, donde cada partida es un oponente nuevo, una batalla nueva, y puedes jugarlos durante años sin aburrirte.
Para este tipo de juegos, el factor clave para asegurar su vitalidad es la profundidad del estanque.
Es decir, si hay suficientes novatos.
Porque toda la diversión de estos juegos proviene de la victoria. Para la mayoría de los jugadores, dominar a un héroe y hacer un 1 contra 5 es genial, pero la verdadera satisfacción llega en el momento en que explota el nexo enemigo.
Ya sea llevando el equipo o siendo arrastrado, lo importante es que ganar es divertido.
Si pierdes, ya sea por ser un lastre, por ser arrastrado, o por esforzarte al máximo, te sientes muy mal.
Si todos tus oponentes son novatos, juegas muy a gusto. Pero, ¿y si no hay novatos, solo expertos, y te machacan en cada partida?
Una minoría de jugadores se esforzará por mejorar.
Pero la mayoría optará por abandonar el juego.
Después de todo, es solo un juego, un pasatiempo. El trabajo ya es bastante agotador, ¿y encima el juego tiene que ser un sufrimiento?
Además, para la gran mayoría de los jugadores, aunque esforzarse puede mejorar su nivel, lo más importante es su talento natural para el juego, sus reflejos y su velocidad de reacción.
Un jugador que de nacimiento no puede con este tipo de juegos es un lastre por naturaleza. Es como alguien que nace pobre: culparlo por no esforzarse lo suficiente para salir de la pobreza es como decir "que coman pasteles".
Si la profundidad del estanque no es suficiente, un novato, tras jugar poco tiempo, se encuentra con oponentes de nivel claramente superior, y siempre lo derrotan. Entonces no podrá obtener diversión de ese juego.
En resumen, ¿cómo se consigue la profundidad del estanque?
Con una base de jugadores masiva.
¿Y cómo se consigue una base masiva de jugadores?
Siendo "fácil de aprender", para que chicas como Chang Xiuya también puedan jugar.
Por lo tanto, para expandir su base de jugadores, *League of Legends* debe simplificar completamente las operaciones.
Solo un *League of Legends* con operaciones completamente simplificadas puede atraer a una base de usuarios tan enorme.
Si el *League of Legends* del mundo anterior no hubiera tenido esta característica, ni siquiera con la promoción de Tencent habría funcionado.
¿Acaso no vemos que Tencent ha tomado la distribución de muchos juegos, y la mayoría ha muerto en la competencia interna? ¿Cuántos juegos realmente lograron destacar y disfrutar de los recursos de los canales de Tencent?
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