Capítulo 280: Cancelación de Runas y Cobro por Héroes

⏱ ~5 minutos de lectura

Capítulo 280: Cancelación de Runas y Cobro por Héroes

Ya se ha decidido hacer *League of Legends*, pero cómo hacerlo aún requiere una cuidadosa consideración.

En términos estrictos, *League of Legends* es un juego muy exitoso comercialmente, pero en cuanto a equilibrio y competitividad, tiene algunos defectos introducidos para mejorar su rentabilidad.

El hecho de que pudiera mantenerse popular durante varios años se debió a las actualizaciones constantes de versiones, usando estos cambios frecuentes para ofrecer a los jugadores experiencias completamente nuevas, diluyendo así al máximo el desequilibrio inherente del juego.

No importa si este método es la solución óptima o no, al menos resolvió bien el problema.

Hacía que los jugadores, con cada actualización, probaran los nuevos héroes fuertes, obteniendo así diferentes diversiones.

Desde la perspectiva de Chen Mo, la razón por la que *League of Legends* en su vida anterior tomó este camino es compleja, pero las causas clave no eran más que dos: una, el posicionamiento del juego en sí; la otra, las características de la empresa desarrolladora y la operadora.

En cuanto al posicionamiento, *League of Legends* era un juego cuyo objetivo final era explotar, expandir y unificar el mercado. Buscaba por todos los medios reducir la dificultad de entrada (incluso sacrificando el equilibrio del juego) precisamente con ese propósito.

Por lo tanto, las estrategias de operación y las actualizaciones de versiones posteriores inevitablemente continuarían con ese objetivo, algo que se decidió desde el principio y que era coherente.

En cuanto a las características de la empresa, se refiere a que Riot Games, al principio, no era una gran compañía con mucho dinero. Se fue desarrollando lentamente junto con *League of Legends*. Expandir el mercado, desarrollar el juego, todo requería dinero, por lo que también tenía que considerar la capacidad del juego para generar ingresos.

Esto es similar a lo que Chen Mo tuvo que hacer al principio, creando juegos de pago para ganar dinero.

En cuanto al operador, no hace falta explicarlo; todo el mundo sabe si le gusta o no ganar dinero.

Por supuesto, después del gran éxito de *League of Legends* y de que Riot Games ya no tuviera problemas de dinero, empezaron a considerar cada vez más una transformación, como eliminar el límite de nivel, cancelar el sistema de runas, etc.

Incluso consideraron eliminar por completo el cobro a los jugadores en *League of Legends*, basando toda la rentabilidad en torneos y productos derivados (como en los deportes tradicionales).

*League of Legends* en la vida anterior de Chen Mo tuvo varias versiones importantes. Cada gran cambio transformaba por completo el juego. Había que considerar cuidadosamente qué versión hacer.

...

En su propio estudio, Chen Mo comenzó a escribir el borrador conceptual de diseño de *League of Legends*.

Este borrador conceptual probablemente fue el que más tiempo le tomó escribir. Aunque la mayor parte del contenido de *League of Legends* lo tenía muy claro, algunas decisiones clave sobre ciertos problemas lo obligaron a pensarlo una y otra vez.

El punto más crucial era: ¿cuál debería ser la forma final de este juego?

En cuanto al propósito, Chen Mo ahora estaba muy alineado con Riot Games de su vida anterior. Lo que quería era un juego MOBA con una dificultad de entrada extremadamente baja, que se convirtiera en un juego fenómeno de éxito arrollador, dominara el mercado MOBA a largo plazo y no lograra un dominio total.

En segundo lugar, ¿hasta qué punto deberían llegar la competitividad y el equilibrio del juego?

Una de las críticas que recibió *League of Legends* en su vida anterior desde su nacimiento fue el sistema de talentos y runas. Especialmente el sistema de runas, que en cierta medida convertía el juego en uno injusto, porque creaba una brecha de poder entre jugadores con diferentes tiempos de juego al entrar en la misma partida.

Por supuesto, el sistema de runas tenía su razón de ser, por ejemplo:

1. Proporcionar a los jugadores una sensación de progreso y una búsqueda a largo plazo.
2. Permitir combinar diferentes runas para distintos héroes, creando múltiples estilos de juego.
3. Generar ingresos.

Sin embargo, más tarde, Riot Games también eliminó el diseño de las runas durante una revisión.

La decisión de Chen Mo fue: en la primera versión de *League of Legends*, mantener los talentos y eliminar las runas.

El límite de nivel del jugador seguiría siendo 30, pero los talentos se desbloquearían por completo dentro de los primeros 10 niveles. Es decir, con solo un pequeño esfuerzo para llegar al nivel 10, el jugador no tendría ninguna diferencia en atributos con otros jugadores.

En correspondencia con esto, también habría cambios en el contenido generador de ingresos: todos los héroes serían gratuitos, y todos los ingresos provendrían de aspectos y otros servicios de valor añadido que no afectaran el poder de combate.

Eliminar los cobros por runas y héroes sin duda afectaría la capacidad de ingresos de *League of Legends*, pero Chen Mo sabía muy bien que las ventajas eran mayores.

Convertir *League of Legends* en un juego de competencia absolutamente justa permitiría que su profesionalización se encaminara más rápido.

La razón por la que Chen Mo se atrevía a hacer esto era que su situación actual era diferente a la de Riot Games en ese entonces. Si Riot Games empezaba con viento en contra, él empezaba con viento a favor.

Riot Games tenía que considerar la rentabilidad del juego, pero Chen Mo no.

Chen Mo tenía fondos de investigación y desarrollo muy abundantes en ese momento, e incluso si no fueran suficientes, podría hacer juegos de pago para ganar dinero. No era necesario usar *League of Legends* para sacar dinero a los jugadores.

Durante los primeros seis meses o incluso un año, no importaba si *League of Legends* no generaba ingresos en absoluto. Mientras pudiera acumular una base de jugadores y crear un esbozo de la escena de los deportes electrónicos, sería difícil no ganar dinero después.

En otros aspectos, Chen Mo consideró adoptar el marco general de *League of Legends* de la temporada 3, haciendo algunos ajustes.

Las temporadas 1 y 2 de *League of Legends* fueron equivalentes a una fase de creación y desarrollo. No fue hasta la temporada 3 que realmente formó su propio estilo y tuvo un impacto generalizado en todo el mundo.

Especialmente a partir de la tercera temporada, *League of Legends* comenzó a presentar una gran cantidad de héroes con características propias de LOL, como: Jayce, Zyra, Diana, Rengar, Syndra, Kha'Zix, Elise, Zed, Thresh, Zac, etc.

Todos estos héroes eran ejemplos típicos que combinaban mecánicas y operatividad. Fue precisamente gracias a estos héroes que permitían "lucirse" que *League of Legends* tuvo una gran vitalidad, experimentó una explosión completa en la temporada 3 y finalmente estableció su dominio.

Si héroes de operación más simple como Amumu, Malphite y Garen eran los cimientos de *League of Legends*, entonces estos héroes "demoníacos" que permitían lucirse eran la cara visible de *League of Legends*.

Fueron precisamente estos héroes que permitían lucirse los que hicieron que el juego atrajera a la gran mayoría de los jugadores y tuviera una vitalidad duradera.

Por supuesto, el *League of Legends* que Chen Mo quería hacer sería sin duda diferente a cualquier versión de su vida anterior.

Chen Mo incluso consideró ajustar por completo todo el sistema de equilibrio numérico de *League of Legends*, para que la gran mayoría de los héroes tuvieran un lugar donde brillar y las estrategias del juego se volvieran mucho más diversas.

Genio, recuerda la dirección de este sitio por un segundo: