Chapter 219: Ingresos
Muchos diseñadores en la industria estaban siguiendo de cerca la expansión *La Cosecha de Almas*.
La decadencia que mostraba *Diablo* era evidente para todos. Aunque tanto jugadores como diseñadores pensaban en cómo revertir la tendencia y prolongar la vitalidad de este juego de calidad, nunca hubo una conclusión definitiva.
Algunos jugadores o diseñadores propusieron sugerencias, pero rápidamente fueron rechazadas por otros. Estas ideas, en mayor o menor medida, alteraban la esencia original de *Diablo*, o agotaban aún más su vitalidad, haciendo que se enfriara más rápido.
*Diablo* es un juego cuyo núcleo de diversión es grindear sin parar, pero este grind sin límites cansa fácilmente.
Para muchos diseñadores, esto era un círculo vicioso. Si querían resolver el problema, tendrían que cambiar el modelo de juego basado en grindear, pero eso inevitablemente reduciría la diversión central del juego.
La diversión y el defecto parecían ser las dos caras de una moneda, por lo que era difícil mejorar.
Pero lo que nadie esperaba era que Chen Mo adoptara un enfoque que nadie había imaginado: ir hasta el final y seguir reforzando la mecánica de grindear.
¿Crees que grindear es molesto?
Muy bien, entonces uso varios métodos para seguir estimulándote a grindear. ¿Qué tal? ¿Todavía te molesta?
Muchos jugadores descubrieron que, al contrario, ya no les molestaba, ¡y hasta les parecía emocionante!
Era como una terapia de choque. Aunque las temporadas, las escaleras y otras actividades hacían que el juego pareciera más exigente, todos disfrutaban el proceso.
Incluso un medio de videojuegos hizo una reseña especial de *La Cosecha de Almas*, analizando a fondo cómo logró salvar el contenido tardío de *Diablo*.
"Como un jugador que ya se había cansado de *Diablo*, me resulta difícil imaginar que *La Cosecha de Almas* fuera un giro tan completo."
"Primero, enriqueció el contenido del juego."
"Los escenarios sombríos y silenciosos de la expansión mantienen el estilo clásico de *Diablo*: montones de cadáveres, ciudadanos huyendo enloquecidos, espíritus malignos por todas partes poseyendo a cada ser vivo que respira. Esta atmósfera se mantiene hasta el final, y puedes sentir claramente que el mundo te está llamando."
"Lo más satisfactorio es que Chen Mo incluyó en la trama el enfrentamiento entre el protagonista y Adria. Esa vieja bruja repugnante merece ser derrotada cien veces, ¡no, mil veces!"
"Lo más sorprendente es el sistema de mazmorras. Diferentes mapas y entornos se combinan al azar, convirtiendo cada viaje a través del portal en un sueño loco y apasionado."
"Al derrotar al jefe final, los objetos caen como copos de nieve, y casi siempre hay un objeto épico. Chen Mo creó un sistema simple pero efectivo: conéctate, mata al jefe, obtén la recompensa, desconéctate. Esto permite a los jugadores saltarse los pasos tediosos y disfrutar directamente la emoción de grindear."
"De hecho, Chen Mo nos mostró con esta expansión cuál es la verdadera competencia central de *Diablo*: grindear. Con una serie de nuevas mecánicas que encajan con la esencia del juego, logró rescatarlo."
"Ventajas de esta obra: atmósfera oscura, modo de aventura, sensación duradera de logro, variedad visual."
"Si te gustan los juegos de grindear, sin duda, *Diablo: La Cosecha de Almas* será tu mejor elección."
...
La expansión *La Cosecha de Almas* completó por completo *Diablo*, dándole una vitalidad más duradera y estableciendo su posición como juego fundacional en el género de "grindear".
Su estilo único y características distintivas se convirtieron en una rama típica de los juegos RPG, estudiada repetidamente por muchos diseñadores posteriores.
Y el diseñador más inspirado por *La Cosecha de Almas* fue, sin duda, Yan Zhenyuan.
Después de definir el contenido tardío de su nuevo proyecto e incluso comenzar a preparar los diseños específicos, *La Cosecha de Almas* llegó un poco tarde.
Tras analizar a fondo las características de esta expansión, Yan Zhenyuan pasó tres días modificando en gran medida algunos diseños de juego ya formados.
Aunque esto implicó descartar y rehacer parte del trabajo, aumentando objetivamente la carga, Yan Zhenyuan sabía que valía la pena.
Al ver cómo *La Cosecha de Almas* resolvía el problema de la monotonía tardía de *Diablo*, Yan Zhenyuan también reconoció los fallos de su plan anterior.
Antes, pensaba en solucionarlo añadiendo mecánicas de juego en línea y alargando el tiempo de juego, pero ahora veía que, aunque eso aliviaba el problema en cierta medida, dañaba la esencia del juego.
La solución de Chen Mo resultó ser la mejor opción disponible.
Por supuesto, las filosofías de diseño en VR y PC son diferentes, y Yan Zhenyuan, como diseñador de nivel S, no copiaría todo al pie de la letra. Aun así, obtuvo algunas ideas y comenzó a ver a Chen Mo con otros ojos.
"Este tipo no es sencillo."
...
El mayor significado de *Diablo* no solo fue allanar el camino para futuros juegos RPG, sino que también sirvió como prueba en muchos aspectos.
Probar la aceptación de los jugadores hacia la perspectiva en tercera persona.
Probar la aceptación de los jugadores hacia un estilo oscuro y siniestro.
Probar la tolerancia de los jugadores hacia mecánicas de juego extenuantes.
Y el lanzamiento de *Don't Starve* probó el gusto de los jugadores por los juegos sandbox.
Cada uno de estos aspectos podía expandirse y derivar en muchos tipos diferentes de juegos, guiando el plan de desarrollo de Chen Mo.
Con el gran éxito de *La Cosecha de Almas*, los fondos de Chen Mo eran más abundantes que nunca.
*Diablo* vendió 9.8 millones de copias a nivel mundial, aunque lejos de los 30 millones de Blizzard en su vida anterior, seguía siendo un logro muy orgulloso.
*La Cosecha de Almas* aún no se había lanzado en el extranjero, pero solo en el país ya había vendido más de 2.9 millones de copias. Casi todos los que compraron *Diablo* estaban considerando adquirir esta expansión.
(Los jugadores nacionales de este mundo finalmente probaron la emoción de tener una gran versión adelantada al resto del mundo.)
*Don't Starve* vendió 4.35 millones de copias en el país. Aunque no alcanzaba las cifras de su vida anterior, en un mundo paralelo, un juego sandbox con una inversión tan pequeña lograr esas ventas era casi un milagro.
Ambos juegos fueron un éxito rotundo, acumulando una gran popularidad para Chen Mo y generándole ingresos masivos.
Originalmente, Chen Mo tenía unos 700 millones de fondos de desarrollo. El costo de desarrollar *Diablo* fue alto, incluyendo la expansión *La Cosecha de Almas*, casi 200 millones. En comparación, el costo de desarrollo de *Don't Starve* era una nimiedad.
Después de todo, estos juegos de calidad consumían mucho dinero.
Pero afortunadamente, *Diablo* también tuvo un buen desempeño en el mercado internacional. Hasta ahora, los ingresos de Chen Mo eran los siguientes:
Ingresos de *Diablo* en el país: 340 millones.
Ingresos de *Diablo* en el extranjero: 1.23 mil millones.
Ingresos de *Don't Starve* en el país: 61 millones.
Ingresos de *La Cosecha de Almas* en el país: 236 millones.
Por supuesto, durante este tiempo, *Onmyoji* y *Warcraft* seguían generando ingresos para Chen Mo.
Después de tanto ajetreo, los fondos de desarrollo de Chen Mo finalmente lograron un crecimiento clave, superando la barrera de los 3 mil millones.
Capítulo 220: El estado de pez salado de Chen Mo
En el segundo piso de la tienda de experiencia, Chen Mo estaba tomando el sol en el balcón, disfrutando plácidamente.
Estaba cómodamente recostado en una silla reclinable, con gafas de sol y una bebida helada, tan relajado como si estuviera de vacaciones en Hawái.
Aunque la temperatura exterior no era alta, el interior, bajo la luz directa del sol, era bastante cálido. Cerrando los ojos, podía imaginar una escena de playa y sol.
Pero esta atmósfera agradable pronto se rompió.
"Jefe, ¡estás holgazaneando en horario laboral otra vez! ¿No dijiste que esta semana entregarías el borrador conceptual del nuevo juego?" dijo Su Jinyu, con las manos en la cadera, un poco frustrada por su falta de ambición.
Con el lanzamiento de *La Cosecha de Almas*, todos los planes de desarrollo de *Diablo* estaban completos. Y *Don't Starve*, por su naturaleza, no requería actualizaciones frecuentes. Así que Chen Mo, de manera muy natural, entró en un estado de pez salado, pasando el día comiendo, bebiendo y tomando el sol, sin ganas ni de moverse.
En cuanto a la operación diaria de la empresa, el mantenimiento del juego y los ajustes de equilibrio, ya había personal encargado. Chen Mo solo necesitaba dividir su trabajo original y asignarlo a otros para quedar libre de preocupaciones.
"Ah, qué bien es ser jefe", suspiró Chen Mo.
Su Jinyu: "... Jefe, ¡levántate y escribe el borrador conceptual!"
Chen Mo dijo: "Oye, Jinyu, me has seguido durante tanto tiempo, ¿aún no lo entiendes? Te pregunto, ¿qué es lo más importante al hacer juegos?"
Su Jinyu se quedó pensando: "Eh... la capacidad de ejecución y... ¿la inspiración?"
Chen Mo asintió: "Bien, has mejorado. Entonces, ¿de dónde viene la inspiración?"
Su Jinyu se quedó en blanco: "La inspiración... ¿de dónde viene? Sale naturalmente de la cabeza."
Chen Mo negó con la cabeza: "No, no, la inspiración viene de la relajación. Si te obligas a estar ocupado como un perro todos los días, ¿cómo va a llegar la inspiración? Necesito descansar, vaciar mi mente cada día sin pensar en nada, solo así llegará la inspiración."
Su Jinyu dijo: "Eh, entonces, jefe, ¿quieres decir que debemos esperar a que llegue la inspiración para empezar a trabajar?"
Chen Mo asintió: "Claro. Recuerda, lo más importante al hacer juegos es tener la dirección correcta. Si la dirección es incorrecta, todo el trabajo es en vano. Así que venir a apurarme ahora está teniendo el efecto contrario."
Su Jinyu dijo: "Ah, entonces no te molesto, jefe. Sigue acumulando inspiración lentamente."
Después de engañar a Su Jinyu, Chen Mo continuó tumbado plácidamente en el balcón.
En realidad, no estaba acumulando inspiración en absoluto; solo estaba un poco perezoso y no quería trabajar.
Después de revisar repetidamente el saldo de la cuenta de la empresa, Chen Mo se dio cuenta de que era mucho más rico de lo que imaginaba.
"¿Debería considerar comprar una tienda de experiencia más grande? Y también una casa grande."
"Mm, con casa, tendría que casarme, y luego tener hijos. ¿Será un niño o una niña?"
"El dinero para la leche del bebé no es problema, pero cuando vaya a la escuela, ¿necesitaré comprar una casa en un distrito escolar? También podría permitírmelo, pero el problema del registro de hogar es complicado."
"Ah, olvídalo. Sin registro, lo mando al extranjero. No sé si el niño se adaptaría estando solo en un país extranjero."
Por suerte, estos pensamientos solo estaban en la cabeza de Chen Mo y nadie más lo sabía. De lo contrario, le recordarían que todo lo anterior requería primero tener una novia.
Si los jugadores se enteraran, seguro dirían: "No importa si te casas o no, ni si tienes hijos, ni si eres soltero de por vida... ¡Lo importante es que te largues a desarrollar un nuevo juego ya!"
No había más remedio, así era el mundo: frío e indiferente.
En realidad, Chen Mo no era una persona sin deseos. Solo que para él, la alegría de hacer juegos superaba cualquier otra cosa. Su personalidad era así.
En cuanto a hacer juegos, Chen Mo podría considerarse un adicto al trabajo, y rara vez entraba en un estado de pez salado como este.
Además, hacer juegos no es como otros trabajos; requiere escuchar los comentarios de los jugadores, responder a los cambios del mercado y ajustar el juego en consecuencia. Una vez que empiezas, es difícil detenerse a medio camino. Solo después de lanzar el juego, durante el período de operación estable, puedes tomarte un tiempo libre.
Esto también hacía que Chen Mo estuviera siempre ocupado.
Chen Mo se calmó y pensó: por casualidad, su plan de desarrollo se había desviado un poco de la ruta original.
Antes le había dicho a Zhuo Yao que en dos años desarrollaría un juego súper exitoso que reviviera la plataforma de PC, pero ya habían pasado casi tres años y aún no lo había puesto en la agenda.
En cambio, el progreso de los juegos VR se había adelantado. Chen Mo pensaba que necesitaría al menos cinco años para desarrollar juegos VR, pero no esperaba que ahora pudiera tocar un poco el umbral.
Por supuesto, estas pequeñas desviaciones no eran críticas; todo seguía dentro de su plan.
En ese momento, con la fama y el dinero de Chen Mo, esta tienda de experiencia ya era demasiado pequeña. Tenía suficientes fondos para mudarse a un local más grande y mejorar su fachada.
Sin embargo, considerando que la agenda de desarrollo de juegos era apretada y que la mudanza era muy problemática, Chen Mo fijó la fecha de mudanza para agosto o septiembre del próximo año.
Antes de eso, le pidió a su asistente, Lin Xiao, que investigara la ubicación de la nueva tienda, considerando todos los aspectos, y que presentara un informe completo.
Después de todo, cambiar de tienda era un asunto importante. Chen Mo ya planeaba no mudarse en los próximos cinco a diez años, así que debía hacerlo de una vez, sin tener que mudarse de nuevo poco después.
Lo siguiente era seguir invirtiendo dinero para mejorar sus habilidades.
Para ser sincero, como alguien que había viajado en el tiempo, Chen Mo a menudo olvidaba que tenía un sistema.
Principalmente porque el sistema era demasiado caro, y Chen Mo, siendo ahorrativo por naturaleza, siempre se olvidaba de su existencia.
Además, desarrollar juegos y comprar una nueva tienda también requería mucho dinero. Chen Mo no quería gastar demasiado en el sistema, manteniendo la filosofía de "solo lo suficiente".
Abrió el brazalete virtual.
En ese momento, el precio era de 100,000 yuanes por sorteo. Los premios podían ser de varios tipos: de diseño (números, historia, conocimiento profesional), de presentación (arte, música, CG), y de objetos (consumibles, permanentes).
Chen Mo acababa de entrar en la segunda fase y, estrictamente hablando, necesitaba todo lo que había allí.
Chen Mo pensó un momento: primero, algo pequeño. Recargó 10 millones.
Considerando su racha de mala suerte frecuente, era mejor controlar su impulso de gastar, porque este era, sin duda, el sistema de recarga más caro del mundo, sin competencia.