Capítulo 192: Las ventajas obvias
La dificultad de este juego fue ajustada por Chen Mo, no permitiría que los jugadores arrasaran sin esfuerzo como en el *Diablo 3* de su vida anterior.
Aunque era un monstruo sin dificultad, cuando la criatura se abalanzó hacia Zou Zuo con garras y colmillos, él sintió un leve sobresalto.
Avanzando por el camino, el cazador de demonios llegó a Nuevo Tristram. Después de eliminar a los monstruos no muertos que atacaban la ciudad, el cazador entró en el pueblo y comenzó su línea de misiones.
La guía del juego estaba muy bien hecha. El minimapa en la esquina superior derecha indicaba el próximo destino del jugador, y la lista de tareas a la derecha recordaba constantemente lo que debía hacer.
Zou Zuo comenzó a seguir las indicaciones de las misiones para experimentar toda la historia de *Diablo*.
Pronto, Zou Zuo notó algunas ventajas obvias de este juego.
En cuanto a la calidad del juego, la acción era fluida y el control cómodo. Tanto los gráficos como el sonido eran de un nivel excelente. Como un juego de rol en tercera persona, incluso superaba en algunos aspectos a los juegos de rol en primera persona.
Claramente, Chen Mo no eligió la perspectiva en tercera persona para "ocultar imperfecciones". No es que su nivel técnico y artístico no alcanzara para hacer un juego en primera persona, sino que, por alguna consideración, finalmente optó por la tercera persona.
En cuanto al estilo artístico, la estética oscura de *Diablo* realmente sorprendió a Zou Zuo. Chen Mo se esforzó por recrear la sensación de *Diablo 2*, por lo que todo el estilo visual era muy siniestro, sombrío y opresivo.
Cuando Zou Zuo controlaba al cazador de demonios al entrar en la Cueva de los Cadáveres, sentía como si toda la escena estuviera goteando sangre pegajosa.
En algunos mapas silenciosos, las antorchas crepitaban, los pasos del personaje eran muy notorios, y los monstruos que aparecían de repente podían asustar a cualquiera. Siempre daba la sensación de que el camino no tenía fin.
Combinado con este estilo visual y los mapas aleatorios complejos y cambiantes, la sensación de "aventura" se veía enormemente reforzada.
Además, Chen Mo mantuvo el diseño de sombras y campo de visión de *Diablo 2*. Al caminar por las cuevas, el campo de visión se limitaba a un área muy pequeña. La mayor parte de la pantalla estaba completamente a oscuras, solo se podían ver vagamente los contornos del terreno, sin saber qué monstruos había en esas zonas.
En *Diablo 3*, como los jugadores podían ver sin esfuerzo a todos los monstruos en la pantalla, esa sensación de lo desconocido se debilitaba enormemente, convirtiéndolo en un juego que "se podía ver de un vistazo".
Después de que Chen Mo recuperara las sombras y el campo de visión, combinado con los gráficos, el sonido y el diseño de niveles, durante todo el proceso del juego, Zou Zuo sintió una mezcla de ansiedad y tensión, pero esa misma sensación lo impulsaba a seguir jugando. No tenía ganas de salir del juego por esa opresión.
Al contrario, sentía que este juego era completamente diferente de esos juegos de rol grasientos del mercado. No tenía escenas hermosas como un parque de diversiones, ni caballeros con armaduras impecables. Solo había cadáveres, esqueletos, llagas y una desesperación interminable.
Al caminar por la Catedral de Tristram, el cazador de demonios estaba completamente solo, solo acompañado por un mercenario taciturno que luchaba a su lado.
(En este punto, Chen Mo también siguió el diseño de *Diablo 2*, eliminando casi todos los diálogos del mercenario parlanchín para que el jugador pudiera sumergirse mejor en la atmósfera de terror.)
En cuanto a la jugabilidad, Zou Zuo también encontró muchos puntos que lo emocionaban.
El sistema de equipo era muy rico. Durante la aventura, Zou Zuo consiguió algunos equipos que parecían buenos, y los atributos de estos objetos eran diferentes entre sí; no había dos piezas iguales.
Las combinaciones de habilidades eran variadas y el sistema de combate era completo. A medida que el personaje subía de nivel, se desbloqueaban varias habilidades. Combinadas con talentos y runas de habilidades, encontrar la mejor combinación de habilidades mediante la experimentación era un proceso muy divertido para Zou Zuo.
Y lo más importante, ¡la sensación de satisfacción! Esta era también la mayor diferencia entre *Diablo* y otros juegos de rol.
En otros juegos, especialmente en los multijugador en línea, el jugador era muy insignificante en el mundo. Sin mencionar a los jefes que requerían la cooperación de muchos para ser derrotados, ni a los NPC líderes de las grandes facciones, incluso entre los propios jugadores no había una superioridad abrumadora. Muchos jugadores comunes en los MMORPG sentían claramente que eran solo personas normales.
Pero *Diablo* era diferente. En este juego, tú eras el único dios, el salvador. Desde el aventurero en el pequeño pueblo de Nuevo Tristram al principio, hasta el guerrero que derrotaba a Belial, el Señor de las Mentiras, para salvar a Caldeum, pasando por el héroe que defendía la Fortaleza de Bastión y evitaba la catástrofe, y finalmente, enfrentando en el Alto Cielo al Gran Maligno Diablo, la fusión de los siete señores del infierno, el nombre de Néfalam resonaba en el Infierno y el Alto Cielo.
Al enfrentarse a hordas de demonios del infierno como un torrente, el jugador controlaba a su personaje y los masacraba como si cortara verduras, dejando solo un campo lleno de cadáveres y equipos caídos.
Por supuesto, podías morir, perder algo de dinero y tener que correr hasta el lugar de tu muerte para recuperar tu equipo (esto seguía el diseño de *Diablo 2*).
Era un mundo lleno de peligros, un mundo desesperado. Lo único en lo que podías confiar era en ti mismo.
Pero precisamente por eso, cuando los jugadores se sumergían en el juego, podían experimentar más claramente esa sensación de satisfacción. Porque era un mundo desesperado, tus ojos solo veían monstruos y demonios interminables, así que no necesitabas dudar ni tener piedad. Solo tenías que abrirte paso masacrando como si cortaras verduras, haciendo que todos los demonios del infierno perecieran en tu ira.
Zou Zuo ya estaba completamente inmerso en el juego. Controlaba al cazador de demonios explorando cuevas sombrías. La limitación del campo de visión solo le permitía ver un pequeño círculo a su alrededor.
De repente, apareció un gran grupo de monstruos frente a él. Estas criaturas también lo vieron y se abalanzaron con garras y colmillos.
Y entre ellos había un monstruo raro que emitía un resplandor dorado, con un aura especial bajo sus pies, mezclado entre la multitud.
Los espectadores se asustaron: "¡Carajo, cuidado, esquiva!"
La barra de vida del cazador de demonios comenzó a bajar rápidamente. Zou Zuo también se asustó, pero pronto se calmó. Hizo que el cazador rodara para distanciarse, luego colocó varias trampas en el suelo y, con sus ballestas dobles, comenzó a disparar una lluvia de flechas contra la horda de monstruos.
Bajo la lluvia de flechas, grandes grupos de monstruos gemían. Los débiles comenzaron a caer, pero el gran monstruo raro aún tenía mucha vida y seguía avanzando hacia el cazador.
Zou Zuo disparaba mientras se movía con destreza, lanzando sus habilidades con precisión.
Después de todo, era un experto en *Warcraft*, así que manejaba esta situación con mucha calma, sin ningún nerviosismo.
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