Chapter 153: Conferencia Interna de Intercambio de Experiencias de Dicha Entretenimiento 3/17

⏱ ~5 minutos de lectura

Chapter 153: Conferencia Interna de Intercambio de Experiencias de Dicha Entretenimiento 3/17

Después de explicar a grandes rasgos el diseño conceptual de *Yin Yang Shi*, Chen Mo comenzó a asignar tareas a los tres.

En realidad, después de trabajar en *Warcraft* y *Leyendas de Artes Marciales*, todos ya estaban muy familiarizados con sus responsabilidades; básicamente, no necesitaban que Chen Mo dijera mucho para saber qué hacer.

Chen Mo volvió a enfatizar el trasfondo argumental de *Yin Yang Shi*.

En realidad, *Yin Yang Shi* tiene una propiedad intelectual. Su obra original es la novela homónima del escritor japonés Meng Zhan Mo, aunque su influencia en el país es bastante limitada. Su mayor utilidad es que las historias que contiene conforman la estructura principal de la trama del juego.

Por supuesto, la novela original tiene muchas palabras, y Chen Mo no necesitaba sacarla a relucir por completo; solo tenía que escribir un resumen de la historia para que Zheng Hongxi lo completara.

Además, la obra original de *Yin Yang Shi* en realidad proviene de leyendas populares de la era Heian, basadas en la *Colección de Historias de Antaño y Hoy*. La gran mayoría de sus monstruos y personajes tienen prototipos reales, por lo que para Su Jinyu y los otros dos no fue difícil de entender.

Una vez repartido el trabajo, cada uno se fue a lo suyo, especialmente Zheng Hongxi, que era la primera vez que escribía una trama de estilo japonés y necesitaba preparar muchísimo material.

En cuanto a Chen Mo, como siempre, tenía que supervisar la calidad general del juego.

De regreso al estudio, Chen Mo usó la Poción de Recuerdo de Memoria y comenzó a dibujar los bocetos de las ilustraciones originales de los distintos onmyoji y shikigami de *Yin Yang Shi*.

Abe no Seimei, Kagura, Minamoto no Yorimasa, Yao Bikuni.

Tengu Mayor, Shuten Doji, Señor de Arakawa, Ibaraki Doji...

En realidad, en las actualizaciones posteriores de *Yin Yang Shi*, siempre se añadían nuevos shikigami, hasta llegar a casi cien, lo que se conoce como el "Desfile Nocturno de los Cien Demonios".

Pero para la primera versión no era necesario sacar tantos shikigami; con unos setenta bastaba para sostener todo el contenido del juego.

Chen Mo primero, basándose en sus recuerdos de la vida anterior, dibujó los bocetos de cada shikigami, su rol y sus habilidades.

Estos constituyen el núcleo de la diversión de *Yin Yang Shi*. Su sistema de combate es muy rico, y la configuración de cada shikigami encaja perfectamente con sus habilidades. En este aspecto, el nivel de *Yin Yang Shi* supera ampliamente al de otros juegos de cartas móviles nacionales.

Habilidades como la Tormenta de Nieve de la Doncella de Nieve, la Ira de la Zorra de Tres Colas, el Flujo Sutil de la Sanguijuela, etc., encajan perfectamente con la configuración y la historia de fondo de cada shikigami. Además, al consumir al mismo shikigami, las habilidades pueden mejorar, y al combinarse con diferentes almas espirituales, la selección de formaciones se vuelve más diversa.

Una de las grandes características de *Yin Yang Shi* es que es un producto de contenido con un estilo extremadamente marcado y un alto grado de finalización.

Estrictamente hablando, el núcleo de *Yin Yang Shi* no es novedoso. En esencia, sigue siendo un juego de cartas, y su mecánica es muy similar a la de *Invocación de Monstruos*.

En realidad, *Invocación de Monstruos* no es un juego móvil de gran impacto en el país, pero su estructura general es muy completa.

*Yin Yang Shi* no hizo muchas innovaciones en cuanto a números y mecánicas (excepto por ser más pesado), pero su éxito radica en que llenó el juego con una gran cantidad de contenido en torno al tema del "onmyoji".

En el aspecto artístico, la interfaz de usuario, las ilustraciones originales y los modelos son muy refinados y altamente unificados, lo que da una fuerte sensación de inmersión.

En el aspecto musical, la música de fondo y las voces son de primer nivel, lo que facilita que los jugadores se sumerjan en la trama.

En el aspecto argumental, se basa en las fascinantes historias de la novela *Yin Yang Shi*. Cada personaje o monstruo tiene su propia historia. La animación argumental y las biografías textuales del onmyoji alcanzan cientos de miles de palabras, y se siguen expandiendo.

Por lo tanto, el verdadero éxito de *Yin Yang Shi* radica en su trama y contenido. Mientras otros juegos de cartas móviles aún estaban en la etapa de "aprovecharse de una IP", "comprar una IP" o "forzar una IP", *Yin Yang Shi* ya había logrado una alta unidad entre contenido y temática, alcanzando el nivel de "yo mismo soy la IP". Esta es la razón principal por la que se convirtió en un juego de cartas móviles de gran impacto.

Para Chen Mo, al crear *Yin Yang Shi* en este mundo paralelo, también debía aferrarse a este punto.

Este juego podía ser frustrante, podía ser pesado, podía tener una mecánica simple; esos defectos no importaban, pero la ventaja debía mantenerse: que su contenido aplastara a todos los demás juegos de cartas móviles.

...

Mientras Chen Mo estaba ocupado creando *Yin Yang Shi*, otros diseñadores no se quedaban de brazos cruzados.

En la sede central de Dicha Entretenimiento.

En la sala de reuniones, en la pantalla del proyector se mostraba un PowerPoint cuyo título era "Intercambio de Experiencias de *Corte de Demonios*", y el expositor era Qiu Bin.

Había mucha gente en la sala de reuniones, en su mayoría diseñadores de nivel B y C de Dicha Entretenimiento y sus asistentes, todos escuchando con atención, temiendo perderse algo.

Qiu Bin se veía de buen ánimo y hablaba con soltura.

El juego que había liderado en su desarrollo, *Corte de Demonios*, ya había alcanzado un ingreso mensual de 45 millones, dominando la cima de la lista de ventas de juegos móviles. En el ámbito de los juegos móviles, su popularidad había aumentado considerablemente, y su estatus dentro de Dicha Entretenimiento también había crecido.

La apuesta anterior con Chen Mo casi lo lleva a renunciar, pero afortunadamente, Lin Chaoxu le dio suficiente confianza y le encargó liderar el desarrollo de un juego similar a *Yo Me Llamo MT*, lo que llevó al estallido de *Corte de Demonios*.

En realidad, Qiu Bin era una persona bastante inteligente. Aunque carecía de innovación, era muy estable. Después de ser derrotado por *Yo Me Llamo MT*, estudió a fondo las claves del éxito de ese juego.

Durante el desarrollo y la operación de *Corte de Demonios*, Qiu Bin comprendió cada vez más a fondo el núcleo de *Yo Me Llamo MT*. Ahora, Qiu Bin tenía la confianza para decir que era el diseñador que mejor entendía el modelo de este tipo de juegos de cartas.

Por supuesto, exceptuando a Chen Mo.

Esta vez, Dicha Entretenimiento organizó una conferencia con la esperanza de que Qiu Bin pudiera difundir la experiencia acumulada durante el año de desarrollo y operación de *Corte de Demonios* a otros diseñadores, consolidando aún más la ventaja de Dicha Entretenimiento en el ámbito de los juegos móviles.

En el estrado, Qiu Bin hablaba con soltura frente al PowerPoint.

"En cuanto a la diversión central de los juegos de cartas, ya la he analizado antes. En esencia, se trata de construir en los jugadores una identificación con el valor de las cartas. Por supuesto, esto lo entienden casi todos los diseñadores que han estudiado a fondo los juegos de cartas. Entonces, ¿cómo podemos destacar entre la multitud de juegos de cartas?"

"Para la experiencia exitosa de *Corte de Demonios* y otros juegos de cartas similares, he resumido tres palabras clave: fragmentación, bajo costo y gran IP."

"La llamada fragmentación significa que debemos planificar y limitar el tiempo de juego de los jugadores en la mecánica del juego, reduciendo al máximo el tiempo diario de juego y, al mismo tiempo, dividir los grandes bloques de tiempo para que los jugadores aprovechen al máximo los momentos fragmentados."

Dirección de este sitio web: