Capítulo 1152: Enseñanza sobre el desarrollo de juegos de terror

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Capítulo 1152: Enseñanza sobre el desarrollo de juegos de terror

Chen Mo se quitó las gafas de matriz y las dejó sobre la mesa.
Qiu Hengyang preguntó con curiosidad: "¿Qué pasa? ¿Crees que están todas tan mal hechas que no quieres jugar?"
Chen Mo negó con la cabeza: "No, ya las he completado todas."
Qiu Hengyang: "..."
Estos juegos de terror no tenían una duración muy larga, y la mayoría tenía algunos fallos y atajos, así que mientras la mayoría del público aún los estaba experimentando, él ya los había terminado.
Después de todo, estos diseñadores eran recién graduados y solo habían tenido menos de un mes para preparar este juego de terror. En tan poco tiempo era imposible crear una duración estándar de veinte horas de juego; hacerlo así ya era bastante bueno.
Recordemos que cuando Chen Mo se graduó, lo que hizo fue un pequeño juego de píxeles como Flappy Bird...
Luego vino la ronda de comentarios de los jueces, donde evaluaron las obras con mayor cantidad de votos, y cada juez expresó su opinión.
Esta competencia de diseño era diferente a la que Chen Mo había participado hace mucho tiempo; ya no existía el veto de un solo juez, pero se había añadido el poder de aprobación unilateral de Chen Mo.
Sin embargo, ese "poder de aprobación unilateral" apenas lo había usado Chen Mo hasta ahora. Solo se puede decir que la mayoría de las obras eran mediocres, y lo que los jueces no apreciaban, Chen Mo tampoco lo apreciaba.
Finalmente, el primer premio fue para una obra llamada "Ciego".
La razón por la que este juego destacó fue porque tenía un punto muy brillante: la innovación.
Para los juegos de terror, limitar el campo de visión del jugador mediante la oscuridad, despertando el miedo instintivo a la oscuridad, es una técnica muy común y efectiva.
Este juego se centraba en ese aspecto: el protagonista entraba de día a una mansión embrujada, pero al entrar descubría que se había quedado ciego.
Más tarde se daba cuenta de que no era que él estuviera ciego, sino que un espíritu maligno le había cubierto los ojos, limitando severamente su visión.
En la mansión embrujada había dos tipos de objetos: sangre y agua limpia. Usar agua limpia en los ojos permitía ver el entorno, pero no a los fantasmas; usar sangre en los ojos permitía ver a los fantasmas, pero no el entorno.
El jugador podía recolectar agua limpia y sangre, y usarlas alternativamente según considerara oportuno. Además, los tipos de fantasmas variaban y requerían diferentes métodos para enfrentarlos.
Aunque en aspectos como el diseño de niveles y los detalles aún era un poco inmaduro, la idea era muy buena, por lo que recibió elogios unánimes de los jueces.
Después de la premiación, llegó el discurso de cierre habitual.
En realidad, muchos participantes venían a la competencia no tanto por el premio, sino principalmente para ver a Chen Mo.
Para muchos que querían entrar en la industria de los videojuegos, Chen Mo era claramente su primer ídolo.
Además, cada vez que daba su discurso de cierre, Chen Mo solía compartir algunas ideas y conceptos sobre diseño de juegos; con solo entender una parte, ya se podía beneficiar enormemente.
Chen Mo subió al escenario, y la audiencia estalló en cálidos aplausos y vítores.
Ya estaba acostumbrado a esta escena, así que no preparó ningún discurso; improvisó y habló con soltura.
"Buenos días a todos. Sin más rodeos, primero quiero agradecerles por superar sus miedos internos para participar en esta competencia de diseño, especialmente porque el tema de esta vez era juegos de terror."
"Quizás muchos participantes, al recibir este tema, se quedaron atónitos. Muchos no habían incursionado en esta área, así que tuvieron que hacerlo a regañadientes, lo que hizo que esta competencia fuera bastante difícil. Que hayan surgido obras excelentes no es fácil."
"Aquí quiero compartir con ustedes algunos pequeños consejos para hacer juegos de terror, y de paso explicar por qué 'Ciego', aunque no parecía especialmente sobresaliente en calidad, ganó el primer premio."
El público y los participantes escuchaban con atención. ¿Acaso los "pequeños consejos" de Chen Mo podían ser pequeños? Hasta ahora, en el mundo de los videojuegos aún circulaban las leyendas de terror de "Escape" y "Silent Hill"...
Chen Mo continuó: "Un juego de terror es aquel que provoca miedo en los jugadores y los asusta. Entonces, ¿cuál es la clave de un juego de terror? ¿Monstruos grotescos? ¿Música inquietante? ¿Ataques sorpresa al abrir puertas? ¿Grandes cantidades de sangre, o incluso dolor físico?"
"Se podría decir que todo lo anterior, pero en realidad son solo apariencias. La clave de un juego de terror está en la creación de la atmósfera."
"Como en 'Silent Hill', ¿por qué logró ofrecer una experiencia completamente diferente a los juegos de terror tradicionales? Precisamente por la construcción de la atmósfera."
"Recuerden bien esto: lo desconocido es lo más aterrador. Por eso muchas películas de terror usan la oscuridad para bloquear la visión de los jugadores."
"'Ciego' destacó precisamente por esto. Como en 'Escape', con la cámara de visión nocturna y las pilas, convirtió el campo de visión en un recurso que el jugador podía recolectar y obtener, y así construir diferentes niveles de dificultad. Por ejemplo, en la dificultad máxima, solo se podían llevar dos pilas como máximo."
"Lo innovador de 'Ciego' es que dividió este recurso en dos: el agua limpia equivale a la cámara de visión nocturna y las pilas, mientras que la sangre es un objeto que permite ver a los monstruos. De esta manera, la estrategia y la jugabilidad del juego se enriquecieron."
Los asistentes asintieron. Mientras jugaban, ciertamente se asustaron muchísimo, pero también se emocionaban mucho al encontrar agua limpia y sangre.
Un juego de terror que en alta dificultad ahuyenta a todos desde el principio no es un buen juego de terror. La clave está en mantener al jugador en vilo, darle un poco de esperanza, luego un susto, y así progresivamente; eso es sostenible.
En ese momento, un participante de la primera fila levantó la mano y preguntó: "Entonces, además de limitar el campo de visión, ¿hay otras ideas mejores?"
Chen Mo sonrió y asintió: "Claro que las hay."
Al decir esto, todos se interesaron y lo miraron con atención.
ChenMo se guardó el secreto: "La próxima semana lanzaré un nuevo juego. Cómpranlo, jueguen un poco y lo sabrán."
...
Después de la competencia de diseño, "Ciego", como obra destacada, sería guiada por diseñadores profesionales de Leiting Huyu para su modificación y luego se publicaría en la plataforma de juegos Leiting.
Para un diseñador novato, esto ya era algo muy emocionante, porque cualquier espacio promocional en la plataforma de juegos Leiting podía significar ingresos de al menos decenas de miles de dólares al día.
Sin embargo, los jugadores estaban más interesados en el nuevo juego del que habló Chen Mo.
Claramente, este juego surgió de una idea espontánea y se haría en menos de una semana, por lo que no debería ser una gran producción.
Pero, según Chen Mo, este juego sería sin duda una obra innovadora, al menos en su jugabilidad se diferenciaría claramente de los juegos de terror actuales.
Además, ¿acaso había que preocuparse de que un juego de terror hecho por Chen Mo no asustara?
Muchos sentían curiosidad y miedo a la vez, esperando con sentimientos muy contradictorios el lanzamiento del nuevo juego.