Capítulo 1134: "Oasis 1.0" (Tercera entrega)
Al observar el flujo interminable de valores de alegría y valores de resentimiento, Chen Mo no sintió nada por dentro, y casi se rió en voz alta.
Aunque no podía ver las caras de los jugadores, podía empatizar con su lucha y sufrimiento.
"Para calmar los corazones heridos de todos, también se acerca el 11 de noviembre, así que es momento de lanzar otra ronda de actividades de medio precio. Plan perfecto", sonrió Chen Mo. "No me agradezcan, llámenme el **".
No hacía falta decirlo, el Mundo de Warcraft era excepcionalmente efectivo para recolectar valores de resentimiento.
Antes, los 3 grandes títulos solo recolectaban de uno en uno, lo que era muy ineficiente. Además, juegos hardcore como Dark Souls tenían muchos jugadores que solo lo agregaban a su biblioteca y lo dejaban ahí, sin jugarlo realmente. E incluso aquellos que lo terminaban, cuanto más avanzaban, más alto era su umbral de sufrimiento, y gradualmente ya no se podía recolectar tanto valor de resentimiento.
Pero con la llegada del Mundo de Warcraft, esto se volvió impresionante.
De repente, se podían recolectar valores de resentimiento de 40 jugadores a la vez. Y mientras alguien jugara este juego por mucho tiempo, ¿cómo iba a evitar participar en actividades de grupo o en mazmorras de grupo? Si lo hacía, entonces los valores de resentimiento llegaban sin problema.
Incluso si algunos jugadores realmente no hacían mazmorras de grupo, ¿acaso no tenían que farmear en el campo de batalla? Y si ni siquiera hacían eso, al hacer misiones en el mundo abierto y encontrarse con la facción enemiga, ¿no tenían que pelear de todas formas?
No solo eso, en el Mundo de Warcraft seguían surgiendo personajes como "Tres Cosechas de Arroz", que masacraban a los personajes de bajo nivel sin piedad, contribuyendo enormemente a la causa de Chen Mo de recolectar valores de resentimiento.
Sin embargo, Chen Mo no tenía la intención de alargar tanto todo el tiempo del Mundo de Warcraft.
Si realmente lo alargaba, la versión 60 podría durar un año, la versión 70 otro año más, y para cuando los jugadores llegaran al Rey Exánime, sería más de dos años después.
Ese lapso de tiempo era demasiado largo.
No hacía falta decirlo, la dificultad de algunos jefes en la versión original del Mundo de Warcraft era bastante alta. Muchos jefes, como Ouro, C'Thun, M'uru, etc., eran imposibles de vencer cuando se diseñaron por primera vez. Algunas bandas simplemente los evitaban y no los enfrentaban. No fue hasta que Blizzard nerfeó a muchos jefes que los jugadores lograron derrotarlos.
Si no los nerfeaban, no se podían vencer, lo que demostraba que la dificultad de algunos jefes estaba mal ajustada.
Para Chen Mo, la razón por la que lanzaba las versiones una por una no era para alargar el tiempo de juego de los jugadores, sino principalmente para que pudieran tener una experiencia de juego coherente y experimentar lo más brillante del Mundo de Warcraft de la manera más completa posible. De lo contrario, si salía el Rey Exánime, ¿quién iba a querer hacer la misión de abrir las puertas de Ahn'Qiraj?
Pero esto tampoco significaba que cuanto más durara una versión, mejor.
Los jugadores del Mundo de Warcraft en este mundo tenían una base masiva desde el principio, y con la ayuda del modo de sueño, podían garantizar su tiempo de juego. Además, con una dificultad más razonable en las mazmorras de grupo, básicamente en unos meses podían dominar las mazmorras de grupo principales de la versión actual.
Aunque el Mundo de Warcraft original era una obra clásica, como un juego de pago por tiempo, todavía contenía contenido que quemaba tiempo deliberadamente. Muchas mecánicas se basaban en farmear, y no eran exactamente experiencias de juego placenteras.
Muchas mecánicas que requerían mucho esfuerzo, como farmear reputación, en esencia no eran diferentes de las tareas repetitivas y estúpidas de los juegos web chinos de baja calidad. Todo se reducía a trabajo repetitivo. En este aspecto, Chen Mo también planeaba "aliviar la carga" de los jugadores, permitiéndoles experimentar lo mejor del juego y que cada minuto de su tiempo valiera la pena.
Por supuesto, ahora la mayoría de los jugadores ya usaban el pase mensual.
Además de esto, había algo muy importante.
El 11 de noviembre.
Oh, me equivoqué, en realidad no era el 11 de noviembre, sino una nueva actividad que se lanzaría durante ese período.
Además de las promociones habituales de medio precio, había un evento que era un hito para Chen Mo: la versión 1.0 de Oasis se lanzaría oficialmente.
En noviembre del año pasado, el "Proyecto Oasis" comenzó oficialmente. Más de 200 diseñadores de juegos independientes se unieron al proyecto, contribuyendo a este juego innovador.
Obtuvieron numerosos recursos internos de Thunderbolt Interactive, incluyendo bibliotecas de recursos artísticos, sistemas físicos creados con el motor Pangu, los sistemas de inteligencia artificial más recientes, etc. También consiguieron acceso a innumerables propiedades intelectuales dentro de la empresa, todo con el objetivo de crear un universo paralelo vasto, complejo y estrechamente interconectado, trabajando día y noche para dar rienda suelta a su imaginación y creatividad.
Durante este año, cada diseñador tuvo que desarrollar una unidad de juego independiente para el Proyecto Oasis. En ese momento, los jugadores podrían entrar libremente en más de 200 unidades de juego para experimentar diferentes juegos.
Los resultados después de un año fueron prometedores: el número total de unidades de juego alcanzó las 319. Por supuesto, muchas de estas unidades tenían un tamaño muy pequeño, con una duración de juego de solo unas pocas horas. No todas las unidades ofrecían una experiencia de juego de más de veinte horas como un juego nuevo.
Pero de todas formas, el contenido básico del juego ya estaba listo, y se podía lanzar la versión 1.0 de Oasis para realizar pruebas iniciales.
Aunque Oasis ya existía antes, estrictamente hablando, no era el verdadero Oasis, solo un prototipo. Por lo tanto, hasta esta versión, se podía considerar la versión oficial.
Si se midiera el Oasis 1.0 actual con el objetivo final de Chen Mo, todavía era muy inmaduro. Pero para los jugadores, probablemente sería una experiencia de juego bastante novedosa.
La versión 1.0 de Oasis tenía por defecto ocho modos: modo de aventura en solitario, modo de aventura multijugador, modo de supervivencia en solitario, modo de supervivencia multijugador, modo de campo de batalla competitivo, modo de competencia injusta, modo de exploración libre y modo de entretenimiento. Cada modo contenía entre 20 y 40 unidades de juego diferentes.
Entre ellos, el modo de aventura equivalía a los juegos tradicionales para un solo jugador; el modo de supervivencia era como una huida, donde había que esquivar persecuciones lo más posible; el modo de competencia injusta tenía facciones con diferente poder de combate, y la facción más débil necesitaba cooperar estrechamente; el modo de entretenimiento incluía algunas unidades de juego con ideas descabelladas.
Por supuesto, estas unidades de juego eran diferentes de los juegos para un solo jugador.
Los juegos para un solo jugador generalmente garantizaban más de 20 horas de tiempo de juego, y los jugadores podían jugarlos de forma intermitente. En cambio, estas unidades de juego se controlaban en aproximadamente 2 a 6 horas. Para las unidades con una duración más larga, si era en modo individual, se podía guardar la partida; en modo multijugador, se debía confirmar con los jugadores de antemano si el tiempo de juego era adecuado.
Además, para evitar la repetición de las unidades de juego y que los jugadores encontraran rápidamente los trucos para superarlas, todas las unidades se sometieron a un procesamiento dinámico.
Bajo la acción de la inteligencia artificial avanzada, cada vez que se entraba en un guion de estas unidades, había diferencias. Por ejemplo, la posición inicial, la inteligencia y personalidad de los NPC, la ubicación y función de los objetos, etc., todo tenía diferencias considerables. Incluso si un jugador superaba un guion varias veces, al volver a entrar aún necesitaba usar la cabeza, y era fácil caer en una trampa inesperada.