Capítulo 1133: El Pequeño Dragón Rojo (Segunda Actualización)

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Capítulo 1133: El Pequeño Dragón Rojo (Segunda Actualización)

Para muchos jugadores, la experiencia de Kratos fue un interludio agradable y sorprendente; poder vivir la travesía de matar dioses en medio del viaje de World of Warcraft fue algo realmente satisfactorio para el cuerpo y el alma.

Sin embargo, la travesía de World of Warcraft continuaba, y claramente seguiría por muchos años más.

Durante este tiempo, las incursiones en las mazmorras de banda de los grandes gremios comenzaron a estabilizarse, aunque este proceso de progreso era bastante largo.

La dificultad de las primeras mazmorras de banda radicaba principalmente en la coordinación. Frente a jefes de atributos elevados, se necesitaba la cooperación total de todos los miembros. Cualquier error de un solo jugador podía provocar una aniquilación total del grupo, especialmente frente a jefes con mecánicas especiales, donde quizás las decenas o cientos de muertes anteriores solo servían para probar y errar.

Después de todo, los gremios que estaban progresando eran los primeros jugadores del juego; no tenían guías ya hechas para consultar, y muchas veces, incluso después de una aniquilación total, no entendían cómo había ocurrido, teniendo que revisar juntos los registros de combate para vislumbrar alguna pista.

El diseño de las mazmorras de banda de World of Warcraft es la esencia de todo el juego, y este tipo de diseño genial ya era común en la era de los 60, por lo que el juego pudo acumular fuerza para explotar en la versión de El Rey Exánime.

En las mazmorras de la era de los 60, como el Corazón de Magma, el Nido de Ala Negra, Onyxia, Ahn'Qiraj y Naxxramas, cada una tenía características únicas. Y si se hiciera una votación para el "jefe más creativo de World of Warcraft", muchos jefes de banda de esa época serían seleccionados.

Por ejemplo: el primer jefe que requería control, Razorgore el Indómito; el primer jefe gemelo, los Gemelos Emperadores de Ahn'Qiraj; el primer combate estático intenso, Patchwerk; los primeros Cuatro Jinetes; además de Ragnaros, Nefarian, C'Thun, Kel'Thuzad... Todos estos jefes tenían características propias y dejaron una impresión profunda en los jugadores.

...

En ese momento, un gran número de bandas estaba muriendo una y otra vez frente a Vaelastrasz el Corrupto.

Ya había gremios que, por progresar en este jefe, apodado "el Pequeño Dragón Rojo", habían sufrido tantas aniquilaciones que se habían generado grietas internas, llevando al gremio al borde de la disolución.

Incluso en muchos gremios, cuando el líder de la banda gritaba para ir al Pequeño Dragón Rojo, el gremio entero se quedaba en silencio absoluto, sin que nadie respondiera.

Muchos jugadores pensaban que, tras haber sufrido una semana de aniquilaciones frente a los guardianes del Corazón de Magma, ya habían desarrollado cierta inmunidad al juego y no serían tan frágiles de nuevo.

Sin embargo... eso era claramente demasiado optimista. Las profundidades de este juego eran mucho mayores de lo que imaginaban.

En ese momento, la banda principal del Gremio Alba Sagrada se preparaba para progresar contra el Pequeño Dragón Rojo. Los miembros, bien equipados, escuchaban las instrucciones del líder de la banda.

—Lo repito una vez más —dijo el líder—. La habilidad "Estímulo Ardiente" vuelve instantáneas tus habilidades, pero reduce continuamente tu vida máxima. Mueres después de 20 segundos, y al morir explotas causando 10,000 de daño en área. Se lanza cada 15 segundos sobre el objetivo con mayor amenaza, dos veces a distancia y luego una vez cuerpo a cuerpo. Esta es una habilidad a la que debemos prestar especial atención. Las demás, como Esencia de Dragón Rojo, Nova de Fuego y Golpe Cortante, ya las conocen bien, así que no las repetiré.

—Luego, hablemos del relevo en nuestra banda...

El líder hablaba sin cesar al frente, mientras los otros 39 miembros estaban sentados en el suelo escuchando, asintiendo frenéticamente de vez en cuando, como alumnos aplicados en una clase.

Cuando algo no se entendía, algún miembro levantaba la mano, y el líder tenía que explicarlo de nuevo, asegurándose de que todos comprendieran.

No había otra opción: si una sola persona no sabía cómo enfrentar a este jefe, podía arrastrar a toda la banda a perder monedas de oro.

Tras este período de progreso, el Pequeño Dragón Rojo ya se había ganado un título imponente: "Recicladora de Monedas de Oro de World of Warcraft", también conocido como "Motor de Aniquilaciones" y "Rompe Gremios".

Según las estadísticas oficiales, el Pequeño Dragón Rojo era el jefe que más jugadores había matado. Las constantes aniquilaciones obligaban a muchos jugadores a gastar grandes cantidades de oro en reparar equipo, de ahí el apodo de "Recicladora de Monedas de Oro".

Por supuesto, en el futuro no faltarían gremios que superaran al Pequeño Dragón Rojo. En términos de dificultad pura, estaba muy lejos de jefes como C'Thun o los Cuatro Jinetes.

Pero la clave era que era el segundo jefe del Nido de Ala Negra, y en comparación con el primero, su dificultad aumentaba de golpe. Para muchos gremios novatos, era un obstáculo mortal; si no lograban superarlo, los miembros podrían huir a gremios más grandes, yendo cada uno por su lado.

El Pequeño Dragón Rojo era un jefe muy peculiar. Antes de comenzar la batalla, solo tenía un 30% de vida, y otorgaba a toda la banda un beneficio llamado "Esencia de Dragón Rojo", que recuperaba enormes cantidades de ira, energía y maná a todos los jugadores. Es decir, durante esos 3 minutos, todas las clases de daño podían disfrutar al máximo, pero si no lograban matar al jefe en ese tiempo, básicamente podían irse a dormir.

Además, la Nova de Fuego del dragón rojo era una habilidad de daño en área para toda la banda, lo que presionaba mucho a los sanadores. Las habilidades "Ignición" y "Golpe Cortante" determinaban que, si un solo jugador fallaba, podía provocar una aniquilación total.

El líder de la banda seguía explicando pacientemente las posiciones, y hacía que todos repasaran juntos.

—Bien, ahora me acuesto en el suelo. Supongan que soy el jefe. Colóquense a mi alrededor para que vea si lo hacen bien. Guerrero, acércate un poco más aquí. Sí, sacerdote, retrocede un poco. Bien, ahora, si el mago recibe Ignición, ¿hacia dónde debe correr? Muéstrenmelo...

El tanque principal sujetaba la cabeza del dragón. Los pícaros y otros guerreros atacaban desde el flanco trasero izquierdo del jefe. A la izquierda estaban los sanadores de los cuerpo a cuerpo. Al lado derecho del jefe, los de rango y sus sanadores. Si alguien recibía Ignición, el tanque principal moría frente al jefe y el segundo tanque lo reemplazaba; los demás corrían en sentido contrario a las agujas del reloj hacia un espacio abierto a esperar la muerte.

Esta era la posición más perfecta que el líder había ideado tras muchas aniquilaciones.

Viendo que todos ya recordaban la posición, el líder finalmente ordenó: ¡aplicar beneficios y comenzar la batalla!

No es que el líder fuera demasiado cauteloso; es que al progresar contra este jefe, cualquier error de una persona causaba una aniquilación total.

Como este jefe era inmune al provocar, se requería que tres tanques mantuvieran su amenaza en el primer, segundo y tercer lugar. Tras recibir la Ignición mortal, el segundo tanque debía salir rápidamente del grupo cuerpo a cuerpo y llegar frente al jefe para tomar la amenaza.

Sonaba fácil, pero no olviden el beneficio de Esencia de Dragón Rojo.

Los pícaros, con ese beneficio, podían usar habilidades sin restricciones, causando un daño impresionante. Especialmente aquellos con buena rotación de daño; si el control de amenaza fallaba, cuando el tanque principal muriera, el jefe se giraría directamente hacia un pícaro con un Golpe Cortante, y los cuerpo a cuerpo morirían casi todos, provocando otra aniquilación.

Si el segundo tanque corría lento y recibía un Golpe Cortante antes de salir del grupo, también era aniquilación.

Además, si un jugador recibía Ignición y corría lento, al morir explotaba causando 10,000 de daño, lo que mataba al instante a los demás.

Si dos sanadores recibían Ignición seguidos, también había que reiniciar, porque no habría suficiente curación para mantener al grupo.

Entonces, los de rango, para competir por la amenaza con los sanadores, se esforzaban al máximo, y sin querer se pasaban de amenaza. El jefe se giraba hacia ellos... y otra aniquilación.

La banda principal del Gremio Alba Sagrada cargó con confianza.

Seis horas después, el líder de la banda, mientras comía un pan, dijo:

—Por hoy, hasta aquí. Mañana continuamos...