Capítulo 61: El Universo de Azeroth
Para un juego de cartas, la propiedad intelectual es el alma y los valores numéricos son la línea de vida. Una vez que el sistema de valores colapsa, el juego entero muere de forma repentina.
Por el contrario, si el sistema de valores está bien equilibrado, un juego de cartas puede tener una gran vitalidad.
Un buen ejemplo es un juego de cartas de mi vida anterior, *Suéltame los Tres Reinos*. Dos años después de su lanzamiento, seguía generando ingresos mensuales de diez millones, un logro casi increíble para un juego de cartas.
Aunque era un juego de cartas, la propiedad intelectual de *Suéltame los Tres Reinos* era muy pobre, prácticamente inexistente. En el mercado nacional de aquel entonces, el tema de los Tres Reinos ya estaba muy explotado; casi cada mes salían varios juegos de ese tema. Solo con la propiedad intelectual, *Suéltame los Tres Reinos* no habría podido destacar entre tantos juegos.
Hubo muchos juegos exitosos del tema de los Tres Reinos, como *Suéltame los Tres Reinos*, *Crónica de los Tres Reinos Juvenil*, *Conquistando las Fronteras*, *Asedio y Conquista*, etc. Esto le dio a muchos jugadores la falsa impresión de que la propiedad intelectual de los Tres Reinos era buena.
Pero si realmente desarrollas un juego de los Tres Reinos por tu cuenta, te darás cuenta de que esa propiedad intelectual es un completo pozo.
Porque la homogeneización es demasiado severa. Cada mes salen varios juegos de los Tres Reinos. Si la calidad del juego es mediocre, ¿cómo sales de la competencia?
Propiedades intelectuales como los animes japoneses o las novelas populares le dan mil vueltas a la de los Tres Reinos.
Pongamos un ejemplo simple: si sale un juego móvil de *One Piece*, la mayoría de los jugadores lo probarán. Pero si sale un *XX Tres Reinos*, ¿tiene algún atractivo para los jugadores?
Incluso muchas empresas de juegos, al hacer juegos de los Tres Reinos, eliminan deliberadamente la palabra "Tres Reinos" del título, como *Desenfreno sin Igual*, *Golpeando a Wei, Shu y Wu*, *Conquistando las Fronteras*, *Asedio y Conquista*, etc. Enfatizan a propósito los factores de guerra entre reinos y asedios para reducir el rechazo que el tema de los Tres Reinos genera en los jugadores.
Una característica importante de una buena propiedad intelectual es que con ella puedes ganar dinero y crear diferenciación. Por ejemplo, con *One Piece* o *Naruto*, si consigues esa licencia, incluso si copias la primera generación de juegos de cartas y solo cambias la apariencia, puedes ganar dinero fácilmente.
¿Pero el tema de los Tres Reinos? Si usas ese tema para cambiar la apariencia de un juego cualquiera, no solo no ganarás dinero, sino que fracasarás estrepitosamente.
Todo esto demuestra que la propiedad intelectual de los Tres Reinos no le dio ninguna ventaja a *Suéltame los Tres Reinos*.
Entonces, ¿por qué fue tan popular *Suéltame los Tres Reinos*? No por el tema de los Tres Reinos, sino por la calidad del juego en sí.
El sistema de funciones, la jugabilidad y el diseño de valores de *Suéltame los Tres Reinos* estaban entre los mejores de todos los juegos de cartas. Su éxito fue el éxito de la calidad del juego, no de la propiedad intelectual.
Incluso si se hubiera llamado *Suéltame los Al Margen del Agua*, también habría sido popular, solo que quizás un poco menos.
¿Y si hubiera conseguido la propiedad intelectual de *One Piece* o *Naruto*? Entonces quizás habría despegado directamente, y los ingresos mensuales podrían haber aumentado entre diez y veinte millones más.
Esto es lo que muchos jugadores pasan por alto: el encanto propio de la mecánica de juego de cartas.
¿Por qué hay tantos juegos en el mercado, y solo los juegos de cartas chinos se reciclan una y otra vez, y sin importar cómo se cambie la apariencia, los jugadores siguen comprando?
Un ejemplo es el posteriormente popular *Yin Yang Shi*, un juego de cartas que llevó la expresión artística al extremo. Pero sin importar su calidad, su núcleo seguía siendo la mecánica de juego de cartas.
Chen Mo ahora se esforzaba en la dirección de *Suéltame los Tres Reinos* y *Crónica de los Tres Reinos Juvenil*. Quería lograr, en la medida de lo posible, que incluso si *Soy MT* no dependía de su propia propiedad intelectual, siguiera siendo un juego de cartas divertido.
...
Dos semanas después.
Ya había pasado un mes completo desde que comenzó oficialmente el desarrollo de *Soy MT*.
Su Jinyu, además de trabajar en el proyecto del juego, seguía dibujando las ilustraciones originales de las cartas. En ese momento, ya había completado una pequeña parte de los recursos artísticos, y las reglas del juego estaban prácticamente terminadas.
Lo que quedaba era ajustar continuamente la estructura de valores, finalizar los atributos de cada carta y esperar los recursos artísticos restantes.
El desarrollo del juego en sí avanzaba rápido, ya que las reglas no eran muy complejas.
Los demás, excepto Chen Mo, incluida Su Jinyu, no mostraban mucho interés en el juego en sí. Su Jinyu ahora trabajaba en el proyecto solo por cumplir.
Sin embargo, el interés del grupo por el anime *Soy MT* crecía cada vez más.
"Siento que la forma de mostrar los 'logros' es muy divertida. Imagínate: haces algo y aparece un cuadro de logro, acompañado de un sonido 'ding', y la sensación de satisfacción es muy fuerte".
"¿No creen que las reglas de este mundo son interesantes? Todos estos personajes pueden morir, pero después de morir, solo tienen que llevar su alma al lugar del cadáver para revivir".
"Sí, esa regla es muy ingeniosa. En otros animes, los personajes no pueden morir, pero aquí pueden morir libremente, lo que da mucha más libertad para manejar muchas tramas".
"Creo que la regla de la 'piedra de hogar' también es interesante. Usar la piedra de hogar para volver a la posada tiene un toque como de mecánica de juego, lo que debería ser muy atractivo para los jugadores".
"Incluso investigué un poco. Dicen que viene de una tradición europea medieval. La gente que viajaba lejos solía tomar una piedra de la chimenea de su casa. Cuando extrañaban su hogar, miraban la piedra y aliviaban la nostalgia. Y en el anime la convirtieron en un objeto útil, muy interesante".
"No sé cómo se le ocurren estas cosas al jefe, pero ¿no sería mejor usar estas ideas para hacer un juego?"
"No sé qué piensa el jefe, pero este mundo es demasiado grande. Probablemente solo un diseñador de nivel A o S podría manejarlo. El jefe ahora no puede, por eso se conforma con un juego móvil".
"Pero se nota que el jefe le pone mucho más empeño al anime y a la construcción del mundo que al juego en sí".
"¿Cuál es la estrategia del jefe? Incluso si hace bien el anime, ¿qué relación tiene con el juego? ¿La gente va a comprar el juego solo porque les gusta el anime?"
"Quién sabe... pero de verdad me gustaría ver el mundo de Azeroth convertido en un juego de realidad virtual. Imagínate correr por una gran pradera como un tauren..."
Chen Mo también estaba observando las reacciones de todos.
Al principio, todos veían el anime solo porque el tema les parecía novedoso, pero ahora empezaban a sentir curiosidad por el mundo que había detrás.
En el continente de Azeroth, había muchas reglas interesantes, como usar la piedra de hogar para volver a la posada, montar en grifos o dragones para viajar rápido, revivir al llevar el alma al cadáver, subir de nivel al completar misiones, obtener logros al cumplir eventos especiales, etc.
Algunas reglas tenían un fuerte sabor a juego, pero no eran difíciles de entender para todos. Después de todo, eran jugadores, y ver estas reglas no solo no les parecía extraño, sino que les resultaba interesante.
Y el trabajo más reciente de Chen Mo había añadido una tarea más: construir el universo de Azeroth.