Capítulo 57: El Secreto de la Rentabilidad de los Juegos de Cartas
¿Los juegos de cartas nacionales son realmente divertidos o no?
Esta es una cuestión de opinión personal; diferentes jugadores tienen diferentes gustos.
Mucha gente critica los juegos de cartas por ser de baja calidad, con una jugabilidad monótona y contenido repetitivo. Y sí, todo eso es cierto.
Pero aun así, logran generar dinero.
Que generen dinero significa que los jugadores los aprueban.
¿Por qué los aprueban? Porque los jugadores los encuentran divertidos.
Es un fenómeno muy extraño: los jugadores los insultan por un lado, y por el otro, sacan la cartera para pagar por ellos.
¿Por qué los juegos de cartas pueden generar dinero? ¿Qué tienen de divertido?
Es un tema bastante amplio. Si Chen Mo tuviera que escribir un ensayo explicando el núcleo de los juegos de cartas, probablemente podría escribir decenas de miles de palabras.
En pocas palabras, la diversión de los juegos de cartas nacionales proviene principalmente de tres aspectos.
El primero es la diversión de coleccionar cartas y cultivarlas.
Este punto se basa en el reconocimiento que el jugador tiene hacia los personajes de las cartas.
Hubo una vez una empresa de juegos móviles que hizo un juego de cartas de la temática de *One Piece* (una copia descarada de *Wo Jiao MT*). Un ricachón entró al juego, sin decir nada, y gastó directamente varios miles de yuanes solo para obtener la carta de Mihawk, el Ojo de Halcón.
También hubo un juego de cartas de los Tres Reinos, aún en fase de prueba, donde otro ricachón entró, sin mediar palabra, y gastó furiosamente cinco mil yuanes para obtener una carta de Zhuge Liang. El problema era que el juego ni siquiera había incluido aún a Zhuge Liang como personaje.
Al final, la empresa de juegos tuvo que trabajar horas extra de emergencia para crear a Zhuge Liang.
En juegos como *Wo Jiao MT*, muchos jugadores pasaban días repitiendo mazmorras como si fuera una rutina diaria, juntando fragmentos de cartas moradas, o haciendo tiradas de diez en diez derrochando dinero, todo con tal de obtener la carta que deseaban.
Y los diseñadores de juegos ajustan deliberadamente las habilidades y el poder de combate de las cartas para que coincidan con la trama (o los ajustan según la popularidad del personaje), todo para cultivar la identificación del jugador con los personajes de las cartas.
Solo cuando se establece ese sentido de identificación, la carta adquiere valor, y el jugador está dispuesto a pagar por ella.
Una vez que se establece este sistema de valor de las cartas, significa que hay diferencias entre ellas. El deseo de coleccionar y cultivar del jugador se satisface, y siente que el dinero que gastó valió la pena.
Por lo tanto, la clave para que un juego de cartas sea rentable radica en establecer un sistema de valor de cartas que los jugadores puedan reconocer, como coleccionar estampillas, vendiendo constantemente nuevas cartas a los jugadores.
Y después de que el jugador obtiene la carta que quiere, para hacerla más fuerte, continúa pagando para mejorarla, subirle de estrellas, mejorar sus habilidades, etc. Cada mejora de la carta permite al jugador sentir un crecimiento, haciéndole sentir que el dinero no se fue en vano.
Esta es una manifestación de lo que antes mencionamos como "estimulación numérica".
Este es el núcleo de la diversión en todos los juegos de cartas. Es un modelo muy maduro y reutilizable, por eso los juegos de cartas para móviles proliferaron tanto en la vida anterior.
El segundo es la diversión de experimentar con combinaciones de equipos y formular estrategias de combate por cuenta propia.
El sistema de combate de los juegos de cartas parece monótono, pero en realidad es bastante rico. En *Wo Jiao MT*, cada carta tiene tres habilidades: ataque normal, ataque de habilidad y habilidad pasiva. En el diseño de personajes, se basa en el sistema de combate de *World of Warcraft*, y las habilidades de cada personaje son diferentes.
En cuanto a las habilidades de daño de área, hay diferencias como el tipo Ventisca (ataque a toda la pantalla), el tipo Torbellino (ataca a las tres unidades de la primera fila), el tipo Cadena de Rayos (tres unidades al azar), el tipo Disparo Penetrante (dos unidades en una fila vertical), etc.
El daño de las habilidades se divide en mágico y físico, así como en daño a un solo objetivo y daño a múltiples objetivos.
Lo mismo ocurre con las habilidades de curación: hay curación a un solo aliado y curación a todo el grupo.
Además, hay habilidades como reducción de daño, resurrección, daño sostenido, etc. Básicamente, cualquier habilidad que se te ocurra se puede meter de alguna manera en el sistema de combate del juego de cartas.
A esto se le suman factores complejos como la posición de las cartas, el orden de ataque, las ventajas y desventajas elementales, las habilidades del líder, etc., lo que aumenta enormemente la rejugabilidad del sistema de combate.
Por supuesto, este sistema de combate no se puede comparar con el de un juego de PC, pero para los jugadores de móviles, es más que suficiente.
Este sistema de combate, con solo cambiarle la apariencia, puede cubrir perfectamente la mayoría de las temáticas, como los animes de *One Piece* o *Naruto*, o las novelas de artes marciales.
Existe una relación cíclica de contraataque entre las diversas habilidades de combate. Por ejemplo, la curación a un solo aliado contrarresta la muerte instantánea, la muerte instantánea contrarresta la curación a todo el grupo, y la curación a todo el grupo contrarresta el daño de área. Para que un jugador encuentre la mejor combinación de cinco cartas entre docenas, necesita muchísimos intentos y compartir experiencias repetidamente.
La obtención de cartas raras está estrictamente controlada: o pagas dinero o inviertes tiempo. Para probar el poder de combate real de cada carta, se necesita una gran inversión.
Este proceso también está lleno de diversión y una sensación de logro para el jugador. Por eso, el sistema de combate de los juegos de cartas encaja perfectamente con el sistema de cultivo de cartas. Como un sistema de combate clásico que perdura, es suficiente para que los jugadores lo disfruten durante 3 a 5 años sin aburrirse.
El tercero son las estrategias de marketing y la estimulación numérica.
Este es un contenido muy amplio, como las actividades operativas (inicio de sesión de siete días, registro diario, fondo de crecimiento, etc.), los beneficios diarios (regalar diamantes por mantenimiento, regalar energía, recompensas por estar en línea, etc.), la estructura numérica inicial...
Por supuesto, estos contenidos no son exclusivos de los juegos de cartas; se han convertido básicamente en el estándar de todos los juegos móviles nacionales, y también se han popularizado ampliamente en otros géneros como los SLG (juegos de estrategia) y los FPS (juegos de disparos).
Sin embargo, si hablamos de su origen más temprano, debería haber germinado en los juegos de navegador, florecido en los juegos de cartas para móviles, y finalmente popularizarse en todos los juegos móviles nacionales.
Por supuesto, este tipo de estimulación numérica "pavloviana" ha sido criticada hasta la saciedad por innumerables jugadores y críticos de juegos. Pero aunque la critiquen, casi ninguna empresa de juegos móviles se atreve a no incluir estas cosas.
¿Por qué? Porque es simple y efectiva. Si se elimina, los datos del juego y los ingresos caerían notablemente.
Este sistema de "estimulación numérica" funciona de la siguiente manera.
Primero, el juego debe ser gratuito, para atraer a la mayor cantidad posible de jugadores. Estas personas quizás no tienen la intención de gastar dinero, no importa, que entren primero.
Una vez dentro, hay una guía para novatos muy detallada, para que los jugadores puedan experimentar la diversión y la jugabilidad central del juego lo antes posible. Al mismo tiempo, no se presenta ninguna dificultad numérica, permitiendo que los jugadores avancen sin problemas.
Esto es el mismo principio que los primeros 300,000 caracteres gratuitos en las novelas web: la experiencia va primero, el pago va después. Primero se experimenta y luego se paga; si no estás satisfecho, no pagas.
Sin embargo, esta situación no puede durar demasiado. Como máximo una semana, como mínimo tres días, el jugador inevitablemente encontrará algunos obstáculos.
En este tipo de juegos, los jugadores que pagan y los que no pagan son inherentemente desiguales. Para que los jugadores paguen, es necesario establecer "puntos de bloqueo".
Los llamados puntos de bloqueo consisten en detener al jugador, hacer que se encuentre con dificultades, para que pague dinero y compre poder de combate, y así pueda seguir desafiando niveles más altos.
Pero esto genera un problema: ¿qué pasa si un jugador que no quiere gastar dinero se encuentra con un punto de bloqueo? Lo más probable es que abandone el juego.
¿Cómo hacer que estos jugadores se queden? Muy sencillo: regalarles dinero.
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