Capítulo 9: Evaluación de Alto Nivel

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Capítulo 9: Evaluación de Alto Nivel

Qiu Hengyang no se molestó. Esperó a que las risas del público se calmaran antes de continuar: "La última pregunta: el panel publicitario en la pantalla de 'Game Over'."
"Muchos diseñadores de juegos novatos tienen un problema: no le dan importancia al modelo de monetización del juego, ni siquiera lo consideran desde el principio del diseño."
"Por ejemplo, 'La Isla del Cazador', el segundo lugar de esta competencia. Es un juego de aventuras relativamente maduro, pero su diseñador tampoco consideró la forma de generar ingresos. En mi opinión, eso es una carencia."
"No es que, solo por diseñar un juego encerrado en tu burbuja, ya hayas tenido éxito. Es como hacer una película: si tiene una calificación muy alta pero en taquilla es un fracaso, tampoco se considera un éxito."
"Si no consideras un modelo de monetización especial, tu juego solo podrá venderse en las tiendas de aplicaciones a un precio estándar, copia por copia."
"Supongamos que 'La Isla del Cazador' se vende a diez pesos. Tiene 330 recomendaciones. Supongamos también que el 80% de esas 330 personas están dispuestas a pagar por el juego —un porcentaje ya muy alto—, entonces los ingresos de 'La Isla del Cazador' serían de 2,640 pesos."
"Ahora, volvamos a 'Flappy Bird'. Si también eligiera un modelo de pago por descarga, puedo afirmar que sería un producto muy fallido."
"Pero es obvio que el diseñador lo consideró. Estableció el modelo de monetización de 'Flappy Bird' como descarga gratuita y cobro por espacios publicitarios. Esto es muy inteligente y encaja perfectamente con las características del juego."
"El tiempo total de juego de todos los jugadores es de 349 horas. Supongamos que, en promedio, se muere cada 10 segundos —este valor ya es alto, la mayoría ni siquiera aguanta tres segundos—."
"Entonces, el número total de muertes de todos los jugadores es de 125,640. Por lo tanto, en la hora de prueba, este juego mostró 120,000 anuncios."
"Y, atención: los objetivos de estos anuncios son muy claros. Quienes juegan 'Flappy Bird' son, sin duda, usuarios de juegos móviles, y de calidad relativamente alta, porque los que perseveran son jugadores muy pacientes."
"Así que, si yo fuera el diseñador de otro juego móvil, consideraría comprar ese espacio publicitario. Supongamos que cada 30 anuncios de 'Flappy Bird' atraen a un jugador, y que de cada diez jugadores reales, uno genera una compra. Entonces, mi beneficio al anunciarme en 'Flappy Bird' sería de 418.8 compras."
"Si cada compra es de 10 pesos, mi ganancia por anunciarme en 'Flappy Bird' sería de 4,188 pesos. Estaría dispuesto a invertir al menos 3,000 pesos para comprar ese espacio publicitario —esto ya supera a 'La Isla del Cazador'—."
"Y hay otro punto que deben considerar. 'La Isla del Cazador' usa un modelo de compra única. Los jugadores que disfrutan este tipo de juegos ya son pocos, y los que compran no lo harán dos veces, por lo que su capacidad de generar ingresos a largo plazo es muy débil."
"Pero 'Flappy Bird', debido a su característica de propagación viral, es muy probable que sus usuarios crezcan de forma explosiva. Además, los espacios publicitarios se pueden renovar periódicamente: este mes se lo vendo a uno, el próximo mes a otro. Así, los ingresos futuros del juego tienen cierta garantía."
"Por lo tanto, la diferencia en la capacidad de generar ingresos entre 'Flappy Bird' y 'La Isla del Cazador' es ¡enorme!"
"Estos son los puntos que, en mi opinión, hacen que 'Flappy Bird' pueda tener éxito. Lo más crucial es que el autor integró todos estos elementos y, básicamente, acertó en cada decisión. ¡Eso es lo que más me sorprende!"
"Francamente, si me dieran 6 MB de recursos para hacer un juego que supere a 'Flappy Bird' en capacidad de generar ingresos, solo puedo decir que no podría hacerlo."
"He terminado mi evaluación, presentador."
Qiu Hengyang apagó el micrófono e indicó al presentador que podía continuar con la siguiente parte.
El público se quedó sin palabras. ¿Acaso esto no era alabarlo demasiado?
¿Que ni siquiera con 6 MB de recursos podría lograr algo así? ¿Eso significaba que el nivel de este autor ya superaba al de un diseñador de grado B? ¡Hasta las alabanzas comerciales deben seguir las reglas básicas!
Sin embargo, lo que dijo Qiu Hengyang tenía fundamentos y un análisis muy claro. Muchos espectadores, siguiendo su línea de pensamiento, se dieron cuenta de que, aunque 'Flappy Bird' parecía simple, en realidad tenía muchos detalles.
Claramente, el diseñador número 7 había planeado todos los aspectos del juego desde el principio: autotortura moderada + alardear en línea + monetización con anuncios. Era un juego con un alto grado de finalización y, de hecho, podía generar dinero.
Como dice el refrán: "El experto ve el truco, el novato solo ve el espectáculo". Con la evaluación de Qiu Hengyang, la mayoría del público también sintió que 'Flappy Bird' no era para nada simple.
Chen Mo destapó su botella de agua y tomó un sorbo, mirando a Qiu Hengyang con más atención.
En realidad, algunos de los datos de Qiu Hengyang sobre la monetización con anuncios eran básicamente suposiciones. Era evidente que no había investigado a fondo esos datos, lo que también demostraba que los diseñadores de esta época no le daban importancia a ese aspecto.
Según los datos de su vida anterior, 'Flappy Bird' superó los 50 millones de descargas, y su autor, Nguyen Ha Dong, ganaba unos 50,000 dólares al día con los anuncios integrados, equivalentes a casi 300,000 yuanes.
Y según los estándares de los anuncios banner de la época, los ingresos por cada mil impresiones eran de solo unos 0.15 dólares, aproximadamente un yuan. Es decir, en su vida anterior, 'Flappy Bird' mostraba más de 300 millones de anuncios al día.
Si se calcula a 1 yuan por cada mil impresiones, los 120,000 anuncios mostrados por el 'Flappy Bird' de Chen Mo equivaldrían a unos 120 yuanes.
Incluso si se usaran anuncios intersticiales más caros, multiplicando por diez, serían solo 1,200 yuanes. Qiu Hengyang claramente había sobreestimado.
Sin embargo, Qiu Hengyang acertó en un punto: la mayor ventaja de este juego era su velocidad de propagación explosiva, especialmente después de que Chen Mo le agregara las funciones en línea y de clasificación, lo que aceleraría aún más su difusión. Esa era la base para garantizar su rentabilidad.
Pero, por supuesto, Chen Mo no iba a corregir lo que dijo Qiu Hengyang. En ese momento, estaba más que contento de que lo alabaran.
Chen Mo sabía muy bien que, con Qiu Hengyang apoyándolo tan enérgicamente, el campeonato de esta competencia de diseño estaba prácticamente asegurado.
Además, el hecho de que Qiu Hengyang, con solo una hora de prueba, pudiera analizar tantas cosas e incluso calcular los ingresos aproximados, era para Chen Mo una muestra de un talento monstruoso. Comparado con los otros dos jueces, era evidente que el nivel de Qiu Hengyang dejaba a Shi Huazhe y Lin Hai en el suelo.
Este mundo también tenía genios, no solo mediocres como Shi Huazhe que vivían al día.
La expresión de Shi Huazhe no era nada agradable. El análisis de Qiu Hengyang era básicamente como abofetearlo en la cara. ¿Cómo podría sentirse bien?
Estos dos jueces: uno menospreciaba 'Flappy Bird' hasta dejarlo en nada, y el otro lo ponía por las nubes. Claramente, solo uno de los dos tenía razón, y en ese momento, la mayoría del público se inclinaba hacia Qiu Hengyang.

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