Capítulo 1006: Tres veces la alegría

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Capítulo 1006: Tres veces la alegría

El éxito arrollador de GTA tomó por sorpresa a los jugadores y a los medios de videojuegos. Muchos ni siquiera imaginaron que este juego tendría tantos espectadores en la nube.

Sí, todo el mundo sabía que GTA era el gran golpe que Chen Mo había estado preparando este año, y que incluso antes del lanzamiento, el propio Chen Mo lo había alabado sin reservas, dejando claro que este juego era especial.

Pero aún así, algunos no confiaban demasiado en él por una razón muy simple: la plataforma.

La Matrix Game Pod, con un precio de 300,000 y una producción limitada, tenía hasta entonces una base de usuarios que no podía compararse ni siquiera con las PC, y mucho menos con las consolas de realidad virtual tradicionales.

En el país, los usuarios de VR tradicional sumaban más de 100 millones, mientras que la Matrix Game Pod, debido al precio y la capacidad de producción, apenas había vendido cerca de 10 millones de unidades en todo el mundo.

Desde la experiencia de Chen Mo en su vida anterior, vender 10 millones de unidades de un nuevo dispositivo de juego ya era un dato asombroso, pero en este mundo paralelo, las circunstancias eran diferentes. Las ventas de la Matrix Game Pod contaban con factores adicionales a su favor.

Las ventas de teléfonos y PC son mucho más altas que las de consolas dedicadas porque estos dispositivos tienen un papel insustituible en la vida cotidiana. Los teléfonos se llevan a todas partes para socializar, navegar por internet y usar aplicaciones de la vida diaria, mientras que las PC asumen funciones laborales importantes. Para ambos, los juegos son solo una de sus funciones; están integrados en todos los aspectos de la vida del jugador y son indispensables.

En cambio, las consolas dedicadas son productos orientados exclusivamente a los jugadores más hardcore, por lo que sus ventas no pueden compararse con las de teléfonos o PC.

En cuanto a la Matrix Game Pod, su importancia no radica solo en los juegos y el entretenimiento, sino que también cumple un papel similar al de los teléfonos, las PC o las gafas Matrix: revoluciona la vida cotidiana y transforma profundamente el estilo de vida de los jugadores.

Por eso, a largo plazo, la gente de este mundo tenía grandes expectativas para la Matrix Game Pod, y se esperaba que sus ventas siguieran creciendo.

Antes de esto, las consolas de VR tradicional ya habían allanado el camino para la Matrix Game Pod. Los jugadores de este mundo estaban muy familiarizados con las consolas de juego. Actualmente, los usuarios de VR tradicional en el país superan los 100 millones, mientras que a nivel mundial alcanzan unos 800 millones, todos ellos considerados usuarios potenciales de la Matrix Game Pod.

Bajo este estándar, las casi 10 millones de unidades vendidas de la Matrix Game Pod, en comparación con la industria de VR tradicional, apenas representan una etapa de desarrollo en ciernes.

No es de extrañar que muchos al principio no tuvieran grandes expectativas para GTA. Después de todo, al separarse de la plataforma tradicional de VR y ser exclusivo de la nueva Matrix Game Pod, era casi inevitable que sus ventas y su impacto se vieran limitados.

Los juegos anteriores de Chen Mo vendían fácilmente millones o decenas de millones de copias. *PlayerUnknown's Battlegrounds*, un juego de VR fenómeno, superó los 40 millones e incluso rozó los 50 millones. Títulos como *The Last of Us* o *The Legend of Zelda*, juegos para un solo jugador con énfasis en la historia o la jugabilidad, también superaron los 10 millones de ventas, lo que demuestra el éxito de Chen Mo en el ámbito de la VR tradicional.

Pero la Matrix Game Pod apenas había vendido menos de 10 millones de unidades. ¿Acaso se podía esperar que todos los usuarios de la Matrix Game Pod compraran GTA? Por muy bueno que fuera el juego, al final dependía de los gustos y preferencias de los jugadores.

Sin embargo, en cuanto el juego se lanzó, todos los que lo habían menospreciado se quedaron boquiabiertos. Según la popularidad en los principales sitios de streaming y plataformas de video, ¡este juego era incluso más popular que muchos juegos de VR fenómeno anteriores!

Decir que todos los jugadores interesados en GTA habían comprado la Matrix Game Pod y el juego era imposible. Es decir, probablemente más de la mitad, o incluso el 90%, de esas personas eran espectadores en la nube.

Inundar sitios de streaming, plataformas de video, foros de juegos, aparecer en las tendencias de Weibo y sitios de preguntas y respuestas... en casi todos los lugares relacionados con los juegos se podían ver elementos de GTA.

Que un juego alcanzara tal nivel de popularidad solo con el apoyo de espectadores en la nube era realmente increíble.

Hay que tener en cuenta que la VR de nueva generación que enfatizaba la Matrix Game Pod tenía un punto clave: la inmersión. Los jugadores se sumergían realmente en el juego, realizando personalmente acciones como caminar, disparar, conducir o pilotar un avión, lo que era uno de los principales atractivos del juego.

Pero los espectadores en la nube no podían experimentar esa sensación en absoluto. Solo podían ver, como en los juegos tradicionales, al streamer arrasar en el juego, sin poder sentir esa inmersión.

Aun así, GTA fue recibido con entusiasmo por innumerables espectadores en la nube, lo que demuestra que el juego no solo "vendía sensaciones", sino que también poseía una jugabilidad rica y un contenido profundo. Es decir, incluso si GTA no fuera un juego de VR de nueva generación, sino un juego tradicional de PC o incluso de consola portátil, igualmente tendría las cualidades para volverse un éxito rotundo.

¿Y por qué este juego llegó a tal nivel de popularidad?

Para los jugadores, GTA era un juego multidisciplinario, donde diferentes jugadores podían encontrar diferentes placeres.

En primer lugar, era un juego para un solo jugador orientado a la historia, con temática criminal.

Con un escenario urbano en la moderna Farlandia, una narrativa con múltiples protagonistas en perspectiva POV, una trama rica y llena de tensión, cargada de humor negro, ocurrencias ingeniosas y una crítica despiadada a los males arraigados de la sociedad moderna.

Sin mencionar a los tres protagonistas, solo los variados personajes secundarios incluían pandilleros, narcotraficantes, inversores, celebridades, funcionarios corruptos, hackers, productores de cine, bailarinas de striptease, oficinistas, científicos, psicólogos, instructores de gimnasio... Crear tantos personajes en un juego para un solo jugador demostraba el esmero en la construcción del mundo.

En este sentido, GTA no se diferenciaba de otros grandes títulos AAA, e incluso los superaba.

En segundo lugar, era un juego de exhibición que permitía a los jugadores explorar posibilidades infinitas.

Así como los jugadores podían demostrar sus habilidades de élite en *League of Legends* o *PlayerUnknown's Battlegrounds*, GTA también permitía a los jugadores realizar hazañas que otros no podían. Además, con la ayuda de la VR de nueva generación, los jugadores podían ejecutar casi cualquier acción teóricamente posible en este mundo virtual, lo que atraía a una gran cantidad de artistas y espectadores. No era de extrañar que se volviera viral en plataformas de streaming y sitios de video.

Por último, también era un simulador de conducción que incluía experiencias con autos, aviones y barcos, ambientado en un paisaje urbano moderno.

Bicicletas, motos, autos deportivos, camiones, helicópteros, aviones de hélice, aviones de combate, lanchas rápidas... casi todos los vehículos que un jugador pudiera imaginar se podían comprar o robar en GTA, y conducirlos personalmente para recorrer Los Santos.

El juego también estaba lleno de contenido relacionado, como carreras, acrobacias aéreas, paracaidismo, buceo, etc., con una experiencia que incluso superaba a muchos juegos de carreras importantes.

Incluso si un jugador no era muy hábil conduciendo, podía perfeccionar sus habilidades en GTA, pasando de ser un novato que chocaba al salir de casa a un veterano que tomaba las curvas por el desagüe. Con el respaldo de la tecnología de VR de nueva generación, esta experiencia de conducción era sin precedentes.

Mucha gente adinerada gastaba millones en modificar autos deportivos solo para obtener la emoción de la velocidad extrema, pero para ellos, el dinero sobraba, pero solo tenían una vida. En la vida real, conducir a más de 200 o incluso 300 km/h, cualquier roce mínimo reducía casi a cero las posibilidades de sobrevivir. Pero en GTA no había que preocuparse por eso, y además se obtenía una experiencia de conducción casi idéntica a la real.