Capítulo 899: Un Juguete Hecho al Azar

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Capítulo 899: Un Juguete Hecho al Azar

En internet, muchos jugadores realmente extrañaban el modo cooperativo de *Super Mario*.

Después de tanto tiempo, mucha gente ya se había olvidado un poco de ese juego, pero las fuertes ventas de *Pro* trajeron sangre nueva a *Super Mario*, así que el tema de repente volvió a estar de moda.

Muchos volvieron a jugar *Super Mario* y descubrieron que su filosofía de diseño seguía siendo muy avanzada incluso ahora.

Especialmente el control por movimiento del mando y el modo cooperativo: hasta ahora, en toda la plataforma de juegos Rayo, parecía que ningún otro juego había alcanzado el nivel de *Super Mario*.

Muchos jugadores suspiraban: "¡Qué lástima que Chen Mo no sepa hacer un 2!".

Si siguiera desarrollando ese "modo cooperativo", tal vez podría crear muchos más juegos divertidos.

Aunque el modo cooperativo de *Super Mario* era muy entretenido, el juego ya tenía tiempo y la mayoría de los jugadores se habían aburrido.

A otro jugador se le ocurrió una idea genial de repente.

"¿Qué tal si convertimos *The Legend of Zelda* en modo cooperativo? ¡Uno controla a Link y el otro a Zelda! ¡Plan perfecto!"

Y otro jugador comentó: "Entonces yo soy Link y tú eres Zelda, y tú te la pasas todo el juego en el castillo jugando con Ganon..."

El que tuvo la idea genial respondió indignado: "¡Pero de verdad creo que el modo cooperativo es divertido! Volví a jugar *Super Mario* con mi novia y ya no tenemos nada más que jugar".

Esa frase casual provocó una fuerte reacción de otros jugadores.

"Ya, ya, sabemos que tienes novia, ¡lárgate ya!"

"El modo cooperativo es difícil de hacer, ¿no es obvio? Ese tipo de juegos son de nicho, si no son populares, por algo será..."

"Creo que Chen Mo debería seguir haciendo obras maestras como *The Legend of Zelda*. ¿Qué tienen de divertidos los juegos cooperativos?"

Está claro que la mayoría de los jugadores sabían que no cualquier juego se puede convertir en modo cooperativo.

El modo cooperativo de *Super Mario* era un truco ingenioso, pero necesitaba el apoyo de la mecánica del juego. Se podría decir que, si se quiere hacer un modo cooperativo, el diseño base del juego debe considerar eso desde el principio. La forma de hacer un juego para un solo jugador y para dos es completamente diferente.

¿Y si en el modo cooperativo los dos jugadores controlan a dos protagonistas, no una simple relación de cooperación como Mario y Cappy? Entonces habría que lidiar con muchos más problemas, y tal vez muchos diseñadores ni siquiera sabrían cómo hacerlo.

Desde la jugabilidad hasta el guion y la cámara, todo tendría que rediseñarse, siendo completamente diferente al modo de un solo jugador convencional.

Por supuesto, el "modo cooperativo" del que se habla aquí no es el sistema multijugador en línea de los MMO. Si fuera en línea, no importarían dos personas, ni siquiera decenas. Aquí se refiere a un modo como el de *Super Mario*, donde dos jugadores colaboran en la misma pantalla, y ambos personajes son parte del diseño del juego.

Muchos jugadores seguían sintiendo que era una lástima. Con tan buenas ventas, si Chen Mo pudiera desarrollar otro juego perfectamente adaptado al Switch... mmm, ¿qué clase de estrategia era esa?

Siguió leyendo y Zhou Hanyu descubrió que sus ideas se renovaban constantemente.

Este era, de verdad, un juego completamente de dos protagonistas, y además, la composición de las escenas era increíblemente genial, de un nivel cinematográfico indiscutible.

En el modo de realidad virtual, la perspectiva era en primera persona, la diferencia no era tan grande, aún dentro de lo aceptable.

Pero en la plataforma Switch, los dos jugadores estaban en la misma pantalla, y durante el juego había muchas maniobras ingeniosas con pantallas divididas. A medida que avanzaba la historia, la composición de las escenas siempre controlaba las emociones del jugador. Zhou Hanyu lo imaginó y pensó que esa composición era simplemente alucinante.

¡Era el nivel de composición de un director de cine de primera!

Sin embargo, en cuanto a los recursos artísticos, el juego se parecía un poco a *Uncharted*, pero solo "un poco". La jugabilidad y la historia eran completamente diferentes a *Uncharted*.

Zhou Hanyu lo entendió. Este juego era solo un juguete que Chen Mo había hecho al azar después de terminar *The Legend of Zelda*, por eso no le había dado mucha importancia.

Pero, incluso siendo solo un juguete, probablemente iba a revolucionar muchas ideas fijas que los jugadores tenían sobre los juegos...