Capítulo 886: La escuela oficial fomenta la evasión de clases
Zhao Lei no podía evitar sorprenderse, porque *Assassin's Creed: Origins* era un juego en la consola de realidad virtual, y ya era uno de los juegos con mayor capacidad en ese momento. Pero *The Legend of Zelda* era un juego en la Switch, ¿y también era un juego de mundo abierto?
¡Meter un mundo abierto tan enorme en una pequeña Switch ya era cosa de tecnología negra!
Además, el empaque de la Tabla Sheikah también era bastante bueno. Muchos juegos intentan incluir el mapa del juego en el empaque mismo, como la serie *Assassin's Creed*, donde el mapa se ve como una función integrada en el sistema Animus. En *The Legend of Zelda*, funciones como el mapa y la cámara están todas integradas en la Tabla Sheikah. Este artilugio es como una tableta que el protagonista, Link, lleva consigo, que sirve para tomar fotos y marcar ubicaciones en el mapa. Es simplemente increíblemente genial.
Otra función que Zhao Lei sintió que era extremadamente de tecnología negra era la función de localización de la Tabla Sheikah.
Al usar esta función, aparece un pequeño punto rojo en el centro de la pantalla. Solo hay que apuntar ese punto rojo hacia una montaña o santuario lejano que se quiera marcar, y se puede marcar un pilar de luz. Al abrir el mapa de nuevo, se puede ver la ubicación exacta de esa montaña en el mapa.
¿Por qué es importante esta función? Porque los santuarios en *The Legend of Zelda* no se muestran en el mapa hasta que se activan, y el mapa del juego es enorme. A veces, un jugador ve un santuario en la ladera de una montaña, pero después de esforzarse muchísimo para llegar, no logra encontrarlo exactamente…
Además, todas las ubicaciones en el juego solo muestran el mapa de esa área después de desbloquear una torre. Muchas veces, los jugadores exploran a ciegas, y esta función se vuelve aún más importante.
Por un lado, mantiene el misterio del mundo abierto para los jugadores, permitiéndoles disfrutar de la emoción de explorar y descubrir. Por otro lado, les brinda la máxima comodidad para que no pierdan el rumbo en una exploración interminable.
Zhao Lei corrió hacia el lugar marcado por la misión. En el camino, se encontró con algunos monstruos salvajes. Después de matar a unos cuantos, Zhao Lei quiso quejarse: ¡Tienen muy poca vida!
Solo tenía tres corazones, y cada manzana solo recuperaba medio corazón. Con solo dos golpes de un monstruo, ya sentía que estaba a punto de morir.
Zhao Lei tenía algo de experiencia en *Dark Souls*, y aún así se sentía preocupado, y mucho menos los jugadores que no tenían experiencia en juegos similares.
El sistema de combate de *The Legend of Zelda* también es muy rico.
Se puede hacer sigilo como en *Assassin's Creed*, rodear al enemigo con un escudo como en *Dark Souls*, o usar un arco y flechas. Básicamente, todos los elementos de combate populares están en *The Legend of Zelda*, y están muy bien hechos.
La táctica favorita de Zhao Lei era acercarse sigilosamente, matar a uno primero, luego enfrentarse a otro monstruo con todo, golpearle el arma para que la suelte, recogerla rápidamente, y así el monstruo solo podía pelear con las manos desnudas contra Link. Básicamente, se podía limpiar a los monstruos sin recibir daño.
Después de matar a varios grupos de monstruos pequeños, Zhao Lei, muy astutamente, descubrió algunos patrones.
Si era un monstruo solo o dos o tres, básicamente se podía matar a uno primero con sigilo y luego al otro.
Si eran monstruos en un campamento, eran mucho más difíciles. Estos campamentos a menudo tenían barriles de pólvora, y las armas de los monstruos causaban más daño.
Los monstruos en estos campamentos estaban alrededor de una fogata, sin puntos ciegos, por lo que no se podía acercar sigilosamente. Cuando veían a Link, le tiraban barriles de pólvora o encendían sus armas en la fogata y luego cargaban. Enfrentarlos de frente no tenía muchas posibilidades de éxito. Con solo tres corazones, si Link recibía el impacto de un barril de pólvora, básicamente estaba muerto.
Pero, todos estos campamentos de monstruos parecían poder limpiarse de otras maneras.
Por ejemplo, cerca de algunos campamentos, en lo alto de una montaña, había grandes rocas esféricas. Si Link las empujaba en el ángulo correcto, la roca rodaba montaña abajo como una bola de boliche, aplastando a todos los monstruos.
O en algunas cuevas donde se escondían monstruos, había lámparas colgando para iluminar. Si se cortaba la cuerda con un arco y una flecha, la lámpara caía y encendía los barriles de pólvora escondidos en la cueva, volando a todos los monstruos.
"¡Vaya, este juego permite evadir clases como loco, buena nota!"
Después de usar una roca grande para jugar a los bolos y aplastar a los monstruos de un campamento, Zhao Lei se enamoró de esta forma de jugar y no pudo evitar darse un pulgar arriba por su astucia.
Aquí se puede ver la diferencia entre *The Legend of Zelda* y *Dark Souls*. *Dark Souls* exige que los jugadores se entrenen constantemente. Cualquier forma de tomar atajos se considera "evadir clases", es decir, ahorras tiempo y sufres menos, pero en realidad te pierdes los conocimientos, y seguro que luego, en el examen, terminarás pagando las consecuencias.
Pero *The Legend of Zelda* es diferente. Este juego no solo anima a los jugadores a "evadir clases", sino que además añade muchos mecanismos para hacerlo. Solo que estos mecanismos deben ser descubiertos por los jugadores. Una vez que los descubren, pueden derrotar a los enemigos de varias maneras, sin tener que recurrir necesariamente al combate cuerpo a cuerpo frontal.
Por lo tanto, *The Legend of Zelda* ofrece más mecánicas de combate. Los jugadores ya no tienen que limitarse a elementos tradicionales como el asesinato, el tiro con arco o el combate cuerpo a cuerpo, sino que pueden aprovechar las características del entorno para derrotar a los enemigos.
…
Después de un largo viaje, finalmente llegó al lugar de la misión.
Era la ruina de una antigua construcción, con un estilo muy parecido al lugar donde Link despertó. Frente a él había una plataforma circular que emitía una luz roja.
Link se acercó a la plataforma y colocó su Tabla Sheikah sobre ella.
La primera vez que puso la Tabla Sheikah en la plataforma, Link se quedó mirándola fijamente por un buen rato, como si estuviera verificando si era segura, y cuando la plataforma cambió de color, incluso se asustó.
Este es un pequeño detalle del juego. La primera vez que Link activa una torre o entra en un santuario, duda, pero luego ya no tiene esos movimientos especiales, porque ya se ha acostumbrado.
"Rumble, rumble…"
En el momento en que la Tabla Sheikah entró en la plataforma, la tierra comenzó a temblar violentamente, y Link cayó al suelo sin poder evitarlo.
Toda la pantalla se sacudió violentamente. Grandes bandadas de pájaros se levantaron del bosque, y hasta los monstruos en el campamento miraban a su alrededor inquietos.
Entre los temblores de la tierra, la cueva donde estaba Link se derrumbó de repente, y una torre se elevó lentamente.
Se alzó por encima de las ruinas, por encima de las colinas, por encima de todo lo que la rodeaba.
No solo esta torre. En las cumbres nevadas, cerca de los volcanes, en el desierto, muchas torres se elevaron al mismo tiempo, convirtiéndose en los hitos más importantes.
La torre brilló con una luz azul, indicando que había sido activada con éxito.
Link se levantó del suelo y miró a su alrededor con asombro.
Ya estaba en el punto más alto de la Meseta Inicial.
Mirando a su alrededor, el hermoso paisaje se extendía sin obstáculos.
Una gota de líquido azul cayó de una piedra similar a una estalactita en la plataforma, y asustó a Link, que retrocedió medio paso sin querer, como si temiera que el líquido azul le salpicara.
Los datos de la torre se escribieron en la Tabla Sheikah, y obtuvo con éxito el mapa de la región.