Capítulo 884: Este paisaje está de puta madre
Al escuchar el suave llamado de la princesa Zelda, Link abrió los ojos.
Un deslumbrante resplandor azul apareció en el campo visual de Zhao Lei, y la imagen se fue aclarando poco a poco. Lo que vio entonces era un objeto de forma extraña.
Al observarlo con atención, resultó ser… ¿una lámpara?
Pero esta lámpara, junto con el techo que la rodeaba, tenía un estilo único: una mezcla entre lo antiguo y lo futurista. Un material especial que parecía increíblemente resistente, puntos azules como constelaciones que brillaban con una luz tenue, y líneas redondeadas con formas artísticas…
Solo el diseño de la lámpara, combinado con el estilo visual de todo el juego, transportó a Zhao Lei a otro mundo virtual.
—Link… despierta…
Ante la voz de la princesa Zelda, Link abrió los ojos, se sentó en una plataforma circular especial y miró a su alrededor con desconcierto.
En ese momento, Zhao Lei se sentía igual que Link: completamente perdido.
¿Quién soy?
¿Dónde estoy?
¿Qué se supone que debo hacer?
Este era un lugar con un estilo visual peculiar. Los patrones en las paredes, las constelaciones y los puntos de luz daban la impresión de ser tecnología alienígena. Todo a su alrededor parecía indestructible.
Sin embargo, el estilo general era muy coherente, y esta escena especial también le resultó muy novedosa a Zhao Lei.
Link se acercó a la cámara, y Zhao Lei descubrió que podía controlarla.
La perspectiva en tercera persona de la versión VR de *The Legend of Zelda* era similar a la de *The Last of Us* en VR: ambas usaban una cámara que seguía al personaje desde atrás. La diferencia era que aquí la cámara estaba muy lejos del personaje, mostrando todo el cuerpo de Link, incluidos los pies.
El cuerpo de Link ocupaba solo una pequeña parte del campo visual, por lo que no obstruía la vista en absoluto.
Los juegos de VR suelen usar la primera persona para maximizar la inmersión, pero algunos títulos optan por la tercera persona, como *The Last of Us* y *The Legend of Zelda*. En el primer caso, es para evitar que el jugador se confunda al cambiar entre los dos protagonistas y mejorar la fluidez narrativa; en el segundo, es para alejar la cámara deliberadamente y evitar que las limitaciones de rendimiento de las gafas Sitch y Matrix se noten al ejecutar un juego de VR.
Si solo has jugado juegos de VR en primera persona, esta sensación resulta extraña. Al girar la vista, la cámara rota alrededor del protagonista como eje. Si usas los objetos del entorno como referencia, sentirás que eres un fantasma flotando en el aire, moviéndote constantemente alrededor del personaje.
Pero Zhao Lei se acostumbró rápido, ya que la mayoría de los juegos de PC en tercera persona funcionan con el mismo principio; trasladarlo a la VR era igual.
Frente a él había una plataforma de piedra de forma extraña, que emitía un tenue resplandor azul. En el centro de la plataforma, había una losa especial.
Justo cuando Link se acercó a la plataforma, un mecanismo giró suavemente, y esa losa de forma única se levantó, como invitando a Link a tomarla.
Princesa Zelda: —Esa es la losa Sheikah… Cuando despiertes de tu largo sueño, te guiará en tu camino…
Link extendió la mano y tomó la losa Sheikah.
En el reverso de la losa, en el centro, había un patrón de un ojo, con la pupila brillando en azul; en la parte superior, tenía un asa para sostenerla o colgarla.
Y en el anverso… era una pantalla.
El tamaño de la losa Sheikah era casi idéntico al de una Sitch, perfecta para sostenerla en la mano, excepto que no tenía controles.
Link guardó la losa y continuó hacia afuera.
De dos cofres sacó una camisa y unos pantalones viejos y raídos. Tras vestirse, usó la losa Sheikah para abrir la puerta del santuario.
La puerta se abrió con un estruendo, y la luz del sol exterior entró. Link se cubrió los ojos con la mano y entrecerró los párpados para mirar afuera.
Princesa Zelda: —Eres la luz que iluminará Hyrule una vez más… Ahora, es hora de que comiences tu viaje…
Zhao Lei controló a Link para que saliera corriendo del santuario, y durante ese proceso se familiarizó con operaciones básicas como correr, esprintar, escalar muros, cambiar la perspectiva y equipar objetos.
A diferencia de *Assassin's Creed* y *Uncharted*, el protagonista de *The Legend of Zelda*, Link, no necesita puntos de agarre específicos para escalar; cualquier superficie rocosa normal es escalable. Sin embargo, escalar consume resistencia, y la velocidad es mucho más lenta que en *Assassin's Creed*.
Bajo el sol, Link corrió hacia el mundo exterior.
La cámara se acercó desde lejos, siguiendo a Link mientras corría, y se fue bajando gradualmente. Cuando Link llegó al borde de un acantilado, la cámara se elevó lentamente de nuevo, y de repente, ¡todo el esplendor del continente de Hyrule se desplegó ante sus ojos!
A lo lejos, un volcán escupía lava y la ciudad del reino estaba envuelta en maldad; cerca, ruinas destruidas, bosques frondosos, vastas praderas…
Una niebla ligera, un sol cálido; toda la escena parecía cubierta por un filtro especial, tan pictórica como una acuarela.
Una suave música de fondo comenzó a sonar, y en la parte inferior derecha de la pantalla apareció el nombre del juego: *The Legend of Zelda: Breath of the Wild*.
La cámara giró lentamente y se detuvo en un gran templo al lado derecho de la escena. A media montaña, un anciano de aspecto extraño estaba junto a una fogata, como esperando algo.
—Este paisaje… ¡está de puta madre!
Zhao Lei no esperaba gran cosa del efecto VR de las gafas Matrix, ya que tanto por tamaño como por precio, estaban muy lejos de una cabina de VR de verdad. Pero al ver ese plano general inicial, Zhao Lei quedó impresionado al instante.
La nitidez de la imagen era, sin duda, muy inferior a la de una cabina de VR, pero la distancia compensaba esa falta de detalle, y la ventaja del estilo de *The Legend of Zelda* se hizo evidente de inmediato.
En comparación con los juegos de estilo realista, este estilo era más pictórico y artístico, dando la sensación de un mundo de cuento de hadas sin preocupaciones.
Si hubiera sido un juego realista, esas hierbas gruesas y esas montañas algo toscas habrían sido criticadas por muchos, pero con este estilo, se integraban perfectamente con el entorno, e incluso resultaban un poco adorables.
—¿Eh? Hay una rama en el suelo. Y una seta.
—¿Qué es esto? ¿Un escarabajo rinoceronte? ¡Ay, carajo, se fue volando!
Mientras bajaba la montaña, Zhao Lei descubrió muchos elementos recolectables en el entorno.
El sistema de interfaz de *The Legend of Zelda* era similar al de *Uncharted*: ocultaba toda la información textual posible para aumentar la inmersión. Elementos como manzanas y setas solo tenían un leve efecto brillante para indicar al jugador que eran recolectables.
En el caso de criaturas como el escarabajo rinoceronte, si el jugador corría hacia ellas, se asustaban y huían; solo se podían atrapar acercándose sigilosamente. A menos que el jugador estuviera preparado de antemano, casi siempre fracasaría.
En el camino, Zhao Lei también encontró un manzano con dos manzanas rojas y brillantes. Pero las ramas estaban demasiado altas; ni siquiera saltando podía alcanzarlas. Link tendría que trepar al árbol para conseguirlas.