Capítulo 857: Una gran cosecha de valor de resentimiento

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Capítulo 857: Una gran cosecha de valor de resentimiento

Lo que muchos no esperaban era que la historia de *Silent Hill* despertara un gran entusiasmo investigador entre los aficionados a la psicología y el ocultismo.

Además, todos los jugadores con conocimientos profundos en psicología, después de terminar *Silent Hill* o verlo completo en video, le dieron una calificación extremadamente alta al juego.

La razón de esto es que el terror de *Silent Hill* se basa en un plano psicológico. Ya que todos los monstruos son manifestaciones del lado oscuro del subconsciente de James, entonces deben tener significados propios.

Y las apariencias grotescas de estos monstruos también tienen un simbolismo. Los jugadores que estudiaron psicología realmente lograron analizar el significado simbólico de estos monstruos a través de su apariencia.

La densa niebla de Silent Hill representa la incapacidad de James para reconocer su verdadero interior, mientras que los caminos bloqueados, las jaulas de hierro y las puertas de metal simbolizan su psicología subyacente de no poder escapar de su propia culpa interna.

Antes de encontrarse con el gordo Eddie, James se topó con un cadáver frente a un televisor en blanco y negro lleno de nieve. Si se mira con atención, ese cadáver es en realidad el propio James. Esta disposición presagia la muerte final de su alma. Sin embargo, si James muere o no depende de si puede salir de la sombra de su propia mente.

El importante personaje del juego, María, es en realidad la "mujer perfecta" en el corazón de James. Es una bailarina de club nocturno con ropa provocativa que constantemente seduce e insinúa a James, pero que es asesinada repetidamente por Pyramid Head. Ese aterrador Pyramid Head es en realidad un símbolo de la autodestrucción y la violencia dentro de James, y su constante asesinato de otros monstruos y de María refleja la extrema contradicción y el caos del mundo interior de James.

En cuanto a Angela, Eddie y Laura, diferentes jugadores tienen opiniones distintas.

Algunos creen que son reflejos de la tendencia suicida de James, su inclinación al asesinato y su lado inocente, respectivamente. Otros piensan que los tres son personas reales que llegaron a Silent Hill; al igual que James, Angela y Eddie cargan con heridas espirituales y finalmente se encaminan hacia la autodestrucción en Silent Hill. Laura, con un alma pura, ve Silent Hill solo como un pueblo tranquilo y sin peligro.

Al final, si James elige irse con María, representa que se rinde a sus deseos internos y se encierra para siempre en Silent Hill. Si se va con Laura, simboliza que finalmente supera las sombras y comienza una nueva vida.

Los monstruos en el juego también tienen sus propios significados.

Pyramid Head es un reflejo de la violencia y la culpa de James, representando el juicio y el castigo por sus crímenes. Como James se siente impotente ante su propia culpa, no puede dañar a Pyramid Head, solo huir indefenso mientras lo ve matar a María una y otra vez, recreando el asesinato de su esposa. Al final, cuando James comprende toda la verdad y decide enfrentar sus crímenes, finalmente vence a Pyramid Head y lo mata.

El monstruo paciente envuelto en carne ("el hermano con las manos en los bolsillos") representa el odio de James hacia la enfermedad de su esposa, y el monstruo de cuatro patas simboliza el resultado de sus fantasías sexuales.

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Por supuesto, cada persona tiene una interpretación diferente de *Silent Hill*.

Como la historia en sí está llena de metáforas y sugerencias, y es un mundo materializado del subconsciente, ciertamente es caótico e ilógico.

Los diferentes jugadores pueden interpretar a los personajes y los finales de *Silent Hill* según su propia voluntad, como en muchas películas de suspenso o con tramas profundas, donde el director deja intencionalmente espacios en blanco para que el público debata.

Por ejemplo, en *Inception* del mundo anterior de Chen Mo, ¿la peonza finalmente se detiene o no? Nadie puede decirlo con certeza, porque el director cortó la imagen deliberadamente en ese fotograma, dejando un suspenso eterno.

Ya sea un juego o una película, para los creadores de la historia, no quieren crear un final claro y definitivo.

¿Qué sentido tiene que los oficiales establezcan una verdad? Solo haría que el público y los jugadores perdieran espacio para la imaginación.

Al contrario, este tipo de espacios en blanco intencionales permite que cada persona tenga un final propio en su mente. Al deducir y analizar los detalles constantemente, acercándose lentamente a la verdad que consideran correcta, cada uno experimenta sensaciones diferentes.

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Por supuesto, no importa cuánto se analice el significado interno de *Silent Hill* o se alabe su valor artístico, hay que admitir que este juego realmente dejó traumas psicológicos en muchos jugadores...

Muchos jugadores se esforzaron por obtener la recompensa de los primeros 50,000, pero esas plazas se agotaron demasiado rápido, incluso superando las expectativas de muchos.

Esto es normal. La plataforma Thunder Game tiene tantos jugadores de realidad virtual que, con el precio de *Silent Hill* a solo 98, casi regalado, encontrar a 50,000 personas que lo terminaran fue demasiado fácil.

Muchos jugadores que se enteraron a mitad del juego de que la lista de los 50,000 ya estaba completa se derrumbaron en el acto, sintiendo que habían perdido un millón.

Sufrieron tanto en *Silent Hill*, con todo tipo de sustos elaborados, ¡y al final no lograron entrar en el umbral de los primeros 50,000!

Pero la mayoría de los jugadores cayeron en una mentalidad muy contradictoria.

Si seguían jugando, las plazas de los primeros 50,000 ya no estaban, y aunque terminaran, solo podrían elegir un juego gratis.

Si dejaban de jugar, ya habían avanzado más de la mitad del juego; ¡abandonar ahora sería una pérdida total!

¡Sufrir en vano!

Así que muchos jugadores estuvieron angustiados por un buen rato, y después de pensarlo bien, decidieron continuar.

¡A terminar el juego! Ya habían pasado más de la mitad; si persistían, podrían obtener *Assassin's Creed: Origins* por 1,980. Si abandonaban ahora, no recibirían ninguna recompensa.

Además, según los comentarios de los jugadores que ya lo habían terminado, *Silent Hill* era realmente una obra maestra. Daba miedo, sí, pero su contenido era profundo y los múltiples finales eran muy interesantes.

Abandonar a la mitad sería una lástima.

Con esta mentalidad, los jugadores que no lograron terminar a tiempo siguieron adelante, apretando los dientes para completar el juego.

Chen Mo sonrió con satisfacción. Eso era exactamente lo que quería.

La recompensa de los primeros 50,000 era solo una burbuja hermosa para motivar a los jugadores a avanzar en el juego.

Cuando los jugadores descubrieran que las recompensas de los primeros 50,000 ya no estaban, ya se habrían adaptado al juego. Además, con la mentalidad de "si no termino, pierdo", la mayoría elegiría seguir sufriendo en el juego.

De esta manera... ¡el valor de resentimiento estaría asegurado!

Aunque había regalado bastantes copias del juego, bueno, eran merecidas.

Después de todo, ganarse el pan con el sudor de la frente es justo y natural.

Chen Mo perdió dinero, pero ganó muchas emociones negativas. Sí, se podría decir que apenas no perdió. Está bien, está bien.

Y los jugadores que terminaron *Silent Hill* todos lloraban amargamente y decían: "¡Nunca más tocaré este juego! ¡Me voy a la mansión frente al mar, voy a buscar a Nuan Nuan!"