Capítulo 460: ¡Recompensa de 1.5 Millones de Dólares!

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Capítulo 460: ¡Recompensa de 1.5 Millones de Dólares!

En los inicios de la inteligencia artificial incursionando en el mundo de los videojuegos, el camino no fue nada fácil.
Antes de desarrollar Origin, esta empresa ya había creado otra inteligencia artificial para intentar entrar en el género RTS, pero fue completamente derrotada por jugadores humanos, quedando hecha polvo.

Por supuesto, elegir el género RTS como dirección principal se debía principalmente al tipo de juego.
En los juegos actuales del mercado, solo en los RTS los humanos pueden enfrentarse a la inteligencia artificial en igualdad de condiciones.
En juegos FPS, por más que se esfuercen los humanos, nunca podrán vencer a los tramposos; y en juegos casuales de rompecabezas, los humanos tampoco tienen ninguna posibilidad.
Esos niveles de acertijos que parecen muy difíciles solo lo son para los humanos; para la inteligencia artificial no tienen ninguna dificultad.
Después de todo, hay tantos juegos de rompecabezas en el mundo, ¿cuál podría superar la dificultad del Go?

En cuanto a los juegos MOBA, que están tan de moda ahora, al ser juegos 5v5, ¿tiene sentido que cinco jugadores humanos se enfrenten a cinco inteligencias artificiales con estrategias idénticas? No parece muy adecuado.
Por eso, esta empresa que investiga inteligencia artificial, después de mucho deliberar, solo encontró que los RTS eran los más apropiados.

La razón por la que los RTS son más difíciles de conquistar que el Go radica en un elemento clave: la niebla de guerra.
En los RTS, debido a la limitación de visión, la inteligencia artificial tampoco puede conocer todos los movimientos del oponente, lo que deja espacio para la estrategia y el engaño entre ambos bandos.
Al mismo tiempo, como existen relaciones de contraataque extremadamente complejas entre las diferentes unidades, muchas veces estos cambios ocurren más rápido y son más complejos que en el Go. Si no detectas o comprendes a tiempo una pequeña intención del enemigo, podrías ser arrasado de un solo golpe con toda tu base y ejército.

Para la inteligencia artificial, la mayor limitación siempre ha sido una: la velocidad de cálculo.
Al principio, cuando la inteligencia artificial se enfrentaba al Go, los humanos podían ganarle en partidas rápidas, pero en partidas lentas perdían estrepitosamente. Esto se debe a que la forma de pensar de la IA es completamente diferente a la humana; cuanto más compleja es la situación, más tiempo necesita para calcular la solución óptima.
En los juegos de estrategia en tiempo real, no hay tiempo de reflexión suficiente como en el Go. Para la inteligencia artificial, quizás se necesite un algoritmo y reglas completamente diferentes.

Por supuesto, aparte de estos aspectos, en cuanto a la ejecución de acciones, la inteligencia artificial supera abrumadoramente a los jugadores humanos.
Para algunos jugadores humanos, en los RTS el APM nunca es suficiente, porque necesitan controlar decenas de unidades al mismo tiempo. Aunque la mente alcance, las manos no pueden seguir el ritmo.
Pero para la inteligencia artificial, controlar cualquier cantidad de unidades no es problema, y tanto en reacción como en precisión de las acciones, supera por completo a los jugadores humanos.

Por lo tanto, considerando que esto es relativamente injusto para los humanos, la empresa que desarrolló Origin impuso ciertas limitaciones a las acciones de la IA, forzando su APM promedio a alrededor de 400 y su pico máximo a menos de 600, igualando a los mejores jugadores humanos.
Por supuesto, incluso con el APM limitado, la inteligencia artificial sigue teniendo ventaja sobre los humanos, porque no necesita hacer acciones repetitivas para calentar; cada una de sus acciones es efectiva.
Es decir, aunque el promedio parezca de 400, en realidad equivale al de un humano.

Después de que Origin alcanzara la cima en los rankings de los servidores de Norteamérica, Europa y Corea, la empresa desarrolladora anunció que, considerando que Origin tenía demasiada ventaja en APM frente a los humanos, planeaban seguir reduciendo el valor, ajustándolo a un promedio de alrededor de 350.
Por supuesto, esto podía hacerse en nombre de la justicia, o también porque la empresa temía ahuyentar a los jugadores profesionales, dejando a nadie dispuesto a enfrentarse, o que la batalla hombre-máquina se volviera unilateral y sin interés para el público. Por eso hicieron este ajuste.

Pero para los jugadores profesionales de *Warcraft*, esto parecía una provocación descarada.
Al mismo tiempo, la empresa desarrolladora de Origin anunció una recompensa de 1.5 millones de dólares para esta batalla hombre-máquina: ¡quien venciera a Origin en un BO3 se llevaría el premio!
Esta recompensa tan alta era una tentación enorme para los jugadores profesionales de *Warcraft* de todo el mundo, ya que *Warcraft* no está tan de moda como *League of Legends*, y estos profesionales no tienen una situación económica muy holgada.

Además, participar no solo traería dinero, sino también fama. Luchar en nombre de la humanidad y derrotar a la inteligencia artificial es un honor supremo que la mayoría solo experimenta una vez en la vida. ¿Quién no querría?
Incluso si la empresa no hubiera ofrecido recompensa, estos jugadores profesionales seguramente habrían ido.
Y Starlight, el "Primer Elfo" del servidor coreano, claramente tenía esa determinación, convirtiéndose en el primer jugador profesional en enfrentarse directamente a Origin.

...

En internet, también había quienes se preguntaban por qué, siendo Chen Mo el creador de *Warcraft* y el jugador número uno reconocido en el servidor nacional, Origin no lo desafiaba directamente a él, sino que primero iba tras Starlight, el primer elfo de Corea.
En realidad, esto no es difícil de entender.

En el mundo anterior de Chen Mo, AlphaGo tampoco desafió a Ke Jie de inmediato, sino que fue subiendo paso a paso, enfrentándose primero a jugadores comunes de primer nivel.
Por un lado, para generar continuamente expectación; si desafiaba al campeón mundial desde el principio, no se crearía tanto revuelo ni se concentraría la atención.
Por otro lado, para ir de menos a más; después de todo, la empresa desarrolladora de Origin no sabía exactamente qué nivel tenía su IA. Ir subiendo poco a poco aumentaba las probabilidades de victoria de Origin.

Además, Starlight era, de hecho, la mejor opción, porque ya se habían enfrentado antes en el ranking coreano y la diferencia de nivel no era grande. Además, ambos usaban la misma raza, los elfos. Aunque los enfrentamientos internos pueden ser menos espectaculares, garantizan una justicia absoluta.
Si hubieran sido razas diferentes, incluso si Origin ganaba, algunos dirían que fue por ventaja racial. Empezar con un duelo interno mostraba mejor la imparcialidad de esta batalla hombre-máquina.

Esta batalla inaugural de la guerra hombre-máquina, incluso antes de comenzar, ya había atraído la atención de todo el mundo.
Se le llama inaugural porque todos saben que, gane o pierda Origin esta vez, no se detendrá. Seguirá volviéndose más fuerte y luego desafiará a jugadores humanos aún más poderosos.

Sobre el resultado de esta partida, las opiniones estaban divididas.
"Una semana es tiempo suficiente para que el nivel de Origin mejore a pasos agigantados. Starlight ya no podía ganar antes, ahora menos. Ya hemos visto este guion muchas veces en las batallas de IA contra humanos en juegos de mesa, ¿qué más hay que dudar?"
"¡Pero esta vez redujeron aún más el APM! Los RTS son juegos donde un pequeño cambio lo afecta todo. Si Origin, por falta de acciones, deja que su héroe sea eliminado al instante, ¿no sería game over directo?"
"¡Pero en las partidas presenciales no hay latencia! La última vez que Origin ganó con dificultad fue porque jugaba desde Norteamérica al servidor coreano, ¡había retraso!"
"La última vez Starlight no estaba preparado. Si estudia bien las repeticiones de Origin, seguro encuentra una táctica para contrarrestarlo."

Los jugadores discutían sin ponerse de acuerdo.
Aunque la mayoría apoyaba mentalmente al bando humano, todos sabían que Origin tenía más probabilidades de ganar.
Después de todo, este guion ya se había visto muchas veces en las batallas de juegos de mesa.

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