Capítulo 401: Estrategias para la Guerra de Alianzas

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Capítulo 401: Estrategias para la Guerra de Alianzas

En medio de esta batalla a gran escala, Zheng Hongxi rápidamente entendió cómo se debía pelear en las guerras de alianzas de "A través de la Tierra".

Debido a que el juego tiene mecánicas completamente diferentes a otros títulos, en "A través de la Tierra", cada jugador puede contribuir. Incluso un jugador que no gaste ni un centavo, si juega a diario, se convierte en un recurso valioso para su alianza.

En este tipo de guerra masiva entre alianzas, los jugadores también organizan al menos tres ejércitos: un ejército principal, un ejército de asedio y un ejército de exploración/construcción de caminos.

A diferencia de atacar ciudades controladas por NPCs, al atacar a otros jugadores, el ejército de asedio no necesita llevar tropas. Esto se debe a que el ejército de asedio jamás podría vencer al ejército principal enemigo; lo único que puede hacer es evitar al ejército principal y dedicarse a destruir terrenos y fortalezas enemigas. Estos terrenos de bajo nivel y las fortalezas de jugadores pueden ser demolidos sin necesidad de tropas.

Durante una guerra de alianzas, las tareas principales de un jugador incluyen las siguientes:

Primero, eliminar la fuerza viva del enemigo. Esta es la tarea del ejército principal: localizar la posición del ejército principal enemigo y atacarlo, debilitándolo para abrir camino al ejército de asedio propio.

Por supuesto, si terminas eliminando al enemigo o siendo eliminado por él depende de qué tan fuerte sea tu ejército principal. Para determinar la fuerza del enemigo, primero debes enviar un escuadrón suicida a probar el terreno. Una vez confirmes que puedes vencerlo, entonces envías a tu ejército principal; esa es la estrategia más segura.

Segundo, defender puntos estratégicos clave. Esta también es tarea del ejército principal. Cuando tus tropas toman un punto importante (como una fortaleza neutral en el mapa o un hueco en las líneas de fortalezas enemigas), debes estacionar a tu ejército principal en ese terreno. Así, puedes usar ese punto como trampolín para seguir atacando los terrenos circundantes.

Obviamente, el enemigo también atacará ese punto. Por eso es necesario tener un ejército principal estacionado para asegurar que el terreno se mantenga bajo tu control y no sea recuperado.

Además, si quieres avanzar, debes construir grupos de fortalezas a intervalos regulares. Durante su construcción, estas fortalezas son muy frágiles; cualquier ejército de asedio puede destruirlas. Por lo tanto, también necesitan la protección de un ejército principal estacionado.

Tercero, voltear terrenos y destruir edificios enemigos. Esta es principalmente la tarea del ejército de asedio. En las guerras de alianzas, cualquier ejército con un valor de asedio superior a 100 puede considerarse un ejército de asedio.

(Esto se debe a que cada casilla ocupada por un jugador tiene al menos 100 puntos de defensa de ciudad. Solo si el valor de asedio de tu ejército supera los 100, puedes ocupar una casilla enemiga de un solo golpe; de lo contrario, necesitarás dos ataques.)

Como ambos bandos luchan apoyándose en sus grupos de fortalezas, una vez que la fortaleza de un jugador en el frente es destruida, significa que sus tropas no tienen dónde refugiarse. O se quedan estacionadas en el frente, inmóviles y a merced del enemigo, o se ven obligadas a retirarse vergonzosamente.

Cuarto, explorar el terreno. Esta es principalmente la tarea de los escuadrones suicidas. Cada jugador debe formar un escuadrón suicida, es decir, caballería rápida sin ninguna tropa, solo para explorar y ver qué tan fuerte es el ejército enemigo. Una vez confirmado, se puede enviar al ejército principal al ataque.

Por supuesto, durante el desarrollo específico de la batalla, el comandante también debe tomar una serie de decisiones estratégicas.

Por ejemplo, ¿dónde es más adecuado construir un grupo de fortalezas? Si se colocan demasiado cerca del frente, es fácil que las destruyan; si están demasiado lejos, movilizar las tropas se vuelve complicado. ¿Cuándo se debe defender? ¿Cuándo se debe atacar? ¿Cuántos ejércitos principales tiene el enemigo? ¿Qué unidades nuestras deberían encargarse de eliminarlos?

Si se comete un error de juicio y el enemigo encuentra una brecha, perder un grupo de fortalezas puede provocar la derrota en una batalla clave, lo que daña gravemente la moral.

Además, Zheng Hongxi pronto sintió que, en "A través de la Tierra", aunque los jugadores adinerados son importantes, los jugadores comunes también lo son, porque ambos desempeñan roles completamente diferentes y son igualmente indispensables.

Obviamente, como un juego que fomenta el gasto, "A través de la Tierra" no puede ni debe hacer que todos los jugadores sean iguales. Sin embargo, encuentra otra forma para que los jugadores comunes puedan contribuir en el campo de batalla.

La única diferencia entre gastar o no en "A través de la Tierra" es qué tan fuertes son tus generales. Por ejemplo, un jugador adinerado con una alineación de la Gran Estrategia puede derrotar a una docena de equipos de jugadores comunes. Esto es normal. Pero eso no significa que el jugador adinerado pueda hacer lo que quiera.

Los recursos no se pueden comprar, el reclutamiento de tropas no se puede acelerar, y el tiempo de despliegue de las unidades es fijo; no se pueden usar objetos para acelerarlo.

En los asaltos a puntos clave, los jugadores adinerados ciertamente pueden desempeñar un papel crucial. Por ejemplo, si quieres defender un paso importante y estacionas una docena de ejércitos, pero un jugador adinerado llega solo y atraviesa todos tus ejércitos, la batalla se vuelve imposible.

O si debes tomar un paso y un jugador adinerado lo defiende, de nuevo, una docena de equipos de jugadores comunes no podrán atravesarlo. Esto es realmente frustrante.

Sin embargo, por más fuerte que sea el poder de combate de un jugador adinerado, sus generales solo tienen 100 puntos de resistencia, lo que les permite actuar solo cinco veces. Además, los movimientos de las tropas toman tiempo, y todos pueden ver claramente la dirección y la hora de llegada. Por lo tanto, los jugadores comunes pueden esquivarlos por completo, haciendo que el jugador adinerado ataque en vano.

Si un jugador adinerado está estacionado en algún lugar, no importa; podemos rodearlo y evitar el enfrentamiento directo.

Aparte de matar enemigos y defender, donde los jugadores adinerados tienen una ventaja absoluta, tareas como voltear terrenos, asediar ciudades, explorar y construir caminos son igualmente importantes y cualquier jugador puede realizarlas. Si un jugador común está dispuesto a invertir tiempo y es inteligente, puede hacer que un jugador adinerado corra en círculos.

Además, a medida que avanza el juego, muchos jugadores comunes con buena suerte también pueden reunir una alineación decente. Con el progreso del juego, la brecha entre jugadores comunes y adinerados se reduce constantemente.

A esto se suma el sistema de contracción entre tipos de tropas. Si un jugador adinerado forma una poderosa alineación de Caballería de Wei, pero un jugador común logra armar una de Arqueros de Wu, entonces el enfrentamiento podría terminar en empate, y el jugador adinerado no podrá atravesar múltiples equipos.

A medida que avanzas en el juego, descubres que tener un comandante con ideas claras y tácticas variadas, junto con un grupo de jugadores comunes que juegan mucho y son hábiles, es mucho más importante que tener un solo jugador adinerado.

...

La guerra de alianzas entre [Dragon Battle] y [¿Acaso No Tenemos Ropa?] se fue intensificando.

[Dragon Battle] tenía más gente, y además contaba con un jugador adinerado como Yun Shen Bu Zhi Chu. Pronto, desmantelaron por completo las fortalezas enemigas alrededor del líder de la alianza contraria, y gradualmente empujaron el campo de batalla hacia la posición del líder de [¿Acaso No Tenemos Ropa?].

La guerra civil dentro de un mismo estado es diferente a la guerra entre estados. En una guerra civil, el foco principal está en las ciudades de los dos líderes de alianza, porque solo tiene sentido hacer caer al líder. El bando cuyo líder caiga primero pierde.

Además, los jugadores de estas dos alianzas estaban distribuidos por todo Liangzhou. Todos podían usar los terrenos de sus aliados como trampolín para volar a cualquier lugar. Así que la gente de [Dragon Battle] pronto abrió un segundo frente cerca del líder de [¿Acaso No Tenemos Ropa?], pasando de la defensa al ataque.

Después de esta lección, el líder de [Dragon Battle] también aprendió. Conservó las fortalezas que otros habían construido alrededor de su ciudad principal, activaba la defensa firme cada noche antes de dormir, y además comenzó a construir su ciudad secundaria. En caso de una emergencia, podría trasladar su ciudad principal directamente.

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