Capítulo 1156: ¿Cómo debería un diseñador novato hacer un videojuego?

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Capítulo 1156: ¿Cómo debería un diseñador novato hacer un videojuego?

“Este final… ¡¿qué demonios?!”
Lin Xue estaba impactada. Pensó que el protagonista, después de tantos años de sufrimiento, finalmente había superado la sombra de la muerte de su esposa, ¿y resulta que iba a suicidarse??
Este final era demasiado deprimente. El protagonista solo tenía dos caminos: o quedarse atrapado para siempre en la pesadilla de la muerte de su esposa, o suicidarse.
Lin Xue sintió que ya no estaba bien. Después de terminar este juego, lo único que quería era abandonarlo todo y salir a escuchar un poco de comedia para relajarse…

Muchos de los participantes en el concurso de diseño ya habían comprado este juego de inmediato. Tenían curiosidad: ¿qué era eso de la “mejor idea para limitar el campo de visión” que mencionó Chen Mo?
Y al jugarlo, de repente lo entendieron todo. ¡Claro! “Limitar el campo de visión” no tenía por qué hacerse con restricciones visuales tradicionales; ¡se podía lograr con otras formas de expresión!
Las limitaciones visuales tradicionales ya estaban bastante explotadas. Había solo unos pocos tipos, y los jugadores ya estaban un poco hartos de ellas.
Por ejemplo: limitar lo que el jugador ve mediante la oscuridad, crear peligros inesperados con espacios estrechos o enemigos que aparecen al abrir puertas, etc.
Y alrededor de estas limitaciones visuales, usando algunos “métodos especiales para eliminar la restricción visual”, se podía crear una experiencia de terror con altibajos para el jugador.
Por ejemplo, las escenas oscuras y la cámara de visión nocturna en “Escape” eran un enfoque muy clásico, que aún hoy muchos diseñadores de juegos de terror siguen aprendiendo.
Pero “Asfixia” encontró un camino único dentro de los métodos de creación de juegos de terror ya relativamente estandarizados. Esto fue una victoria total en términos de creatividad.
¿Era difícil hacer “Asfixia”?
Estos diseñadores lo probaron y descubrieron que no era nada difícil.
Los juegos de terror son un género que realmente pone a prueba el arte. Cuanto más realistas son las escenas, más fuerte es la atmósfera de terror que crean para el jugador.
Para darles a estos diseñadores un campo de juego justo, Chen Mo incluso les abrió la biblioteca de recursos artísticos de Thunder Game Studio, donde podían usar libremente todos los recursos de arte de alta calidad para juegos de terror.
Sin esos recursos artísticos, los juegos de terror que estos diseñadores hicieran serían horribles a la vista, e incluso algunas buenas ideas no podrían plasmarse en absoluto.
Imagínense: si las escenas artísticas de “Escape” fueran toscas y simples, los monstruos tuvieran movimientos rígidos y texturas pobres, ¿cuánta atmósfera de terror quedaría…?
Pero “Asfixia” es un juego que prácticamente no depende del arte. Todas las fases de terror se muestran con líneas simples y toscas. Es, sin duda, el juego de terror más simple de la historia.
Estos diseñadores sabían bien que, para alguien del nivel de Chen Mo, con recursos casi ilimitados, podía usar arte de primera para crear un juego de alta calidad.
Pero, ¿qué pasa con los diseñadores novatos? ¿Cómo hacer un juego sólido e innovador ahorrando recursos al máximo? Eso es muy difícil.
Chen Mo no usó “Asfixia” para alardear de su habilidad, ni lo hizo llamativo. Usó los mínimos recursos y las ideas más novedosas para decirles a todos los diseñadores novatos: así es como deben diseñar juegos según su propia situación.
Muchos, al jugarlo, sintieron que ofrecía una experiencia de terror completamente diferente.
Aunque no podían precisar en qué era diferente, claramente se distinguía de otros juegos de terror.
Después de reflexionar un poco, se dieron cuenta.
Era por el sonido del juego.
En otros juegos de terror, el sonido solo sirve para crear ambiente.
Por ejemplo, en “Escape”, diferentes escenas tienen diferentes efectos de sonido.
En escenas silenciosas, el jugador oye claramente sus propios pasos, su tensión aumenta, y cualquier pequeño movimiento puede provocarle miedo.
Cuando es perseguido por un monstruo, con música de fondo intensa y los rugidos de la criatura, el jugador oye su propia respiración agitada y los latidos de su corazón, lo que dispara su adrenalina y le provoca un terror extremo.
Pero “Asfixia” tomó un camino diferente: convirtió el sonido, que normalmente solo crea atmósfera de terror, en una herramienta para que el jugador explore el entorno. Es como si fusionara la vista y el oído en uno solo.
El jugador se enfrenta constantemente a una elección: si no emite sonidos para explorar, se hundirá en la oscuridad y no podrá avanzar; si emite sonidos, va contra su instinto de supervivencia y podría atraer a los monstruos de la oscuridad.
Esta limitación visual única le dio a “Asfixia” una serie de mecánicas de juego únicas. Ya no es solo un juego de correr y escapar, sino que combina acertijos, exploración y persecución, todo con un estilo artístico peculiar, ofreciendo al jugador una experiencia de terror completamente diferente.
Además, este juego encaja perfectamente con las características de la realidad virtual de nueva generación.
El jugador puede emitir cualquier sonido en el juego: hablar, toser, golpear paredes; todo genera sonidos que pueden usarse para explorar.
Esto aumenta aún más la inmersión del jugador. Incluso puede ver cómo el volumen de su voz afecta el alcance de la onda sonora al explorar. Cada vez que emite un sonido, debe pensarlo bien y tener cuidado, a diferencia de otros juegos de terror donde solo necesita callarse.
Por supuesto, si alguien pregunta: ¿es “Asfixia” un juego de terror que supera a los clásicos?
Claramente no.
Entre los juegos de terror que ha hecho Chen Mo, “Asfixia” es el más simple y el menos aterrador. No tiene comparación con juegos como “Escape” o “Silent Hill”.
Pero Chen Mo hizo este juego principalmente para mostrarles a todos los diseñadores novatos las infinitas posibilidades de la creación de videojuegos.
¿Acaso un diseñador novato, limitado por varios recursos, no puede hacer un buen juego?
Por supuesto que no.
Usar los recursos disponibles, explotar la imaginación y la creatividad, evitar las debilidades y potenciar las fortalezas, y hacer la mejor obra posible: eso es lo que un diseñador debe hacer.
O mejor dicho, ¿qué es un buen diseñador?
No es quien juega bien una mano excelente, sino quien juega bien una mano pésima.
Un buen diseñador puede compensar todas las carencias con ideas brillantes y crear obras que trasciendan su época. Eso es lo más fascinante de la industria del diseño de videojuegos.
Estos diseñadores participantes suspiraron: “El maestro es el maestro. Incluso si se autolimita, no podemos vencerlo…”
Se sentía como en esas novelas de fantasía donde el maestro dice “Voy a reprimir mi nivel para pelear contigo”, y al final, ¡aun así los aplasta!
“¿Qué hacemos? Siento que nunca alcanzaré el nivel de Serent… Ay.”
Algunos diseñadores participantes sintieron que nunca antes habían dudado tanto de su vida como hoy…