Capítulo 1145: Un futuro al alcance de la mano (Segunda entrega)

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Capítulo 1145: Un futuro al alcance de la mano (Segunda entrega)

Además, el modo de competencia injusta también generó una reacción extremadamente entusiasta entre los jugadores.

El llamado modo de competencia injusta es en realidad como *Dawn of the Dead* (Dead by Daylight). El juego en sí es PvPPPP, es decir, un solo jugador contra varios, pero ese único jugador tiene una ventaja clara en poder de combate o en la mecánica del juego.

Chen Mo ya había incluido *Dawn of the Dead* como proyecto alternativo en desarrollo, aunque todavía no ha comenzado a trabajar en él.

En resumen, este modo de competencia injusta se puede aplicar a muchos juegos, y para los jugadores, tiene un atractivo muy particular.

Por ejemplo, en juegos competitivos como *League of Legends* y *Overwatch*, se podría habilitar un modo de competencia injusta: un jugador controla a un personaje con un martillo gigante, con su salud, ataque y daño de habilidad E aumentados drásticamente, mientras que los demás jugadores interpretan héroes normales, tratando de escapar de las garras del martillo y activar los mecanismos del mapa.

Por supuesto, este modo necesitaría mapas y mecánicas de juego diseñados específicamente para garantizar el equilibrio tanto como sea posible; de lo contrario, sería fácil terminar con una situación de "jugador verdugo -1".

El modo de exploración libre, por otro lado, oculta las condiciones específicas para ganar la partida y permite que los jugadores exploren por su cuenta.

Por ejemplo, en el mismo juego de terror *Escape* (Outlast), el objetivo de los jugadores ya no es seguir la ruta predeterminada para superar niveles, sino encontrar pistas clave dentro del enorme manicomio de la Montaña Gigante.

Si los jugadores intentan seguir la ruta original, podrían descubrir que en su camino obligado aparece un gordo deambulando, o que la escena que debería activarse no se activa en absoluto, e incluso la distribución arquitectónica del manicomio podría haber cambiado...

Dentro de un límite de tiempo, los jugadores no solo deben sobrevivir, sino también meterse en habitaciones desconocidas, soportar muchos sustos al abrir puertas, todo para obtener un papelito de un cajón o estante que les dé la siguiente pista.

Solo siguiendo esas pistas para explorar la siguiente zona con un propósito, los jugadores pueden encontrar finalmente la salida para escapar de allí.

Por supuesto, también hay modos de exploración libre menos aterradores. Por ejemplo, en *Assassin's Creed* hay un modo de exploración donde los jugadores no tienen que estar asustados, pero se requiere un alto nivel de sigilo y asesinato: deben robar objetos clave de un montón de enemigos Templarios, asesinar en el proceso y, en modo multijugador, completar diferentes objetivos por separado.

El modo de exploración libre es el que ofrece la mayor libertad. Aunque quizás no sea tan llamativo como otros modos, su valor radica en que se puede llenar con suficiente contenido.

Por último, el modo de entretenimiento es aún más alocado. Además de permitir que los jugadores actúen como infiltrados, hay muchos modos que harán que los jugadores piensen: "¿Estás loco o qué?"

Por ejemplo, el modo multijugador de *Excavación y Ascenso* (Getting Over It). La mayor diferencia con el modo individual es que los jugadores pueden engancharse entre sí con sus martillos, y cuando dos jugadores enganchados usan sus martillos para impulsarse, el motor físico único del juego calcula el resultado, generando una serie de consecuencias incontrolables.

Por ejemplo, si el primer jugador se engancha a un acantilado y el segundo se engancha al primero, al balancear el martillo, el primero podría lanzar al segundo hacia afuera, o ser arrastrado hacia abajo por el segundo...

Como resultado, *Excavación y Ascenso* pasa de ser un juego de sufrimiento a un juego de entretenimiento. Los jugadores pueden cooperar para superar niveles más fácilmente, o sabotearse mutuamente de manera desvergonzada.

También está la experiencia "Verdadero Dios de la Guerra" basada en *God of War 4*, donde puedes poseer al hijo para experimentar lo absurdo que es el modo sin barra de vida.

Por supuesto, lo que más emociona a los jugadores es el "Modo Desincronizado" de *Assassin's Creed*.

Según la configuración de *Assassin's Creed*, cuando la sincronización entre el protagonista del presente y su ancestro es insuficiente, ocurren fenómenos extraños: volar por los aires, enterrarse en el suelo, ascender, moverse de forma espasmódica, deslizarse, caerse en terreno plano, cocodrilos caminando erguidos, nadar en el aire, girar en espiral hacia el cielo, etc.

Cuando los jugadores experimentan el modo desincronizado de *Assassin's Creed*, nadie sabe qué diablos va a pasar en ese mundo extraño...

Algunos jugadores, desconcertados, dicen: "¡Esto no es más que un bug del juego!"

Pero pronto, un jugador entusiasta explica: "¡No, claro que no es un bug! ¡Es un modo de juego que Serent (Chen Mo) creó a propósito, y tiene una justificación en la historia! ¡Se ve que estos bugs fueron hechos intencionalmente, y demuestran la imaginación desbordante de Serent!"

Muchos jugadores, después de experimentar el "Volar por los aires y enterrarse en el suelo con el Acorazado Cuervo de la Nieve", comentan: "Serent, ¿cuándo vas a sacar un buen juego de batallas navales? ¡Ojalá que el barco pueda volar!"

¿Qué tal el *Holandés Errante*?

Chen Mo sonríe y dice: "Fácil, fácil. *Piratas del Caribe* ya está en el plan de desarrollo..."

...

Los jugadores pronto se sumergieron en el nuevo mundo de Oasis, y elogiaron sin cesar estos modos de juego tan creativos.

En realidad, esta actualización de Oasis versión 1.0 no solo integraba estas super IP del pasado, sino que también era una exploración de un mundo de juegos diverso (duōyuán).

Para los jugadores, nunca habían tenido una experiencia de juego así, por lo que todo les parecía muy novedoso.

Estas grandes IP, cada una es un mundo enorme con un altísimo grado de finalización. Usarlas solo para contar una historia sería un desperdicio.

Los personajes clásicos y las configuraciones clásicas que contienen pueden ser reinterpretados y analizados una y otra vez. Cuando las IP clásicas chocan con mecánicas de juego completamente nuevas, a menudo surgen chispas brillantes.

Integrar innumerables mundos de juego enormes, permitir que los jugadores interpreten a aventureros que viajan a través del tiempo y el espacio, convertir el mundo de la Tierra en el universo principal y los otros mundos de juego en universos paralelos que lo rodean, para que el mundo real y el mundo del juego puedan combinarse en un alto grado.

Incluso, algún día, hacer que todos los jugadores olviden que todo son juegos, que crean que son cosas reales, difuminando cada vez más los límites entre el mundo real y el mundo del juego...

En ese momento, los juegos habrán llegado a su máximo esplendor, y esa es también la dirección que Chen Mo ha estado buscando para el futuro del desarrollo de juegos.

Por ahora, Oasis 1.0 es solo una plataforma que integra varios juegos, pero en un futuro cercano, se convertirá en un mundo de juego altamente unificado.

Los jugadores podrán viajar a través de Oasis entre pequeños mundos, obtener habilidades especiales en esos mundos y crear un personaje único con capacidades de combate distintivas.

Diferentes jugadores podrán cooperar entre sí a través del sistema de emparejamiento para completar guiones, e incluso podrán celebrar torneos para determinar al jugador más fuerte y alcanzar la cima de todo el mundo del juego.

Para Chen Mo, esto no es una fantasía vacía, sino un futuro al alcance de la mano.

Quizás en ese momento, Oasis debería cambiar su nombre a "Mundo Principal".